alexprey alexprey

Добавил скриншоты на главную, позже загружу дневники разработки игры, где можно будет посмотреть с чего все начиналось :)

alexprey alexprey

EfReeZe, о да, тогда было знатное время и игра казалась сделано круто :D До сих пор иногда играю на телефоне от скуки)

EfReeZe EfReeZe

Это был наш далёкий 2014...

Jusper Jusper

Запись трансляции на YouTube

Jusper Jusper

Случайно сделали битву сварщиков
https://devtribe.ru/p/slash-polygon

Jusper Jusper

Внезапно на сайте потерялся 15-й выпуск. Перевыложили.

Jusper Jusper

Я вам еще не закончил писать обратную связь по боевке, есть много вещей которые немного смутили, но они поправимы. Завтра, если перестанут дергать - чиркану. Спасибо за демку!

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Да, в этом плане все ок. Логично, что графен на старой машине, если не упарываться, не взлетит. Но я рад, что это было не 5 фпс, как даже в некоторых АА (типа Pillars of Eternity в некоторых схватках...

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Подкреплю ее к публикации.

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, вот ссылка на анкету (я затупил со ссылкой с топике, сорри)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd_Wn53lJFrnfGpWI2IX...

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, честно говоря, да на 800х600 даже не проверяли... :) сорри. Ориентировались на FullHD и выше. Хотя над интерфейсом конечно же надо еще хорошенько поработать.
Тултипы постараемся сделать обязательно к следующей версии...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Наверное. В прошлом они сделали Endless Legend - посмотри и сразу станет ясно в какую сторону они работают.

Jusper Jusper

GenElCon,

Я не очень понял по трейлеру геймплей. Это что-то типа цивы? Или это RTS?

GenElCon GenElCon

Humankind от разработчиков Endless Legends (и Space, но тут важно именно Legends).
А также согревающие сердца олдов трейлеры Port Royal 4 и Knights of Honor.

Jusper Jusper

Похвалю темную атмосферу, отличную работу с освещением, тенями и шейдерами. Происходящее на экране корректно задает атмосферу до тех пор, пока не начнется сам экшон, об это напишу далее. Управление персонажем отзывчивое...

Jusper Jusper

Первое, оно же самое тяжелое - UI. Я конечно, понимаю, что 800x600 совсем уже не в моде (завтра проверю на нормальной широформатной машине). Заблюренный текст я еще прочитать могу, но вот конкретно размер его крайне мал...

...
Jusper Jusper

ruggaraxe, я поиграл на старом маке 2012 года (Macbook Pro, Intel HD 4000), рад что с учетом довольно нагруженной по свету и теням картинке игруля не лагает как последняя сволочь (лагает конечно, но очень терпимо...

Логотип проекта Game Maker

GM:S Заскриптованное движение и его запись

Что такое заскриптованное движение?

Начнём с того, что заскриптованным может быть не только движение. Скрипт - это английское слово(script) и переводиться оно как сценарий. Эти самые сценарии хранят информацию о всех событиях, которые поджидают игрока при прохождении игры. Заскриптованное движение - движение по определённому маршруту. В этой статье мы будем реализовать как само чтение этого маршрута, так и его запись во время игры.

Теория

Вспомним уроки информатики. Какие бывают алгоритмы?

  • Линейные
  • Ветвистые
  • Циклические

Только сравнивать скрипты со сценариями из оперы/балета не стоит, а то может образоваться мнение, что все скрипты представляют собой линейные алгоритмы. Скрипт может циклиться и иметь условия. В нашем случае мы будем использовать ветвисто-циклические алгоритмы(кто запретил их комбинировать). Нам понадобится некая таблица. Строками будет координата x, а столбцами y. А в ячейках будет записана информация о движении в этих координатах. Мы будем двигать машинки. Когда они будут в указанных координатах, они возьмут из ячейки направление и будут ему следовать. Поехали!

Практика

Заранее подготовим спрайты машинок и добавим в проект.

GM:S Заскриптованное движение и его запись — Game Maker — DevTribe: Разработка игр

Теперь создадим комнату. Мы будем использовать виды. Размеры комнаты и её вида не важны, но я буду использовать стандартные размер вида и в несколько раз увеличенные размеры комнаты.

