Jusper Jusper

По требованию Яндекса, разбили на 2 отдельные странички.
Вторая часть переехала сюда: https://devtribe.ru/p/indie-kitchen/podcast_devgamm_volume_2

Jusper Jusper

Вообще, я делал замер производительности, но вот этот застрявший в мече мужик сделал мой вечер.

Jusper Jusper

Мелочь, но - новая поза персонажа в главном меню. Да, он даже чешет себе задницу.

...
Dreaman Dreaman

IDALGAME,

Действительно оригинально и интересно игра выглядит ;)

Rummy_Games Rummy_Games

Saturated Outer Space #saturdayscreenshot

...
Razz Razz

Мясной шторм в исполнении Юрия Маркова

Stabilitron Stabilitron

Метроидвания в мире славянских сказок. Разбойникам тоже нужно отдыхать.
https://twitter.com/SlavaniaGame/status/1292048996115120128

TheDarkestRed TheDarkestRed

Заброшенный город - концепт арт The Darkest Red 🎮 🕸 🏚
https://vk.com/the_darkestred

IDALGAME IDALGAME

Геймплей беты и создания кофейных пятен.

Следите за разработкой игры: https://vk.com/pt_game

...
Jusper Jusper

У издателей инди-проектов как раз берут либо готовую команду, либо соло-разработчика. Потому что там чем больше хард-скиллов у тебя есть, тем лучше. Я не умею в арт, я не умею в толковый оптимальный код...

Jusper Jusper

GenElCon,

HypeTrain издают в основном инди-разрабочиков, а мне там особо делать нечего, потому что я на данном этапе не инди (точнее инди-мобильник).

GenElCon GenElCon

Ну вот, например, если бы ты в какую-нибудь игру вписаться типо тех, что выходят из под издательского крыла TinyBuild или HypeTrain Digital (такие типичные небольшие крепкие и не очень ПК проекты), как думаешь...

GenElCon GenElCon

Jusper,

А ты пробовал в такие подобные места идти: это были прям гиганты или не только? Просто если это что-то акромя этих гигантов, например, какая-нибудь студия делающая крпепкие не ААА, например Endless Space...

alexprey alexprey

GenElCon, ну это почти тоже самое, что сказать, что я сверх спец по юнити, т.к. C# знаю уже 9 лет, но опыт веб разработки на нем не тоже самое, что скрипты под юньку писать. Тоже самое и с мобилками, там немного другие задачи решаются...

...
Jusper Jusper

GenElCon, в большинстве мест крупных типа Blizzard прямо написано: опыт разработки игры AAA PC проекта, поэтому мобилка там нерелевантна, меня несколько раз развернули.

По личным ощущениям приходится делать конкретное усилие...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Хм, а были конкретные кейсы? Ты просто не первый знакомый, кто про это говорит. Любопытно..

Jusper Jusper

Xakkar, lol

Логотип проекта 2D Дизайн

Создаём основу дерева и паркет

Начинаем

Чтобы понимать конечную цель, хорошей идеей будет пойти в Google и посмотреть на примеры. Это и будет наш первый шаг.

Создаём основу дерева и паркет — 2D Дизайн — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Когда мы запомним, или, как вариант, сохраним референсы, можем прыгать непосредственно в Photoshop.

Основная работа

Создаём основу дерева и паркет — 2D Дизайн — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Открываем Photoshop и создаём новый документ, с разрешением 3000х3000. Заполняем фон светло-серым фоном.

Создаём основу дерева и паркет — 2D Дизайн — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

После этого идём "Фильтр - Галерея фильтров".

Создаём основу дерева и паркет — 2D Дизайн — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Применяем "Зерно". В опциях ставим "Тип зерна: Вертикально", "Интенсивность" и "Контрастность" следует подбирать осторожно, чтобы не получить бросающихся в глаза черных линий, примерно как у меня. Сами значения копировать не обязательно.

После проделанных операций мы уже получили черновой вариант нашей текстуры. Время её улучшить.

Сперва избавляемся от шума. Используем для этого "Размытие в движении" под углом в 90 градусов, со значением, которое даст устраивающий результат, например, 20.

Теперь осталась одна проблема. Слишком правильные, прямые линии, которых в природе нет.

Создаём основу дерева и паркет — 2D Дизайн — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Исправляем. "Фильтр - Пластика".

Выдавливаем, расширяем некоторые линии "Вздутием". Очень важно проводить прямые движения, не зигзагом, а только снизу вверх. Если рука дрогнула, или случайно попали на соседние линии, не стесняйтесь отменить сделанное Ctrl+Z. Этим же инструментом добавляем небольшие расширенности на дереве.
Далее используем "Скручивание по часовой стрелки". Давя на одно место, создаём сучки. Тут важно не переборщить, иначе будет казаться неестественным.
Последнее, растянем и деформируем нашу текстуру. Выбираем первый инструмент, "Деформация", с большим размером кисти, и тянем края.

Всё готово, закрываем пластику.

Создаём основу дерева и паркет — 2D Дизайн — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Добавляем новый слой с режимом перекрытия, и заполняем цветом для нашего дерева
Лично я люблю не однотонные, а смешанные, от оранжевого до коричневого. Можно так же поиграться с параметрами наложения и прозрачности, если вас не устроил конечный результат.

Создаём основу дерева и паркет — 2D Дизайн — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Меняем размер изображения на 1024х1024, или нужный вам. Основа дерева готова.

Использование основы

Основу можно использовать по-разному. Приведу просто пример, паркет.

Создаём основу дерева и паркет — 2D Дизайн — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Делаем копию слоёв и объединяем. Прямоугольному выделению задаём размер "64х256", кликаем в случайной области и копируем. В новом документе 1024х1024 вставляем результат.
Повторяем, пока вся область не будет заполнена.
Паркет готов.

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка