Jusper Jusper

Случайно сделали битву сварщиков
https://devtribe.ru/p/slash-polygon

Jusper Jusper

Внезапно на сайте потерялся 15-й выпуск. Перевыложили.

Jusper Jusper

Я вам еще не закончил писать обратную связь по боевке, есть много вещей которые немного смутили, но они поправимы. Завтра, если перестанут дергать - чиркану. Спасибо за демку!

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Да, в этом плане все ок. Логично, что графен на старой машине, если не упарываться, не взлетит. Но я рад, что это было не 5 фпс, как даже в некоторых АА (типа Pillars of Eternity в некоторых схватках...

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Подкреплю ее к публикации.

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, вот ссылка на анкету (я затупил со ссылкой с топике, сорри)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd_Wn53lJFrnfGpWI2IX...

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, честно говоря, да на 800х600 даже не проверяли... :) сорри. Ориентировались на FullHD и выше. Хотя над интерфейсом конечно же надо еще хорошенько поработать.
Тултипы постараемся сделать обязательно к следующей версии...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Наверное. В прошлом они сделали Endless Legend - посмотри и сразу станет ясно в какую сторону они работают.

Jusper Jusper

GenElCon,

Я не очень понял по трейлеру геймплей. Это что-то типа цивы? Или это RTS?

GenElCon GenElCon

Humankind от разработчиков Endless Legends (и Space, но тут важно именно Legends).
А также согревающие сердца олдов трейлеры Port Royal 4 и Knights of Honor.

Jusper Jusper

Похвалю темную атмосферу, отличную работу с освещением, тенями и шейдерами. Происходящее на экране корректно задает атмосферу до тех пор, пока не начнется сам экшон, об это напишу далее. Управление персонажем отзывчивое...

Jusper Jusper

Первое, оно же самое тяжелое - UI. Я конечно, понимаю, что 800x600 совсем уже не в моде (завтра проверю на нормальной широформатной машине). Заблюренный текст я еще прочитать могу, но вот конкретно размер его крайне мал...

...
Jusper Jusper

ruggaraxe, я поиграл на старом маке 2012 года (Macbook Pro, Intel HD 4000), рад что с учетом довольно нагруженной по свету и теням картинке игруля не лагает как последняя сволочь (лагает конечно, но очень терпимо...

Jusper Jusper

Вот тут можно посмотреть игровой процесс. Видно, что в Новиграде просаживается FPS.

Jusper Jusper

С учетом тотального количества наигранных на свиче часов, думаю, что именно Switch станет для меня платформой, где я пройду Ведьмака.

Jusper Jusper

alexprey, это первое. Второе это постэффект, которыЙ засвечивает весь песок.

alexprey alexprey

Jusper,

Да, по мне так перебор с интенсивностью освещения

Основная информация об игре 

"Mental State" – разрабатываемая на движке "Unity 5" First Person Adventure, с элементами жанров Action и Horror.
Уникальной особенностью игры является, так называемая, "Система Мыслей" - своеобразный генератор квестов и различных мыслей, расположенный в голове главного героя, который направляет и мотивирует игрока на исследование внешнего мира.
Персонажу, попавшему в этот неизведанный мир, предстоит научиться защищаться от его опасностей, решить множество загадок и найти ключ к решению главной задачи - вернуться в свой мир.
Сможете ли вы, контролируя психическое состояние героя, разгадать все тайны, преодолеть все трудности и найти путь домой? Когда-нибудь игра ответит на этот вопрос...

Сюжет игры 

Игра расскажет нам необычную историю, которая произошла с совершенно обычным человеком. У него есть своя семья, есть жена и ребёнок. В один, не самый счастливый день, герой игры очень сильно повздорил со своей женой и ушёл, громко хлопнув дверью. Он направился в их загородный домик, в котором они нередко любят отдыхать всей семьёй. Дом находится в спокойном и тихом месте, вдали от шумного города и рядом с природой. Наш герой просто хотел немного успокоиться и прийти в себя после ссоры. Оказавшись во дворе их загородного дома, герой стал свидетелем необычного события. Это было словно какое-то видение или мираж, но оно привело к тому, что наш герой оказался без сознания. Очнувшись, он обнаружил себя совсем в другом месте. Рядом не было ни его дома, ни знакомых ему предметов, ни привычного ему окружения и вообще ничего, чтобы было ему знакомо. И небо стало совсем другим, каким-то завораживающим и загадочным и трава кругом какая-то странная, необычного цвета и деревья и растения другие, словно не из этого мира. Но как он здесь оказался? Что это за место такое? И где его дом?...
Все эти вопросы игра задаёт практически в самом начале и ответы на эти и другие вопросы предстоит найти игроку, а также помочь герою в поиске своего дома и своей семьи.

