GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

ScorpioT1000 ScorpioT1000

Ну, здравствуй, брат-квадрат

Dzeste Dzeste

Имхо, 4 самый крутой, интересная форма маски и приятные очки. 5 не понравился больше всего из за бесцветных линз, как-то не смотрится

Sporwiev Sporwiev

alexprey, помогите пожалуйста, у меня много чего подчеркивает красным, несмотря на то что код я копировал
FindEmptyState()

AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Мы работаем над подземельем и окружением. Как вы думаете, что за эксперименты тут происходили...

...
AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Что думаете о нашем проекте?
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/

Jusper Jusper

Zemlaynin,

Ну то бишь в основе проекта ты все равно один :) Красава)

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, на постоянной основе я один, но мне в разное время помогали разные люди, несколько художников, несколько моделлеров, программисты, композиторы, историки, теологи и разные советчики.
Но более менее костяк выделяется 4 человека...

Логотип проекта 3D Дизайн

Epic Games Animation and Rigging Toolkit для Maya

Отличная причина купить UE4 - инструментарий для риггинга и анимации в Autodesk Maya, который распространяется вместе с подпиской на движок,что делает предложение приобрести эту новинку всего за 20$ ещё выгоднее!

Риг изначально дружелюбен к экспорту анимации в формат FBX (как же иначе?), для последующего экспорта модели и анимации на движок. Как я понимаю, формат универсальный, а значит этот инструментарий будет полезен не только пользователям конкретно этого движка.

Очень хорошо устроен процесс работы с позами и параметрами рига, что может сэкономить много времени любому моделлеру. Демонстрация возможностей на видео, представленном ниже (видео на английском):

  • параметрически настроить скелет для персонажа;
  • сохранять и загружать целые наборы настроек для ваших ригов;
  • легко подкорректировать готовый риг для использования в другой модели;
  • сохранять и загружать ключевые позы (особенно полезны заранее подготовленные ключи для кистей, жесты);
  • зеркально отражать ключевые позы по нужной оси.;
  • хороший автоматический скиннинг модели (сэкономит немало времени);
  • позволяет работать со структурой рига прямо на ходу, не беспокоясь, что что - то "собьётся", или "слетит";
  • возможность опубликовать свою модель прямо из Maya
  • возможность загрузить персонажа, ранее опубликованного в базе непосредственно в Maya;
  • переключение\интерполяция между прямой кинематикой и обратной (например, для рук);
  • работа с данными Motion Capture;
  • возможность прототипировать персонажа. на ранних стадиях;

Если вам есть, чем дополнить список выше, обязательно напишите в комментарии, я наверняка чего - то не заметил.

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка