danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Game Design

Интеграция пользовательского интерфейса

Если Вы прочли предыдущие статьи, то Вы знаете о желательном месторасположении и оформлении пользовательских интерфейсов. В этой статье подробней остановлюсь на таком варианте оформления как интеграция и том, что с ней связано.

Интерфейс помогает игроку разобраться в деталях, происходящих в игре, рассказать о данных ему возможностях и сделать четкий (далеко не всегда) план действий. Но разработчикам не запрещали представить интерфейс частью игры. И это заставило их столкнуться с разработкой не только экипировки персонажей, но даже с тем как герои игр видят мир вокруг.

Какие существуют возможности для интеграции пользовательского интерфейса в игру?

В некоторых случаях Вам не понадобится ничего придумывать. Просто наблюдая за происходящим вокруг Вас можно заметить «заменители» используемых в играх показателей интерфейса. Например, больные люди ходят по другому, бронированная одежда рвется при попадании в неё и полный рюкзак выглядит гораздо более раздутым, нежели полупустой. Конечно, реализация всего вышеперечисленного в играх сразу усложняет работу аниматоров, моделеров, программистов и 2D художников.

Задача облегчается, если Ваше творение разворачивается в выдуманной вселенной с придуманными предметами, окружающими персонажей игры – Вы придумываете их значение, размер, форму. Например, в любой игре, в которой присутствует магия, может существовать призываемое оружие или оружие, сделанное из магической энергии (серия TES, DmC). Еще пример – лазерные мечи джедаев: маленький предмет, но он является очень сильным, а главное основным оружием основных персонажей придуманной вселенной.

Также интеграция интерфейса становится легкой, в случае если сюжет игры разворачивается в будущем. Здесь она зависит от развития технологий и может обеспечить почти полное исчезновение интерфейса. Для начала об интеграции при развитых технологиях. Примером здесь можно взять серию игр Dead Space. Дизайнерами игры были придуманы индикаторы отражающие состояние здоровья, расположенные на спине костюмов персонажей. Еще были придуманы голографическое отражение инвентаря главного героя, которое он включал с помощью кнопок расположенных на рукаве костюма. А теперь про исчезновение интеграции. Два примера: Syndicate и Deus Ex: Human Revolution. В обеих играх главный герой имеет кибернетические протезы, заменяющие глаза, что позволяет дизайнерам представить интерфейс частью того, что видит главный герой.

Интеграция пользовательского интерфейса — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Если же Ваша игра находится в нашем уже созданном мире, то Вам предоставляется, куда меньшая свобода, чем при вышерассмотренных случаях. Можно заметить интересные варианты интеграции в The Forest и Far Cry 2. В первой удивительно правдоподобно сделаны процесс добывания ресурсов, а также инвентарь прекрасно интегрирован в игру (если не учитывать его вместительность). В то время в Far Cry 2 очень хорошо сделана карта: игрок доставал её как отдельный предмет, делал на ней отметки и она, как и все настоящие карты загораживала большую часть Вашего обзора.

Напомню, что сложность исполнения интеграции интерфейса варьируется от жанра к жанру. Легче всего интеграция проходит в жанре экшн (от первого лица) и сложнее всего в стратегиях и квестах. Это очевидно, что реализовать в игре то, что Вы видите из собственных глаз легче, чем придумать, как замаскировать курсор в стратегии, чтобы он выглядел частью игры.

Если вдуматься то, смотря на предмет у Вас в голове, скорее всего, всплывает название, которое тянет за собой возможные варианты использования, его особенности и может даже физические характеристики. Поскольку игровой мир на данный момент нашей жизни представлен только на экранах мониторов, разработчики не имеют возможности передавать мысли. Вы же не видите предметы с порхающими над ними названиями и характеристиками. Поэтому пока нет полной интеграции пользовательского интерфейса в играх – разработчики не могут оставить игрока без объяснения задачи и также не могут исключить присутствие интерфейса на экране.

Также это объясняет и сложность интеграции интерфейса в таких жанрах игр как квест или стратегия. В шутерах взаимодействие с предметом, находящимся на карте, достаточно предсказуемо: разрушить (выстрелить или ударить по нему) или взять (использовать кнопку взаимодействия). В стратегиях подданному Вам воину можно отдать множество приказов, а у Вас таких воинов десятки (скорее всего больше), что исключает возможность убрать интерфейс.

Также разработчики сталкиваются еще с одной «небольшой» сложностью: разные люди по разному видят окружающий мир. Нет, Я не имею ввиду дальтоников и людей с искаженном зрением. Я имею виду то, что люди в зависимости от образования, профессии, социального положения и семейного статуса относятся к одним и тем же предметам по разному. В этом и заключается сложность: если игрок является художником, а его персонаж – профессиональный военный, то игрок не найдет разницы между JGM-4 и CL6X в то время как военный скорее всего их различит. И здесь мы приходим к следующему вопросу:

Как заставить игроков увидеть то, что видит их персонаж?

Здесь Мы наблюдаем, как интеграция приносится в жертву, чтобы обеспечить игрока нужной ему информацией. Самая легкая возможность рассказать игроку, что перед ним – вывести название прямо на/над предметом, чем в большинстве случаев пользуются разработчики.

Но здесь можно наблюдать и гениальные дизайнерские изобретения. Например, последние две игры из серии Splinter Cell. Вывод заданий на предметы связанные с заданием создавал ощущение ассоциаций мыслей персонажа с этими предметами (как написано выше предмет тянет за собой варианты действий). Также стоит заметить, что такой вариант подачи информации позволял игроку не отрываться от игры, просматривая отдельные пункты меню.

В некоторых играх предметы остаются «неопознанными» пока не попадут к игроку в инвентарь. Когда персонаж «подбирает» предмет в определенной части экрана сообщается что именно он подобрал. К примеру, в игре Destiny все варианты патронов это почти идентичные разноцветные коробки и только после того как они попадают к Вам в инвентарь отражается какие именно патроны были подобранны.

Интересно то, что все эти отхождения от обыкновенного восприятия окружающего мира дало разработчикам свободу в других областях.
Отображение чутья стало возможным благодаря добавлению дополнительных, «не существующих» в реальном мире элементов. Например, серия игр Assassin’s Creed с представленным там Eagle Vision, которое позволяет главному герою отличать главных злодеев от рядовых. Да, скорее всего, люди так не видят (хотя это не доказано), происходящие вокруг, но это создавало для игрока ощущение сверхъестественного чутья. Еще пример: Mirror’s Edge, в котором при попытке обезоруживания противников, их оружие подсвечивалось красным цветом сигнализируя игроку – действуй сейчас.

Интеграция пользовательского интерфейса — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

А теперь вернемся в наш реальный мир. Как можно заставить человека обратить внимание на что-либо? Самый легкий способ сказать ему, чтобы он посмотрел на это «что-либо». Это также можно использовать как вариант интеграции.

Во многих современных играх игрокам, а точнее их персонажам даются компаньоны. В некоторых из них компаньоны также играют роль путеводителей, интегрируя карту в игру. Пример – Half-life 2: Episode 1. В этой игре Вы очень редко остаетесь наедине сами с собой – Вас все время сопровождает компаньон, который тянет персонажа игры в нужную сторону. Если Вы не следуете за ним, то он вернется за Вами, скажет что-то вроде «Иди за мной» и побежит назад к своему чекпоинту. Этот подход к интеграции карты был реализован в Mass Effect 3, только там компаньоны, после недолгого следования за Вашими бесцельными шатаниями по карте, отправлялись к следующему чекпоинту и довольно громко и ясно давали понять, что надо следовать в их сторону.

Интегрируя интерфейс в игру не надо забывать, что интерфейс в первую очередь нужен игроку, а только потом являться дизайнерским дополнением картины происходящей на экране. И здесь нужно вопросом: Не мешает ли интеграция интерфейса получать предоставляемою им информацию? Если интеграция мешает то, не задумываясь, стоит добавить лишнюю надпись или значок.

Альтернатива интегрированному пользовательскому интерфейсу (подробнее о ней в другой статье) предоставляет разработчикам множество преимуществ: возможность настройки под предпочтения пользователя, облегченный переход в игру из главного меню и свобода расположения элементов интерфейса в выгодных для геймплея областях экрана. Не стоит возвышать ценность интеграции и стремиться вместить все элементы интерфейса в игровой мир. Настройка интерфейса во многих играх является почти обязательной составляющей. А если расположить индикаторы всего что нужно знать игроку на его персонаже, то героем игры будет рекламное табло.

В первой статье про пользовательский интерфейс его возможная интеграция была представлена в виде прямой с одной стороны, которой была «полная интеграция», а на другой «отсутствие интеграции», потому интеграция применяется к элементам интерфейса, а не к интерфейсу в целом. Грамотное сочетание интегрированных элементов с не интегрированными может иметь, куда больший успех, нежели интерфейс, полностью вставленный в игровой мир. Некоторые интегрированные элементы могут дублироваться показателями в игровых меню. Определить насколько будет интегрирован интерфейс в игру, следует Вам - разработчикам.

Смотрите также:


Комментарии



сложность исполнения интеграции интерфейса варьируется то жанра к жанру

Опечаточка

А если расположить индикаторы всего что нужно знать игроку на его персонаже, то героем игры будет рекламное табло.

Ахах, классно звучит)
В целом статья очень классная. Мне интересно, а сколько еще статей планируется из этого цикла?

alexprey, не уверен, что меня хватит на много, но как минимум про «дезинтеграцию» напишу. Может после еще одна будет, но не каких гарантий.

Nov_15219, ок хорошо, буду ждать) Я тут тебе немного помог с оформлением статей, собрал их в цикл и теперь в каждой есть навигация.

Справка