Mental State — DevTribe: Разработка игр
Mental State — DevTribe: Разработка игр
Mental State — DevTribe: Разработка игр

Базовая механика игры 

В основе базовой механики игры лежит стандартный принцип управления героем от первого лица и соответствующий вид из глаз главного героя. Реализована возможность брать различные предметы в воображаемые руки, носить их с собой, всячески использовать и помещать в инвентарь для дальнейшего выбора и использования. По сути дела, стандартная механика квестов - поиск предметов, размещение их в инвентаре и использование на различных объектах совмещена с механикой трёхмерных игр от первого лица. В результате этого мы имеем дело не просто с нарисованными предметами, а с физическими объектами, которые ведут себя довольно реалистично с точки зрения физики.

Видео, демонстрирующее базовую механику игры:


Боевая система 

Боевая система представляет из себя возможность использовать оружие ближнего боя, такое как палка или топор, а также возможность бросать тяжёлые предметы во врагов, такие как камень. Особенностью боевой системы является правдоподобное взаимодействие оружия с различными физическими объектами.

Mental State — DevTribe: Разработка игр

Видео, демонстрирующее боевую механику игры:


Система Мыслей 

Так называемая “Система Мыслей” учитывает взаимодействие героя с внешним миром и влияние этого внешнего мира, а также состояния героя на его мышление. При этом происходит возникновение различных мыслей в голове главного персонажа.
Для визуального отображения влияния мыслей на главного героя, в игре предусмотрен специальный индикатор, так называемый “Уровень Позитивного Мышления (УПМ)”, который расположен в левом нижнем углу экрана под полоской здоровья.

Видео, демонстрирующее Систему Мыслей:


Уровень позитивного мышления (УПМ) напрямую связан с моральным здоровьем (психическим состоянием) главного героя. Именно поэтому игра называется “Mental State”, это название переводится именно как Психическое Состояние. Всё в игре вертится вокруг этого важного понятия.


Все возникающие мысли в голове героя подразделяются на 2 типа: обычные и важные.

Обычные мысли возникают постоянно и являются кратковременными, действующими молниеносно в данный момент времени.

Важные мысли "висят" в голове героя длительное время, пока в игре не произойдёт определённое событие, связанное с данной конкретной мыслью. И они не случайно так называются, они играют важную роль в игровом процессе. По своей сути, это различные желания героя или намёки на то, что нужно сделать, небольшие подсказки для игрока.
И многие из таких мыслей надо воспринимать именно как задачи, которые надо выполнить.
Вот в таком необычном и неявном виде реализована система заданий в игре.

Mental State — DevTribe: Разработка игр
Mental State — DevTribe: Разработка игр

Каждый тип в свою очередь делится на 3 категории мыслей: положительные, отрицательные и нейтральные.

Отрицательные мысли могут возникать, например, из-за чувства страха, из-за каких-то неприятных вещей, которые герой может увидеть или просто, когда у главного героя будет что-то не получаться. Отрицательные мысли будут неизбежно вести к уменьшению уровня позитивного мышления.

Mental State — DevTribe: Разработка игр

Положительные мысли в голове героя, могут возникать, например, при обычном осмотре какого-то красивого предмета или красивого природного явления. Или когда с героем происходит что-то приятное, а также когда у него получается какое-то важное для него действие.
Положительные мысли увеличивают уровень позитивного мышления.

Mental State — DevTribe: Разработка игр

Нейтральные мысли никак не влияют на уровень позитивного мышления, но благодаря им вы можете понять отношение героя к тому или иному событию или предмету, а также эти мысли могут таить в себе какие-то подсказки, которые могут помочь вам понять что вам следует делать в игре, а что лучше не стоит.


Все возникавшие мысли заносятся в специальную таблицу для того, чтобы потом можно было вспомнить о чём думал герой и проанализировать почему именно в таком состоянии он находится в данный момент и сделать какие-то определённые выводы, исходя из этого. Или просто почитать те мысли, которые вы не успели прочесть, когда они возникали.