Теперь можно перейти к объектам. Для начала создадим таблицу. Для неё мы будем использовать отдельный объект. Назовём его md(у меня проблема с названиями :D). Создадим событие создания и засунем туда следующий код:

//Создаём координатную сетку размером с комнату
dir=ds_grid_create(room_width,room_height);

//Устанавливаем всем ячейкам сетки значение false
ds_grid_add_region(dir,0,0,room_width,room_height,false);

Вы наверное офонарели. Какая координатная сетка? Мы разве не таблицу создаём?
-Да. Мы создаём таблицу
Таблица это способ структурирования данных. Она представляет собой систему ячеек, каждая из которых находится на пересечении столбца и строки. Если подумать, то каждая ячейка помимо хранящегося в ней значения имеет ещё две величины. Это столбец и строка на пересечении, которых находиться ячейка. Так вот в нашем случае этими величинами будут x и y.

Сделаем несколько переносов строки(а то я сам запутался) и продолжим. ds_grid(координатная сетка) это тип данных в gms. Это некая сетка разбитая на ячейки, которые находятся между координатами x и y. Её может заменить и двумерный массив, но мы будем использовать именно ds_grid, т.к. она содержит ряд нужных нам функций. А вот их их описание:

Создаёт координатную сетку и записывает её идентификатор в переменную, который понадобится нам для операций с этой сеткой

переменная=ds_grid_create(ширина,высота);

Добавляет значение всем ячейкам в прямоугольном регионе. Он задаётся координатами верхней левой и нижней правой точками

GM:S Заскриптованное движение и его запись — Game Maker — DevTribe: Разработка игр
ds_grid_add_region(идентификатор сетки(или переменная содержащая его),x 1 точки,y 1 точки,x 2 точки,y 2 точки,значение);

Получает значение в указанных координатах

переменная=ds_grid_get(идентификатор сетки,x,y);

И бонусом переменные room_width и room_height это ширина и высота комнаты.
Теперь как сетка создана и всем ячейкам прописано false, можно приступать к созданию машинок.
У нас будет два состояния машинки:

  • Обучение(Запись)
  • Практика(Воспроизведение)

Создадим объект car_edu. Это обучающее состояние машинки. Я использую чуть ли не самую простую систему перемещения, т.ч. комментировать её не буду. Самое интересное ждёт нас в событии движения. В нём мы напишем:

ds_grid_set_region(md.dir,x-64,y-64,x+64,y+64,direction);

И вы должны были узнать, ds_grid_set_region и думаю без труда поймёте, что он тут делает. А он здесь записывает текущее направление в ячейки региона 128x128 центром которого является машина. Теперь при езде наш ученик записывает в ближайшие ячейки сетки своё направлению. Его будет читать второе состояние и следовать ему. А вот и пришло время создать объект для него. Назовём его car_test.
В Step пишем достаточно простой код(половиной которого являются комментарии):

/*
Если в текущей координате сетки не записан false
меняем направление на то, что там записано
*/
if ds_grid_get(md.dir,x,y)!=false
{
    direction=ds_grid_get(md.dir,x,y)
}

Теперь машинка меняет своё направление на значение записанное в ячейке с текущими координатами.
И конечно не забываем поставить ей скорость:

speed=15;

Для смены состояния будем использовать instance_change

instance_change(car_edu,true);

Второй параметр, это сохраняет ли объект переменные.
Последний штрих, это поставить объект с обучающим состоянием машинки в комнату, закрепить за машинкой вид и поставить какой нибудь фон, какую нибудь дорогу. Рекомендую скачать исходники и ознакомиться с системой движения и сменой объектов. Это был мой первый опыт в написании статей. Не судите строго, критикуйте конструктивно. Прошу извинить за возможные пунктуационные ошибки. Всем спасибо за внимание!

GM:S Заскриптованное движение и его запись — Game Maker — DevTribe: Разработка игр

Исходник

DropBox
Google Drive
Яндекс. Диск

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка