Основная информация об игре
"Mental State" – разрабатываемая на движке "Unity 5" First Person Adventure, с элементами жанров Action и Horror.
Уникальной особенностью игры является, так называемая, "Система Мыслей" - своеобразный генератор квестов и различных мыслей, расположенный в голове главного героя, который направляет и мотивирует игрока на исследование внешнего мира.
Персонажу, попавшему в этот неизведанный мир, предстоит научиться защищаться от его опасностей, решить множество загадок и найти ключ к решению главной задачи - вернуться в свой мир.
Сможете ли вы, контролируя психическое состояние героя, разгадать все тайны, преодолеть все трудности и найти путь домой? Когда-нибудь игра ответит на этот вопрос...
Сюжет игры
Игра расскажет нам необычную историю, которая произошла с совершенно обычным человеком. У него есть своя семья, есть жена и ребёнок. В один, не самый счастливый день, герой игры очень сильно повздорил со своей женой и ушёл, громко хлопнув дверью. Он направился в их загородный домик, в котором они нередко любят отдыхать всей семьёй. Дом находится в спокойном и тихом месте, вдали от шумного города и рядом с природой. Наш герой просто хотел немного успокоиться и прийти в себя после ссоры. Оказавшись во дворе их загородного дома, герой стал свидетелем необычного события. Это было словно какое-то видение или мираж, но оно привело к тому, что наш герой оказался без сознания. Очнувшись, он обнаружил себя совсем в другом месте. Рядом не было ни его дома, ни знакомых ему предметов, ни привычного ему окружения и вообще ничего, чтобы было ему знакомо. И небо стало совсем другим, каким-то завораживающим и загадочным и трава кругом какая-то странная, необычного цвета и деревья и растения другие, словно не из этого мира. Но как он здесь оказался? Что это за место такое? И где его дом?...
Все эти вопросы игра задаёт практически в самом начале и ответы на эти и другие вопросы предстоит найти игроку, а также помочь герою в поиске своего дома и своей семьи.
Базовая механика игры
В основе базовой механики игры лежит стандартный принцип управления героем от первого лица и соответствующий вид из глаз главного героя. Реализована возможность брать различные предметы в воображаемые руки, носить их с собой, всячески использовать и помещать в инвентарь для дальнейшего выбора и использования. По сути дела, стандартная механика квестов - поиск предметов, размещение их в инвентаре и использование на различных объектах совмещена с механикой трёхмерных игр от первого лица. В результате этого мы имеем дело не просто с нарисованными предметами, а с физическими объектами, которые ведут себя довольно реалистично с точки зрения физики.
Боевая система
Боевая система представляет из себя возможность использовать оружие ближнего боя, такое как палка или топор, а также возможность бросать тяжёлые предметы во врагов, такие как камень. Особенностью боевой системы является правдоподобное взаимодействие оружия с различными физическими объектами.
Система Мыслей
Так называемая “Система Мыслей” учитывает взаимодействие героя с внешним миром и влияние этого внешнего мира, а также состояния героя на его мышление. При этом происходит возникновение различных мыслей в голове главного персонажа.
Для визуального отображения влияния мыслей на главного героя, в игре предусмотрен специальный индикатор, так называемый “Уровень Позитивного Мышления (УПМ)”, который расположен в левом нижнем углу экрана под полоской здоровья.
Уровень позитивного мышления (УПМ) напрямую связан с моральным здоровьем (психическим состоянием) главного героя. Именно поэтому игра называется “Mental State”, это название переводится именно как Психическое Состояние. Всё в игре вертится вокруг этого важного понятия.
Все возникающие мысли в голове героя подразделяются на 2 типа: обычные и важные.
Обычные мысли возникают постоянно и являются кратковременными, действующими молниеносно в данный момент времени.
Важные мысли "висят" в голове героя длительное время, пока в игре не произойдёт определённое событие, связанное с данной конкретной мыслью. И они не случайно так называются, они играют важную роль в игровом процессе. По своей сути, это различные желания героя или намёки на то, что нужно сделать, небольшие подсказки для игрока.
И многие из таких мыслей надо воспринимать именно как задачи, которые надо выполнить.
Вот в таком необычном и неявном виде реализована система заданий в игре.
Каждый тип в свою очередь делится на 3 категории мыслей: положительные, отрицательные и нейтральные.
