cool20141 cool20141

<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>

danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Несыть

Переработка существ (часть 1)

Наконец, пришло время переделывать старых мультяшных червей на новый лад. Процесс начался в середине декабря прошлого года и ещё не далеко не закончен. Тем не менее, уже хочется побросаться скринами и видеороликами по теме.

Это, вот, один из кучи ранних набросков тупикового пути развития - попытались сходу делать скетчи нового вида червя. В отрыве от реальной кинематики червя скетчи оказались слишком далеки и неконкретны.

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Этот скетч оказался удачливей, из него выжил стиль постобработки с шарпом.

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Это результаты окончания "скетчевания", польза от которых была велика, но в чистом виде в нынешнем черве мало что сохранилось:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

После анализа неудачи со скетчами зашли с другой стороны. Я сделал опорные контуры частей червя - мы называем это шейпами. Гоняя их непосредственно в движке я искал форму звеньев, при которой тело смотрится цельно, собирается в единый организм, но при этом на поворотах подчёркиваются изгибы. Вообще на анатомии звена мы с художником сломали довольно много копий. Даже об общей терминологии договориться потребовало серьёзно поперекидываться картинками и потратить немного нервов на преодолении стены взаимного недопонимания. :)

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Исходные шейпы для моделирования вчерне (а теперь мы решили зайти с этой стороны) выглядели в сборе так:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Дальше художник под эти контуры стал делать модель червя, которую после многочисленных переделок и препирательств утвердили.

Вот один из промежуточных вариантов (ещё без обвеса головы):

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Уже со жвалами:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

А это финальный голый рендер из утверждённой модели:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Небольшой эксперимент по постобработке этой модели (я его называю рыбочервь :)

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Правда, этот вариант был отброшен, после него мы перешли к чёрным червям и поиску фишки, которая заставит червей быть объёмнее и вылечит их от очень неприятной болезни - выворачивания тела червя наизнанку, если хотя бы раз поймать это ощущение. Вот на нижней картинке, если долго всматриваться, то можно воспринимать тело червя не как выпуклое, а как вогнутое. В динамике это выскакивает при подготовке червя к прыжку, когда шея сжимается. Один раз увидел - никак развидеть не получается. Наваждение просто.

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

В итоге я нашел фейковое решение, которое вроде работает. К каждому звену червя изготавливается два спрайта с накладываемым светом. Каждый привязывается к определённому углу поворота звена и блендится при приближении угла поворота к заданному.

Вот черновых набросках выглядело так:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Белое, это свет с одной стороны, зелёное свет с другой.

Сейчас наброски также черновые, но свет чуть причёсан. В итоге получается вот такая подсветка изгибов:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Вот ещё несколько скринов с подсветкой + черновые пробы забрызгивания морды червя:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Ещё молодые черви отличаются от старых. Сейчас раскраска моя тестовая, на ней молодые черви более желтые и полосатые, а взрослые сплошняком чёрные. Для каждой части червя есть две картинки, которые при отрисовки блендятся друг с другом в зависимости от размера части червя. Поэтому хвост червя немного "моложе", чем он сам.

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Я думаю вы уже заметили, что параллельно с червями в игре появились деревья. Вот они поближе:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Всё, пока новостей нет, мячик на стороне художника, я свои черновухи сделал и с нетерпением жду их преображения в финальные варианты.

По мере возникновения новых материалов по червю буду их сюда публиковать, а пока видео с последними черновыми червями, деревьями (живыми и мёртвыми), а также размыливанием нижнего уровня:

Добавлен индикатор проглатываемой еды (он находится в левой части экрана, под яйцом), вот видео по этому случаю (с червями всё по-прежнему):

11 марта 2015: Всё больше обвешиваюсь шейдерами, отказался от FFP, пытаемся перейти от фейковых бликов к более реалистичным, рассчитываемых по картам нормалей. Набор карт выглядит так:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Сверху диффузная составляющая (рассивание поверхностью падающего света в разные стороны), чуть ниже карта нормалей (из каждой точки тремя компонентами цвета закодирован трёхмерный вектор нормали к поверхности), самая нижняя карта, это спекуляр (отражаемые поверхностью лучи света, попадающие в наблюдателя, блики).

Пока только пробую, вот что сегодня получилось:

Смотрите также:


Комментарии



Т.к. он стоит на месте, то лужицы копятся под хвостом, их не видно.

Мб несколько маленьких лужиц в одной точке объединять в большую лужицу? (Или просто масштабировать, если позволяет.)

Uber: Я вот кстати, смотрю на это замедление, вспоминаю адреналин в игре. Есть ли от него конкретная помощь, кроме замедления времени? Я вот например, хотел предложить во время действия адреналина подсвечивать части червей, которые игрок может проглотить, зелёным, а остальные - красным (например). Аналогично с насекомыми, которых можно проглотить. Вот это будет очень полезная способность.

Кроме замедления сейчас помощи никакой, т.к. замедление уже серьёзная помощь. Подсвечивать съедобное идея хорошая, у меня записана, но я думал задействовать её как-то отдельно от замедления времени, чтобы не портить красивый эффект подсветкой. По идее при накоплении шкалы с адреналином можно подключать разные полезные эффекты - подсветка съедобного, лучшая усвояемость пищи, дальность прыжка и т.д., но это тем, кто не пользуется адреналином включит подсветку на постоянку, а это плохо.

Думаю сделаю просто отдельного жука или ягодку, которые дают временное прозрение. А вообще из без подсветки понятно кого можно, а кого нельзя есть. На то, что нельзя есть червь не разивает пасть при приближении. :) Подсветка может быть просто забавным временным визуальным эффектом.

