Логотип проекта Игровые обзоры

Вкратце о Blast-off

Приветствую, друзья!

Хочется поделиться впечатлениями об игре из нашего недавнего подкаста.

Blast-off встречает игрока простым и приветливым меню, мы сразу можем перейти к началу игры, где нам предстоит выбрать режим: обучение или бесконечный. Первое состоит из трёх этапов, по ходу которых нам объясняют все аспекты игры, они довольно простые: стреляем во врагов, отталкиваемся от них, ловим ускорители и бонусы, не даём себя коснуться. А по ходу дела накапливаем заработанные очки и получаем уровни, открывая новое оружие, активные и пассивные способности.

Затем, потерев ладошки, отправляемся в бесконечный режим, готовясь испепелять орды врагов. О, да, нам есть чем, в игре представлен небольшой, но приятно греющий воспоминаниями о Quake арсенал. Первые минуты до получения лазерного прицела вы будете проигрывать, активно подогревая интерес, либо же стул. Следующие 5-10 минут нам предстоит повергать злобные шары в пыль под очень бодрую и достойную музыку. Глаз полёт не режет - очень достойная картинка, но вот показывать ей нечего… о чём это мы?

Очень скоро вы поймёте, что на этом контент заканчивается. Не говоря о многопользовательском режиме, здесь нет даже сюжетной или просто последовательной кампании, а ваши единственные препятствия – шары и лучи. Да и сами вы не мисс Февраль.
Игре просто нечего нам предложить, она быстро надоедает и вообще выглядит скудно, но имеет неплохой потенциал. Мы предпочли бы увидеть там больше разнообразия, более нелинейный игровой процесс, ведь игре точно не стоит ограничиваться изначальным жанром, а также многопользовательский режим или хотя бы одиночную кампанию. Одним словом – больше!

До встречи!


Общая оценка 6.5/10



  • 1
  • 2 (Текущая страница)

Я и написал специально что это "имхо". И нигде не говорил что ничего нельзя изменить, просто указал на недостатки как мне показалось.

Вкусовщина вкусовщиной конечно, но с супермитбоем сравнивать некорректно. Там все же главный герой был интересный.

Doc, я образно. Кому-то он по душе, а кому-то нет. А параметры мы меняем, играемся ими. Подбор значений, которые окажутся верными крайне кропотливое и долгое занятие.

Darthman:

В "томас был один" играете за квадратик

В "Thomas Was Alone" вся игра выдержана в стиле двухмерного минимализма, и основной киллер-фичой игры является захватывающая драматическая история, восхитительно рассказаная в таком, казалось бы, неподходящем для этого жанре, как паззл-платформер. Можно вспомнить, что каждый цветной прямоугольник обладает свой личностью и ролью в общем сюжете, достаточно комплексной, чтобы отсутствие графических изысков ощущалось наиболее предпочтительным вариантом, так при этом от происходящего за паззлом на экране отвлекает меньше факторов.

Алсо, Томас всё-таки именно прямоугольник, единственный квадрат в игре - Сара (жёлтая, умеет плавать).

Извините за терминологию. Clamp,
Я лишь хотел сказать что странно ставить виной нам шарик, который даже не шарик-то по сути, так как его нет, он не имеет своего спрайта даже, его не видно. Да, такая концепция. Ну я не знаю спорить на эту тему как-то глупо будет с вами. Не нравится, значит не нравится.
Мы пытаемся сделать хорошо, точнее лучше чем хорошо. Выйдет или нет - судить не нам, а вам. Всем не угодишь, увы. Кто-то воет от восторга, кто-то плюётся. Как не сделай будут и те и те.
Но мы можем учитывать не вкусовые сущности, а игровые, следовать советам и тэдэ и тэпэ.
Мы знаем, что сейчас многих вещей кажется мало. Мы не располагаем невероятными ресурсами. Ни денежными, ни временными, чтобы сделать всё быстро и круто. Поэтому делаем не так быстро, Как хотелось бы. Но контент будет, конечно же. И кампания и другие режимы. Это всё вопрос времени.
Бесконечный режим показывает механику, даёт её прочувствовать и научиться. Он останется, конечно же, и в релизе, как соревновательный. И будет существенно расширен со временем, но он абсолютно точно не будет единственным.

Darthman:

Не нравится, значит не нравится.

Я не высказывал никакого мнения относительно вашей игры, кстати =)
Но, если интересно, могу сказать, что оно выражается в "не цепляет", но каких-нибудь советов относительно "как сделать, чтобы цепляло" сходу не особо возникло, слишком уж скролл-шутер узкий жанр. По визуальной части возникло ощущение, что у игры не вполне цельно подогнана стилистика различных элементов. Возможно, впрочем, что это только ощущение.
-
Вообще, действительно годных игр в этом жанре довольно давно не выходило, так что момент, на мой взгляд, подобран удачно, и аудитория даже на чистый core-геймплей найдётся при практически любом адекватном визуальном решении.

Clamp, Я не имел ввиду Вас конкретно.

  • 1
  • 2 (Текущая страница)