Отрицательные мысли могут возникать, например, из-за чувства страха, из-за каких-то неприятных вещей, которые герой может увидеть или просто, когда у главного героя будет что-то не получаться. Отрицательные мысли будут неизбежно вести к уменьшению уровня позитивного мышления.
Положительные мысли в голове героя, могут возникать, например, при обычном осмотре какого-то красивого предмета или красивого природного явления. Или когда с героем происходит что-то приятное, а также когда у него получается какое-то важное для него действие.
Положительные мысли увеличивают уровень позитивного мышления.
Нейтральные мысли никак не влияют на уровень позитивного мышления, но благодаря им вы можете понять отношение героя к тому или иному событию или предмету, а также эти мысли могут таить в себе какие-то подсказки, которые могут помочь вам понять что вам следует делать в игре, а что лучше не стоит.
Все возникавшие мысли заносятся в специальную таблицу для того, чтобы потом можно было вспомнить о чём думал герой и проанализировать почему именно в таком состоянии он находится в данный момент и сделать какие-то определённые выводы, исходя из этого. Или просто почитать те мысли, которые вы не успели прочесть, когда они возникали.
Позитивное мышление должно находиться на достаточно высоком уровне, чтобы герой морально чувствовал себя хорошо и, чтобы у него было желание и моральные силы принимать важные решения и производить важные действия в игре. Иными словами, чтобы он не падал духом. Для этого уровень позитивного мышления надо постоянно поддерживать, стараясь наводить героя на положительные мысли.
При очень низком уровне позитивного мышления или низком уровне здоровья, герой игры впадает в депрессию. Ему становится плохо и морально и физически. В голове начинают постоянно возникать отрицательные мысли и каждая такая мысль начинает сказываться не только на психическом состоянии героя, но и на его физическом состоянии, здоровье начинает падать всё ниже и ниже. Необходимо выйти из этого состояния как можно быстрее, подняв каким-либо образом уровень здоровья и УПМ. Иначе это может привести к неминуемой гибели героя.
А если уровень позитивного мышления наоборот очень высокий, но здоровье при этом на достаточно низком уровне, то герой старается сам подбадривать и поддерживать себя положительными мыслями. А его хорошее психическое состояние сказывается и на физическом состоянии. Уровень его здоровья постепенно увеличивается.
Также УПМ и психическое состояние влияет на то какими глазами герой смотрит на окружающий его мир, каким он ему представляется. При очень низком УПМ, герою всё вокруг кажется очень блеклым и мрачным. А при самом высоком уровне позитивного мышления, герой видит окружающий мир в ярких и насыщенных красках.
Скриншоты
Тизер и Трейлер игры
Видео-дневник проекта
Видео №1. Демонстрация базовой игровой механики:
Видео №2. Кое-что о нововведениях и боевой механике:
Видео №3. Боевая система в действии и немного хоррора:
Видео №4. Демонстрация Системы Мыслей:
Видео №5. Демонстрация Новых Игровых Элементов:
Видео №6. Важные мысли:
Видео №7. Новые игровые возможности:
Видео №8. Эволюция проекта:
Видео №9. Новости проекта:
Видео №10. Танец с Сормитом:
Видео №11. Тизер:
Видео №12. Трейлер №1:
Видео №13. Аномалии:
Видео №14. Новая локация:
Видео №15. Преобразование проекта:
Видео №16. Развитие новой локации:
Видео №17. Немного хоррора:
Смотрите также:
Комментарии
- 1
- 2 (Текущая страница)
Просто идею подсказок такую как у меня применяй смело ;) Главное - не называй всё это "системой мыслей" и не делай так, чтобы эти мысли влияли на психическое состояние героя игры.
Спс! Ну название в игре присутствовать не будет ) Раньше тебя физически не релизнусь )))
Благодарность обязательно, если релиз состоится!
Я уже раньше писал, но повторюсь, твой проект поразил меня какой то гармонией всех составляющих, сюжета, графики, звукового сопровождения и геймплея, успехов и удачи!
Я уже раньше писал, но повторюсь, твой проект поразил меня какой то гармонией всех составляющих, сюжета, графики, звукового сопровождения и геймплея, успехов и удачи!
Большое тебе спасибо за такие приятные слова! Не зря стараюсь значит :)
Система мыслей, УПМ и связка этого со здоровьем и насыщенностью картинки понравилось, необычно.
Система мыслей, УПМ и связка этого со здоровьем и насыщенностью картинки понравилось, необычно.
Спасибо! Это приятно слышать :)
- 1
- 2 (Текущая страница)
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]