Позитивное мышление должно находиться на достаточно высоком уровне, чтобы герой морально чувствовал себя хорошо и, чтобы у него было желание и моральные силы принимать важные решения и производить важные действия в игре. Иными словами, чтобы он не падал духом. Для этого уровень позитивного мышления надо постоянно поддерживать, стараясь наводить героя на положительные мысли.

При очень низком уровне позитивного мышления или низком уровне здоровья, герой игры впадает в депрессию. Ему становится плохо и морально и физически. В голове начинают постоянно возникать отрицательные мысли и каждая такая мысль начинает сказываться не только на психическом состоянии героя, но и на его физическом состоянии, здоровье начинает падать всё ниже и ниже. Необходимо выйти из этого состояния как можно быстрее, подняв каким-либо образом уровень здоровья и УПМ. Иначе это может привести к неминуемой гибели героя.

А если уровень позитивного мышления наоборот очень высокий, но здоровье при этом на достаточно низком уровне, то герой старается сам подбадривать и поддерживать себя положительными мыслями. А его хорошее психическое состояние сказывается и на физическом состоянии. Уровень его здоровья постепенно увеличивается.


Также УПМ и психическое состояние влияет на то какими глазами герой смотрит на окружающий его мир, каким он ему представляется. При очень низком УПМ, герою всё вокруг кажется очень блеклым и мрачным. А при самом высоком уровне позитивного мышления, герой видит окружающий мир в ярких и насыщенных красках.

Mental State — DevTribe: Разработка игр
Mental State — DevTribe: Разработка игр

Скриншоты


Тизер и Трейлер игры


Видео-дневник проекта

Видео №1. Демонстрация базовой игровой механики:

Видео №2. Кое-что о нововведениях и боевой механике:

Видео №3. Боевая система в действии и немного хоррора:

Видео №4. Демонстрация Системы Мыслей:

Видео №5. Демонстрация Новых Игровых Элементов:

Видео №6. Важные мысли:

Видео №7. Новые игровые возможности:

Видео №8. Эволюция проекта:

Видео №9. Новости проекта:

Видео №10. Танец с Сормитом:

Видео №11. Тизер:

Видео №12. Трейлер №1:

Видео №13. Аномалии:

Видео №14. Новая локация:

Видео №15. Преобразование проекта:

Видео №16. Развитие новой локации:

Видео №17. Немного хоррора:




  • 1 (Текущая страница)
  • 2

Внезапно осознал, что не особо понимаю в чем особенность системы мыслей по сравнению с обычными подсказками или просто комментариями к объектам, которые он видит. Перечитал еще раз про систему мыслей - просто разделей, то что некоторые мысли связываются? В общем процесс как мне кажется весьма не прозрачный для игрока. Посему родилась другая мысль по поводу системы мыслей в игре - а что, если полученные мысли и знания об окружающем мире будут формироваться не в виде обычных записей журнала, а в виде карточек, которые можно было бы комбинировать, объединять дополнять, т.е. полноценный мыслительный процесс, как часть геймплей. Комбинации и вывода могут влиять на состояние персонажа, или открывать новые действия или давать подсказки. В общем, попробуй глянуть в этом ключе, может быть можно придумать что-то более подходящее для игры, я плохо знаком с геймплеем, поэтому сложно сказать на сколько это было бы полезно и нужно именно в таком виде, в котором я предложил, возможно журнальный вариант тут лучше вписывается, но подумать стоит)

По своей сути, это различные желания героя или намёки на то, что нужно сделать, небольшие подсказки для игрока.
И многие из таких мыслей надо воспринимать именно как задачи, которые надо выполнить.

alexprey, ты прав, как всегда, но боюсь без этой системы игру будет чрезвычайно сложно пройти , да и она в общем то красит процесс прохождения, нисколько не мешая.
А если усложнять по твоему сценарию, представляешь, сколько вариантов нужно будет запрограммировать для достижения достоверности. а если как бы по системе рецептов (карточки) , то в принципе будет скучно, потому-что нет свободы действия.
Я играл в пример, как бы мне показалось , что сюжет достаточно линеен в плане заданий и игра не многовариантна, да и не представляю, как это сделать инди, если система событий не случайна. Но может автор раскрыл нам не все и это только поверхностное впечатление.

Сорри, основное не сказал, мне эта система мыслей (подсказок) показалась очень элегантным решением подсказок, получается, что это сам игрок как бы додумался )))

Я хотел бы применить подобное в своем музейном долгострое при нахождении и сборке деталей в музейный экспонат )

KO3bMA,

А если усложнять по твоему сценарию, представляешь, сколько вариантов нужно будет запрограммировать для достижения достоверности. а если как бы по системе рецептов (карточки) , то в принципе будет скучно, потому-что нет свободы действия

Да, поэтому я и говорю, что скорее всего я больше не прав, чем прав)

KO3bMA, спасибо! Ты, по сути дела, за меня всё правильно объяснил ;)
А тебе Alexprey спасибо за интересную идею! В данной игре это действительно слишком усложнит игровой процесс и реализовать всё это будет невероятно сложно, на мой взгляд, да и вообще вряд ли это можно как-то связать с тем что уже сделано. Но на будущее твоя идея может пригодиться. Например, в каком-нибудь продолжении данного проекта, где система мыслей получит мощное развитие и всё такое прочее ;)
Ещё хотел сказать про свою Систему Мыслей. Помимо того, что она несёт в себе подсказки того, что нужно делать в игре, есть и ещё важная фишка, которая влияет на игровой процесс. Большинство мыслей оказывают разное влияние на психическое состояние героя. При этом психическое состояние надо поддерживать на высоком уровне, иначе в какие-то моменты не получится продвинуться дальше или даже вообще погибнуть, если довести психику героя до очень плохого состояния ;) Отсюда возникает потребность - всеми способами стараться обогащать героя игры позитивными мыслями. Придётся частенько искать всё что угодно в игре, что может вызывать положительные мысли. Это и есть главная фишка ;) А ещё в этом заложен и некий поучительный смысл для игроков, для всех кто будет играть ;) Ну что-то типа наставления - старайся в жизни всегда мыслить позитивно или по крайней мере как можно чаще. Это очень поможет, спасёт от многих бед и проблем :) Ну что-то в этом духе.

KO3bMA,

Я хотел бы применить подобное в своем музейном долгострое при нахождении и сборке деталей в музейный экспонат )

Просто идею подсказок такую как у меня применяй смело ;) Главное - не называй всё это "системой мыслей" и не делай так, чтобы эти мысли влияли на психическое состояние героя игры. В общем, не заимствуй мою систему полностью :) А то выпустишь раньше меня свою игру и все будут думать, что фишка с Системой мыслей - это именно твоя задумка, а моя игра её заимствует у тебя )

Dreaman,

KO3bMA,

Я хотел бы применить подобное в своем музейном долгострое при нахождении и сборке деталей в музейный экспонат )

Просто идею подсказок такую как у меня применяй смело ;) Главное - не называй всё это "системой мыслей" и не делай так, чтобы эти мысли влияли на психическое состояние героя игры. В общем, не заимствуй мою систему полностью :) А то выпустишь раньше меня свою игру и все будут думать, что фишка с Системой мыслей - это именно твоя задумка, а моя игра её заимствует у тебя )

Можно указать авторство, чтобы не было обидно)

Dreaman,

При этом психическое состояние надо поддерживать на высоком уровне, иначе в какие-то моменты не получится продвинуться дальше или даже вообще погибнуть, если довести психику героя до очень плохого состояния ;)

Главное не загонять игрока в тупик, ну или прозрачно объяснить игроку, что дальнейшего пути тебе не найти при таком состоянии, иначе могут сложиться весьма не однозначные впечатления, имхо. Но кст новое описание прояснило понимание системы и да, действительно звучит любопытно

alexprey,

Главное не загонять игрока в тупик, ну или прозрачно объяснить игроку, что дальнейшего пути тебе не найти при таком состоянии, иначе могут сложиться весьма не однозначные впечатления, имхо. Но кст новое описание прояснило понимание системы и да, действительно звучит любопытно

Приятно слышать ;)
Ну да, объяснять игроку обязательно всё собираюсь. В нужные моменты будут всплывать окошки с пояснениями того, что происходит, что нужно делать и так далее. По крайней мере, в начале игры всё это будет происходить. То есть собираюсь сделать некое обучение для игроков. А то без этого никто ничего не поймёт ;)

  • 1 (Текущая страница)
  • 2
Справка