Случайности не случайны. Разбор игрового рандома.
Случайная генерация, в простонародье рандом, является неотъемлемой частью жанра rogue-like (далее - рогалик). Полная генерация предметов, уровней, врагов, боссов, заданий - ведь это так должно работать? Удивительно, но там, где мы привыкли видеть рандом, на деле его не оказывается. Давайте разбираться.
Сегодня возьмём для исследования игру Эдмунда МакМиллана The Binding of Isaac.
Казалось бы, что может быть не так с рандомом в игре, после которой жанр рогаликов вышел на новый уровень? Шаблонность и управляемый рандом. В Айзеке комнаты (и даже лабиринты уровней) не генерируются случайно. Всё, что в них есть - препятствия, предметы, враги - всё расставлено вручную разработчиками. Получается этакий пресет, внутри которого есть небольшой люфт разнообразия - враги могут заменяться на свои усиленные варианты (но никогда не могут стать другим врагом), а в разных вариантах в качестве предмета может выпасть сердечко, монетка или бомба. Препятствия же - камни, шипы, огни, а так же сундуки и пьедесталы с артефактами - всегда будут на одном и том же месте в одном и том же пресете.
Другой вопрос, что таких пресетов очень и очень много - я их все смог запомнить только спустя 400 наигранных часов, и то, бывает встречаются комнаты, которых я даже после стольких часов ни разу не встречал. То же касается и лабиринтов уровней (карты) - они все так же сделаны вручную, вплоть до того, что месторасположение спецкомнат - сокровищницы, магазина, босса - так же всегда будут на своём одном месте.
Что же тогда генерируется? Шаблоны комнат распределяются по карте уровня случайным образом. Артефакты выпадают случайным образом (и то, там тоже всё контролится - у некоторых артефактов есть свой шанс выпадения, а особые артефакты генерируются только в особых местах). Боссы в конце каждого уровня хоть и берутся из пула (на каждом уровне свой список), но тоже выдаются случайно (опять же с оговорками - при определённых условиях игра выдаёт заранее заготовленного босса).
Немного примеров для понимания: артефакты из комнаты дьявола/ангела могут появиться только в комнате дьявола/ангела (вообще, и тут тоже есть исключения). Использование определенного артефакта гарантированно заменит босса на текущем уровне на определённый вид. Имея при себе много монет, комната магазина с высоким шансом заменится на комнату с мини-боссом Алчностью.
В итоге, Айзек - игра с полностью контролируемой случайной генерацией, благодаря чему она гораздо продуманней и глубже, чем может показаться на первых часах игры. Постепенно изучая те или иные вероятности, игрок учится брать весь рандом под свой контроль. В этом и заключается основной экспириенс The Binding of Isaac.
В игре существует артефакт, который отвязывает артефакты от своего месторасположения, то есть их выпадение становится полностью случайным. Надо ли говорить, что после его подбора игра становится трудноконтролируемой, хаотичной и практически непроходимой?
Смотрите также:
Комментарии
- 1 (Текущая страница)
- 2
Тут бы еще развести дискуссию про честный рандом и открыть лавочку про монетизация Лутбоксами, которая завязана на рандоме. Но я просто скажу, что статья мне понравилась :)
Статья очень любопытная, да в прочем любая тема о рандоме очень актуальны как никогда.
Jusper, лавочка с монетизациями и лутбоксами это самый большой обман человечества, как мне кажется.
А вот тема честного рандома реально очень интересная, потому что подобрать баланс между честностью и издевательством очень сложно. Да и функцию случайности уже сложнее разработать, приходится оперировать уже не один параметром, чтобы выстроить интересное поведение, чтобы стимулировать игрока оставаться, а не отпугивать
лавочка с монетизациями и лутбоксами это самый большой обман человечества, как мне кажется.
Эм. Нет. Монетизация лутбоксами была еще во времена первой MTG (собственно одна из первых игр таких) и никого это не смущало. Вопрос возник когда сильно перегнули палку и добавили огромный пласт игрового контента (и не только косметического) в лутбоксы в payed игре.
А так в изначальной концепции лутбокс - обычный источник получения чего-то, где существует огромное количество сущностей и ты можешь получить любую из них.
получить любую из них
тут и заключается проблема в том, что выстраивают все не лучшим образом, либо в сторону, чтобы пользователи вливали как можно больше в лут боксы. Вообще это для игроков остается черным ящиком, но в целом это все те же игровые автоматы аля знаменитого азино и т.д. мифический шанс есть, но гарантий нет, что все честно :)
Тут бы еще развести дискуссию про честный рандом и открыть лавочку про монетизация Лутбоксами, которая завязана на рандоме. Но я просто скажу, что статья мне понравилась :)
Блин, вот кто тебя за язык дёрнул про лутбоксы, ведь вообще не по теме, и сколько народу стриггерил)
Блин, вот кто тебя за язык дёрнул про лутбоксы, ведь вообще не по теме, и сколько народу стриггерил)
Без лутбоксов нет доходов!1
Jusper, Лутбоксы это раковая опухоль геймдизайна, которая к игровыми механикам мало относится(ТК направлена только на высасывание денег) и не имеет отношения к теме поста.
- 1 (Текущая страница)
- 2
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]