Jusper Jusper

По требованию Яндекса, разбили на 2 отдельные странички.
Вторая часть переехала сюда: https://devtribe.ru/p/indie-kitchen/podcast_devgamm_volume_2

Jusper Jusper

Вообще, я делал замер производительности, но вот этот застрявший в мече мужик сделал мой вечер.

Jusper Jusper

Мелочь, но - новая поза персонажа в главном меню. Да, он даже чешет себе задницу.

...
Dreaman Dreaman

IDALGAME,

Действительно оригинально и интересно игра выглядит ;)

Rummy_Games Rummy_Games

Saturated Outer Space #saturdayscreenshot

...
Razz Razz

Мясной шторм в исполнении Юрия Маркова

Stabilitron Stabilitron

Метроидвания в мире славянских сказок. Разбойникам тоже нужно отдыхать.
https://twitter.com/SlavaniaGame/status/1292048996115120128

TheDarkestRed TheDarkestRed

Заброшенный город - концепт арт The Darkest Red 🎮 🕸 🏚
https://vk.com/the_darkestred

IDALGAME IDALGAME

Геймплей беты и создания кофейных пятен.

Следите за разработкой игры: https://vk.com/pt_game

...
Jusper Jusper

У издателей инди-проектов как раз берут либо готовую команду, либо соло-разработчика. Потому что там чем больше хард-скиллов у тебя есть, тем лучше. Я не умею в арт, я не умею в толковый оптимальный код...

Jusper Jusper

GenElCon,

HypeTrain издают в основном инди-разрабочиков, а мне там особо делать нечего, потому что я на данном этапе не инди (точнее инди-мобильник).

GenElCon GenElCon

Ну вот, например, если бы ты в какую-нибудь игру вписаться типо тех, что выходят из под издательского крыла TinyBuild или HypeTrain Digital (такие типичные небольшие крепкие и не очень ПК проекты), как думаешь...

GenElCon GenElCon

Jusper,

А ты пробовал в такие подобные места идти: это были прям гиганты или не только? Просто если это что-то акромя этих гигантов, например, какая-нибудь студия делающая крпепкие не ААА, например Endless Space...

alexprey alexprey

GenElCon, ну это почти тоже самое, что сказать, что я сверх спец по юнити, т.к. C# знаю уже 9 лет, но опыт веб разработки на нем не тоже самое, что скрипты под юньку писать. Тоже самое и с мобилками, там немного другие задачи решаются...

...
Jusper Jusper

GenElCon, в большинстве мест крупных типа Blizzard прямо написано: опыт разработки игры AAA PC проекта, поэтому мобилка там нерелевантна, меня несколько раз развернули.

По личным ощущениям приходится делать конкретное усилие...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Хм, а были конкретные кейсы? Ты просто не первый знакомый, кто про это говорит. Любопытно..

Jusper Jusper

Xakkar, lol

Логотип проекта Новости

Как мы сделали игру и разместили её в Steam

Как мы сделали игру и разместили её в Steam

Итак, друзья, мы собрали определённую статистику, и теперь пришло время признать нашу первую игру, Zeta Complex, завершённой, а также сделать некоторые полезные выводы.

Для чего мы делали эту игру? У нас не было никаких иллюзий по поводу монетизации, мы изначально ставили иную цель. Прежде всего — ради опыта. Чтобы на собственной шкуре познать весь процесс создания компьютерной игры – от идеи до релиза. Чтобы получить некие неочевидные инсайты.

Как узнать, завершена ли игра? Всё просто – нужно всего лишь договориться с командой об определённых критериях завершения проекта, с которыми все будут согласны. Такая договоренность поможет избежать попадания в ловушку «бесконечного проекта», с чем сталкиваются многие начинающие инди-разработчики. Команде жалко потраченного на игру времени, и они всё продолжают и продолжают тянуть неудачный или изживший себя проект, надеясь, что «ещё немного поработаем, и всё будет идеально». Так вот – не будет, это классическая « ошибка необратимых издержек».

Мы с ребятами договорились о следующих критериях завершения игры:

  • Игра выложена на itch.io по модели с донатом;
  • Игра выложена в steam по любой доступной модели (платно/бесплатно);
  • В блоге игры состоит не менее 100 подписчиков (на совокупности соц.сетей);
  • После релиза игры получено не менее 10 отзывов от игроков;
  • После релиза игры прошло 2 месяца, за которые команда может внести какие-либо доработки на основе полученного от игроков фидбэка;

И никаких больше «ну давайте запилим ещё пару-тройку фич»!

Некоторые итоги и статистика:

  • Время разработки: 5 месяцев
  • Поиграно на itch.io: 250
  • «Покупок» (добавлений в библиотеку) на Steam: 1700
  • Медианное время игры: 7 минут
  • Отзывов на itch.io: 1
  • Отзывов/обзоров на Steam: 10
  • Добавили в вишлисты: 82

Вот некоторые пруфы/скриншоты из статистики Стима:

Общая статистика — Как мы сделали игру и разместили её в Steam — Новости — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Steam, как выпустить игру, статьи)
Общая статистика
Отзывы/обзоры — Как мы сделали игру и разместили её в Steam — Новости — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Steam, как выпустить игру, статьи)
Отзывы/обзоры

Всего Steam показал в разных блоках нашу игру 756,712 раз (т.н. impressions), из них на страницу игры перешли 18,088 раз (visits). Отношение кликов к показам (CTR) составило 2,39%. На скриншоте ниже вы можете увидеть источники переходов на страницу игры — больше всего кликов мы получили со страниц других игр в блоке «Похожие игры».

Клики из разных источников за всё время — Как мы сделали игру и разместили её в Steam — Новости — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Steam, как выпустить игру, статьи)
Клики из разных источников за всё время

Из 18,088 кликов мы получили 1700

Инсайты по продвижению

Похоже, что Steam даёт довольно много естественного трафика сразу после релиза игры, после чего трафик падает довольно быстро до незначительных нескольких визитов. При этом мы вообще никак не продвигали игру, за исключением нескольких писем с ключами кураторам (они сделали 5 обзоров). Есть информация о том, что Steam позволяет выкатить до 5 «больших обновлений», на которые также приведёт некоторое количество трафика. Мы пока не пробовали.

Мы провели некий рисёрч и выяснили, на что стоит обратить внимание при продвижении игр в будущем:

— Кураторы Steam. Писать, писать и писать. Как можно больше.

— Агрегаторы контент-мейкеров. Нам написали из пары веб-сервисов, где за определённую плату платформа подбирает стримеров и влогеров, которые делают обзоры на игры. Судя по всему, админы сервисов мониторят раздел с выходящими/свежевышедшими играми на Стиме. Пока не пользовались, т.к. это стоило немало, а эффективность была неясна.

— Прямая коммуникация с влогерами/стримерами, которые снимают обзоры на инди-игры.

— Конкурсы. Сейчас проходит масса конкурсов, участие в которых может помочь привлечь дополнительное внимание к игре, но подаваться туда стоит, когда уже есть что показать. Вот некоторые конкурсы: раз, два, три.

— Конференции по разработке игр. Обмен опытом, неочевидные инсайты, возможные полезные знакомства с коллегами и издателями.

— Развитие сообщества в социальных сетях. Нужно писать полезный и интересный контент, продвигать публикации через таргетированную рекламу.

Инсайты по разработке

— Оказалось, что выбранный движок pixi.js не подходил для экшена — управление с клавиатуры работало не лучшим образом.

Инсайты по взаимодействию команды при удалённой работе

Так получилось, что нашу команду разбросало по разным городам и странам, и мы можем работать над игрой в основном удалённо.

— Нужно сразу принять тот факт, что взрослые работающие люди редко готовы заниматься игрой дольше пары часов в день — учитывайте это при планировании задач и сроков разработки. Периодически в команде может серьезно падать мотивация, т.к. людям достаточно тяжело делать что-то бесплатно на протяжении нескольких месяцев подряд.

— Люди могут очень быстро «перегорать» и начинают угнетаться, если им кажется, что все остальные в команде ничего не делают. Чтобы уменьшить этот фактор, нужно чаще делиться друг с другом результатами проделанной работы, хвалить товарищей и ни в коем случае не обесценивать чужой труд.

— Большое значение играют личные знакомства внутри команды. Мы пытались привлекать незнакомых нам помощников со стороны из разных инди-сообществ в Сети, но это ничем хорошим пока не заканчивалось. Во время созвона люди кивали, слушали, соглашались что-то делать, а потом просто не выходили на связь.

— Не пренебрегайте современными средствами по оптимизации рабочего процесса и управлению небольшими проектами. Канбан-доска Trello интуитивно понятна и удобна, там можно ставить друг другу задачи и в них же прикреплять файлы — так всё будет наглядно и ничего не потеряется. Для общения мы используем Discord с его удобной разбивкой по каналам, чтобы разграничивать беседы по темам и не скидывать рабочие файлы, относящиеся к разным сферам разработки, в один чат.

— Не надо лукавить со своей командой. Если вам что-то не нравится или что-то беспокоит, то сразу так и скажите! Люди — не телепаты, и не могут читать ваши мысли. Если вы будете отмалчиваться из вежливости или каких-то других побуждений утаивать свои желания и мысли, то негатив будет накапливаться и порождать всё больше непонимания внутри команды. Не надо так!

Общие выводы

За прошедшие месяцы мы действительно многому научились. Мы прошли весь путь от выбора концепта игры до релиза на платформе Steam. Были жаркие споры, разочарования, взаимные обиды и ругань. Но были и мечты о будущем, интересные творческие моменты и радость от общения с единомышленниками. Мы прошли через это и будем двигаться дальше — теперь нам надо сделать коммерческую игру, которая понравится людям.

И мы уже начали работу над новым проектом, скоро будут подробности 😎

Вступайте в наше сообщество, следите за новостями и делитесь нашими статьями с друзьями!

Смотрите также:


Комментарии



Интересный материал, очень полезный.

Годнота!

Канбан-доска Trello интуитивно понятна и удобна, там можно ставить друг другу задачи и в них же прикреплять файлы — так всё будет наглядно и ничего не потеряется.

Вот здесь было бы здорово узнать примеры использования методологии. Как вы разбиваете доски? Как линкуете? Как сводите целую картину по проекту.

Справка