Фичелист опустел, последними в нём значились клещи. Вернее, один тип клещей, прилипалку, я сделал полгода назад для туториала. Они на одном из начальных уровней учат игрока применять резкие повороты и вертеть головой, чтобы снимать клещей у себя спины. До остальных долго не доходили руки и вот:
На видео можно заметить, что игроку придётся побывать в шкуре клеща, я там для этого все кнопки организовал. В отличии от ИИ-клеща игрок может вертеть головой сидя на черве, спрыгивать с него куда-то ещё и экстренно катапультироваться (контролёр при этом отпускает ведомого червя).
Прилипалка — прыгает на ближайший сегмент червя, хватается за него лапками и не отпускает, пока его не прогонят. Никого вреда, кроме нарушения гармонии тела червя не наносит, просто безбилетный пассажир на вашей спине.
Кусака — прицепившись, пытается перекусить хвост на котором сидит. Чем крупнее клещ, тем быстрее он перекусит следующий сегмент и отвалится от червя вместе с обрубком хвоста.
Контролёр — билетики не проверяет, а деловито ползёт вдоль по спине червя в кабину пилотов, чтобы перехватить управление и потребовать свой миллион долларов. Если червём управлял игрок, то для него игра на этом заканчивается, червь переходит по управление ИИ. Если игрок управляет клещом, то с этого момента он может рулить чужим червём как своим. Только без адреналина. Кнопку адреналина трогать не нужно. Уже потрогал? Ну ищи нового червя, это была функция "покинуть кабину".
Смотрите также:
Комментарии
- 1 (Текущая страница)
- 2
А еее!!! А размер жука влияет только в случае кусаки или в остальных тоже есть какие-то фичи?
Если собрать гору прилипал, сложность управления червем не изменится?
alexprey, ну, маленький красный дольше будет до головы ползти, т.к. он там лапками перебирает, а они у него маленькие. А желтых даже очень толстых любой "кусь" заставляет спрыгнуть, даже если его кусает совсем маленький червячок, который не в состоянии его проглотить. А ещё есть паразитный эффект размера - уменьшение угловой скорости. На видео можно заметить, что большие клещи неповоротливые. Пожалуй, это я немного подрежу, это из базового класса приползло ограничение.
Клещовая механика выглядит огонь!
Очень хочется посмотреть, как это все в мультике будет выглядеть!
KO3bMA, нормалмаппинг. Никакого 3D. Вернее, изначально есть 3D модель, из которой рендерится карта нормалей. В игре это уже просто три текстурки: диффуз (как выглядит существо при прямом свете), нормал (информация о форме) и спекуляр (информация о том, как выглядит существо, если оно отражает в наблюдателя свет, бликует). С помощью шейдера зная направление источника света (оно всегда у меня одинаковое — справа-сверху) и направление взгляда наблюдателя (оно тоже одинаковое — строго вниз в землю) можно по наклону поверхности (нормали) рассчитать освещённость пиксела и то насколько он напрямую отражает свет в глаз наблюдателю. Всё в целом это нормалмаппинг называется. Шейдер свой, есть всякие подстроечки типа синей подсветки теневой стороны, взросления существ и всяких дополнительных эффектов, но суть остаётся классическия — имитация объёма у плоской доски.
KO3bMA, нормалмаппинг. Никакого 3D. Вернее, изначально есть 3D модель, из которой рендерится карта нормалей.
Ну вотЪ, я был прав ))) Остальное я знаю, все таки маленько моделлер. но восхищает чувство цвета и гармония палитры
И да, в 3D такого сглаживания в игре не достичь ;)
- 1 (Текущая страница)
- 2
Несыть 

<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>