danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Новости

Как мы сделали игру и разместили её в Steam

Как мы сделали игру и разместили её в Steam

Итак, друзья, мы собрали определённую статистику, и теперь пришло время признать нашу первую игру, Zeta Complex, завершённой, а также сделать некоторые полезные выводы.

Для чего мы делали эту игру? У нас не было никаких иллюзий по поводу монетизации, мы изначально ставили иную цель. Прежде всего — ради опыта. Чтобы на собственной шкуре познать весь процесс создания компьютерной игры – от идеи до релиза. Чтобы получить некие неочевидные инсайты.

Как узнать, завершена ли игра? Всё просто – нужно всего лишь договориться с командой об определённых критериях завершения проекта, с которыми все будут согласны. Такая договоренность поможет избежать попадания в ловушку «бесконечного проекта», с чем сталкиваются многие начинающие инди-разработчики. Команде жалко потраченного на игру времени, и они всё продолжают и продолжают тянуть неудачный или изживший себя проект, надеясь, что «ещё немного поработаем, и всё будет идеально». Так вот – не будет, это классическая « ошибка необратимых издержек».

Мы с ребятами договорились о следующих критериях завершения игры:

  • Игра выложена на itch.io по модели с донатом;
  • Игра выложена в steam по любой доступной модели (платно/бесплатно);
  • В блоге игры состоит не менее 100 подписчиков (на совокупности соц.сетей);
  • После релиза игры получено не менее 10 отзывов от игроков;
  • После релиза игры прошло 2 месяца, за которые команда может внести какие-либо доработки на основе полученного от игроков фидбэка;

И никаких больше «ну давайте запилим ещё пару-тройку фич»!

Некоторые итоги и статистика:

  • Время разработки: 5 месяцев
  • Поиграно на itch.io: 250
  • «Покупок» (добавлений в библиотеку) на Steam: 1700
  • Медианное время игры: 7 минут
  • Отзывов на itch.io: 1
  • Отзывов/обзоров на Steam: 10
  • Добавили в вишлисты: 82

Вот некоторые пруфы/скриншоты из статистики Стима:

Общая статистика — Как мы сделали игру и разместили её в Steam — Новости — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Steam, как выпустить игру, статьи)
Общая статистика
Отзывы/обзоры — Как мы сделали игру и разместили её в Steam — Новости — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Steam, как выпустить игру, статьи)
Отзывы/обзоры

Всего Steam показал в разных блоках нашу игру 756,712 раз (т.н. impressions), из них на страницу игры перешли 18,088 раз (visits). Отношение кликов к показам (CTR) составило 2,39%. На скриншоте ниже вы можете увидеть источники переходов на страницу игры — больше всего кликов мы получили со страниц других игр в блоке «Похожие игры».

Клики из разных источников за всё время — Как мы сделали игру и разместили её в Steam — Новости — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Steam, как выпустить игру, статьи)
Клики из разных источников за всё время

Из 18,088 кликов мы получили 1700

Инсайты по продвижению

Похоже, что Steam даёт довольно много естественного трафика сразу после релиза игры, после чего трафик падает довольно быстро до незначительных нескольких визитов. При этом мы вообще никак не продвигали игру, за исключением нескольких писем с ключами кураторам (они сделали 5 обзоров). Есть информация о том, что Steam позволяет выкатить до 5 «больших обновлений», на которые также приведёт некоторое количество трафика. Мы пока не пробовали.

Мы провели некий рисёрч и выяснили, на что стоит обратить внимание при продвижении игр в будущем:

— Кураторы Steam. Писать, писать и писать. Как можно больше.

— Агрегаторы контент-мейкеров. Нам написали из пары веб-сервисов, где за определённую плату платформа подбирает стримеров и влогеров, которые делают обзоры на игры. Судя по всему, админы сервисов мониторят раздел с выходящими/свежевышедшими играми на Стиме. Пока не пользовались, т.к. это стоило немало, а эффективность была неясна.

— Прямая коммуникация с влогерами/стримерами, которые снимают обзоры на инди-игры.

— Конкурсы. Сейчас проходит масса конкурсов, участие в которых может помочь привлечь дополнительное внимание к игре, но подаваться туда стоит, когда уже есть что показать. Вот некоторые конкурсы: раз, два, три.

— Конференции по разработке игр. Обмен опытом, неочевидные инсайты, возможные полезные знакомства с коллегами и издателями.

— Развитие сообщества в социальных сетях. Нужно писать полезный и интересный контент, продвигать публикации через таргетированную рекламу.

Инсайты по разработке

— Оказалось, что выбранный движок pixi.js не подходил для экшена — управление с клавиатуры работало не лучшим образом.

Инсайты по взаимодействию команды при удалённой работе

Так получилось, что нашу команду разбросало по разным городам и странам, и мы можем работать над игрой в основном удалённо.

— Нужно сразу принять тот факт, что взрослые работающие люди редко готовы заниматься игрой дольше пары часов в день — учитывайте это при планировании задач и сроков разработки. Периодически в команде может серьезно падать мотивация, т.к. людям достаточно тяжело делать что-то бесплатно на протяжении нескольких месяцев подряд.

— Люди могут очень быстро «перегорать» и начинают угнетаться, если им кажется, что все остальные в команде ничего не делают. Чтобы уменьшить этот фактор, нужно чаще делиться друг с другом результатами проделанной работы, хвалить товарищей и ни в коем случае не обесценивать чужой труд.

— Большое значение играют личные знакомства внутри команды. Мы пытались привлекать незнакомых нам помощников со стороны из разных инди-сообществ в Сети, но это ничем хорошим пока не заканчивалось. Во время созвона люди кивали, слушали, соглашались что-то делать, а потом просто не выходили на связь.

— Не пренебрегайте современными средствами по оптимизации рабочего процесса и управлению небольшими проектами. Канбан-доска Trello интуитивно понятна и удобна, там можно ставить друг другу задачи и в них же прикреплять файлы — так всё будет наглядно и ничего не потеряется. Для общения мы используем Discord с его удобной разбивкой по каналам, чтобы разграничивать беседы по темам и не скидывать рабочие файлы, относящиеся к разным сферам разработки, в один чат.

— Не надо лукавить со своей командой. Если вам что-то не нравится или что-то беспокоит, то сразу так и скажите! Люди — не телепаты, и не могут читать ваши мысли. Если вы будете отмалчиваться из вежливости или каких-то других побуждений утаивать свои желания и мысли, то негатив будет накапливаться и порождать всё больше непонимания внутри команды. Не надо так!

Общие выводы

За прошедшие месяцы мы действительно многому научились. Мы прошли весь путь от выбора концепта игры до релиза на платформе Steam. Были жаркие споры, разочарования, взаимные обиды и ругань. Но были и мечты о будущем, интересные творческие моменты и радость от общения с единомышленниками. Мы прошли через это и будем двигаться дальше — теперь нам надо сделать коммерческую игру, которая понравится людям.

И мы уже начали работу над новым проектом, скоро будут подробности 😎

Вступайте в наше сообщество, следите за новостями и делитесь нашими статьями с друзьями!

Смотрите также:


Комментарии



Интересный материал, очень полезный.

Годнота!

Канбан-доска Trello интуитивно понятна и удобна, там можно ставить друг другу задачи и в них же прикреплять файлы — так всё будет наглядно и ничего не потеряется.

Вот здесь было бы здорово узнать примеры использования методологии. Как вы разбиваете доски? Как линкуете? Как сводите целую картину по проекту.

Справка