Uber: Картинки прячьте под каты, чтобы не растягивать комментарии.

Прости, но я бы хотел видеть иллюстрации к тексту комментариев непосредственно в тексте. Я использую картинки не просто так, они неразрывно связаны с текстом, они являются его главным акцентом, содержанием и украшением. Оставь мне, пожалуйста, мои маленькие радости. :)

На Стопгейме, кстати, с этим перегнули палку и автоматом штрафуют за видео и картинки без спойлеров. Я только запостился к ним, ответил кому-то в теме по своей игре комментом с видео своей игры и получил такой автоминус в карму, что перестал иметь возможность писать комменты вообще. Хорошо, что мир не без добрых людей - меня вытащили из этой кармоямы. Я очень ругался (про себя, конечно) и с тех пор недолюбливаю этот ресурс из-за вот этих вот перегибов и убогих возможностей редактирования.

Uber: ...если добавить текущим червям лапки, то внешне получатся сколопендры.

С лапками засада - им нельзя сделать тень простым сдвигом и отрисовкой с чёрным блендингом, т.к. лапки упираются в землю. Там нужно во-первых серьёзно поколдовать с тенью, чтобы лапку можно было крутить на 360 градусов и ещё и анимировать. Да и, кстати, очень уж мерзостно может получиться. В игре лапок, в итоге, нет ни у кого. Я от них абстрагировался. :)

Кет, лужцы и сейчас объединяются в одну большую. Вот без объединения:

А вот с объединением:

Или ты про что-то другое?

Или ты про что-то другое?

Я про то, чтобы лужица увеличивалась, если жидкость льётся несколько раз на одно и то же место.

О, очень интересная идея! Спасибо, надо попробовать - если маленькая лужа целиком умещается внутри большой лужи, то она исчезает увеливая размер большой лужи. И на количестве объектов экономия и, возможно, визуально выглядит клёвее - если обрубленный хвост некоторое время не двигается, под ним натекает большая лужа.

лужу надо бы анимировать как-то. Добавить ей больше реалистичности, может блики какие нибудь движущиеся

H, блики уже есть. :) На лужах как и на стёклах есть перебликовка и "отражение" ламп с потолка. Короче два слоя бликов. Это не так ярко и в глаза не бросается, но работает. В динамике лужи вполне себе лужные. Сами спрайты плюх будут перерисованы, нынешние, это программерз-арт, наследие прежних времён.

А вот реалистичности лужам прибавлять не думаю, что стоит. Они специально мультяшные, яркие и плоские. Они мне такие нравятся. Сейчас черви прибавляют в реализме, как бы не перегнуть с реализмом-то. Нужно оставить внешнюю благожелательность и нарядность при жутковатой сути явления.

Теперь черви уж сильно отличаются от стиля всяких букашек.
Они тоже будут перерабатываться?

Черная Чайка, конечно! Будут такими же объёмными и также бликовать на поворотах. Жуки может даже будут с бликами цвет немного менять. Чтобы сымитировать радужный эффект как у жужелицы.

Чёрный червь это самое начало переработки, на нём технология и стиль отрабатывается.

Kozinaka:

Кроме замедления сейчас помощи никакой, т.к. замедление уже серьёзная помощь. Подсвечивать съедобное идея хорошая, у меня записана, но я думал задействовать её как-то отдельно от замедления времени, чтобы не портить красивый эффект подсветкой. По идее при накоплении шкалы с адреналином можно подключать разные полезные эффекты - подсветка съедобного, лучшая усвояемость пищи, дальность прыжка и т.д., но это тем, кто не пользуется адреналином включит подсветку на постоянку, а это плохо.
Думаю сделаю просто отдельного жука или ягодку, которые дают временное прозрение. А вообще из без подсветки понятно кого можно, а кого нельзя есть. На то, что нельзя есть червь не разивает пасть при приближении. :) Подсветка может быть просто забавным временным визуальным эффектом.

Сделай лучше так - полоска которая уже есть будет завязана не только к адреналину, а вообще - это полоска способностей (Power). Нажатие на то или иное умение начинает тратить полоску. Какие-то умения тратят сильнее какие то меньше. Если нажать сразу несколько то полоска быстро улетает).

Так же неплохо было бы придумать этим умениям достойные названия на русском и английском языках.
Адреналин меня несколько смущает, я например сторонник английских терминов, для меня всё скиллы хелсы кост демейдж хил резист и т.д

awesomesk1ll: ...это полоска способностей (Power). Нажатие на то или иное умение начинает тратить полоску.

Логично! Вот только с кнопками беда, даже один адреналин потребовал лишнюю кнопку на клавиатуре и я пока не знаю как продублировать его на мышке, чтобы клавиатуру не использовать. К тому же с кнопками клавиатуры серьёзная засада - они не работают в крупных комбинациях. Нельзя зажать три стрелки одновременно, также как нельзя, например, зажать две стрелки одновременно и пробел - последняя кнопка не сработает. Эта неприятная засада дешевых китайских клавиатур ставшая стандартном. Геймерские клавиатуры такого себе не позволяют, но они есть не у всех, поэтому приходится ориентироваться на то, что с аккордами кнопок не побалуешься.

Пока я не ввёл адреналин, я укладывался в четыре стрелки. Это было клёво. С адреналином пришлось задействовать ещё одну кнопку. Зря взял пробел - поменяю на шифт по умолчанию, он отделён от стрелок, его не отрубает.

А вот с названиями у меня точка зрения строго противоположная, я сторонник терминов на родном для меня языке. Резистов и демейджей не будет. Игра локализуемая, я могу себе позволить для каждого языка использовать нативные слова (там, где они есть, конечно).

Справка