Jusper Jusper

alexprey, вероятно, что они хотят спроецировать систему подписок + лизинг.
Мне оч любопытно, насколько это зайдет в нашей стране.

alexprey alexprey

Мне вот интересно чем это будет отличаться от обычной рассрочки, которую предлагают во всех сетевых магазинах техники? Дополнением подпиской?

alexprey alexprey

О, дискорд стор, ждем обязательно рассказ о процессе подачи игры в этот магазин

rommio_g rommio_g

Класс! Нравятся такие игры!

Jusper Jusper

rommio_g, как же мне нравится стилистика. так держать!

Jusper Jusper

nikita.kart, дам тебе офигенный совет.
Есть тулзы для Dungeons and Dragons 4.0. Одна - для создания персонажей, другая для ведения конкретной сцены и отслеживания боевки. Рекомендую посмотреть референсы их интерфейсов...

nikita.kart nikita.kart

Всем привет) Разрабатываю текстовую рпг
devtribe.ru/p/BookOfDungeon

rommio_g rommio_g

Даже у огромных древних существ есть свои проблемы...

Dreaman Dreaman

Звук конечно оставляет желать лучшего, но в целом интересно ;)

Jusper Jusper

Dreaman,

Классные ассеты! Но не дешёвые конечно ) Кстати, если будет время и желание, то потом как-нибудь сделай подборку хороших бесплатных ассетов. Таких тоже полно ;)

Dreaman Dreaman

Классные ассеты! Но не дешёвые конечно ) Кстати, если будет время и желание, то потом как-нибудь сделай подборку хороших бесплатных ассетов. Таких тоже полно ;)

Jusper Jusper

iRediKurou, а вы разве на анриле сидите?

Логотип проекта Muscles And Bullets

Улучшаем графику в Muscles And Bullets за неделю

Улучшаем графику в Muscles And Bullets за неделю

Создание арта - достаточно долгий и кропотливый процесс, часто приходится оглядываться, возвращаться назад и что-то переделывать. Мы уже долгое время работаем над своей игрой и проходили этот путь неоднократно.

По своему опыту хотим сказать, что не всегда с точки зрения процесса разработки легче и правильнее все перерисовать, часто вместо этого разработчики игр используют различные хитрости и эффекты, например, для маскировки слабого арта обычно злоупотребляют различными "блумом", "блюром" и тому подобными эффектами.

Часто удается решить проблему программным путем, что иногда приводит к очень необычным или более качественным результатам, чем просто замена арта. Например, огонь, реализованный программно частицами, как правило, на порядок лучше выглядит, чем рисованный по кадрам.

Улучшаем графику в Muscles And Bullets за неделю — Muscles And Bullets — DevTribe: Разработка игр (2d дизайн, muscles and bullets, Арт, арт, Игра, игра)

Но вернемся к нашей "Muscles And Bullets".

Про свою игру мы неоднократно слышали в отзывах, что из-за высокой детализации и контраста часто страдает читаемость картинки. Конечно, так считают не все, и в динамике игры (а стоит отметить, что она безумно быстрая) игроки и враги достаточно хорошо заметны. Но на статичных скриншотах действительно иногда возникает ощущение некоторой перегруженности деталями, возможно даже пестроты.

Помимо этого, мы давно заметили небольшие "лаги" при стриминге игры и просмотре роликов на YouTube (особенно в FullHD) и собственно их мы связываем с высокой детализацией картинки и, особенно с камешками почвы. Сложная картинка в видео-потоке требует большей пропускной способности интернет-канала. В общем, как вы уже поняли, мы решили картинку немного прокачать.

Улучшаем графику в Muscles And Bullets за неделю — Muscles And Bullets — DevTribe: Разработка игр (2d дизайн, muscles and bullets, Арт, арт, Игра, игра)

В первую очередь мы расширили игрокам выбор внешнего вида. Главному герою вместо одной стандартной модели дорисовали и дали на выбор до 6 разных типов шкурок, плюс на каждый реализовали по 4 программных расцветки.

Игрок может выбрать другой цвет, если считает, что стандартная зеленая шкурка сливается с окружением, да и вообще возможность некоторой кастомизации для игрока - всегда приятно.

Улучшаем графику в Muscles And Bullets за неделю — Muscles And Bullets — DevTribe: Разработка игр (2d дизайн, muscles and bullets, Арт, арт, Игра, игра)

Чтобы отделить персонажей от фона мы использовали тени. Одна тень строится от всех объектов и почвы на экране, а вторая генерируется только для персонажей и важных динамических объектов вроде бетонного блока. Обе эти тени рисуются со сдвигом на чёрных камнях заднего слоя и придают картинке объём, а вот тень от персонажей рисуется без сдвига на объектах переднего слоя и образует мягкий темный контур, зрительно выделяющий важные объекты.

Помимо этого, мы применили один старый трюк - мы дорисовали всем шкуркам персонажей игрока и врагов световые блики, идущие по внешнему контуру фигуры. В сочетании с темным контуром это создало максимальный контраст и теперь даже в самых насыщенных действием сценах вы не потеряете своего героя из виду.

В итоге мы получили вот такой результат (потребуется доработка моделей для устранения резких изломов на стыке частей тела):

Улучшаем графику в Muscles And Bullets за неделю — Muscles And Bullets — DevTribe: Разработка игр (2d дизайн, muscles and bullets, Арт, арт, Игра, игра)

Вопрос с контрастностью камней мы решили следующим способом.

В нашей игре почва представляет собой набор "чанков" 512х512 постепенно подгружающихся в фоновом режиме. Камни, трава, различные корни и прочая статика являются спрайтами и запекаются в "чанке" в момент загрузки.

Нам очень не хотелось перерисовывать текстуры камней, на них уже размещена значительная часть декоративных объектов уровня, поэтому вначале мы попробовали увеличить масштаб их спрайтов с одновременной обрезкой выступающих краев.

Убедившись в положительном результате, мы написали несколько макросов для фотошопа и увеличили уже существующие камни, попутно уменьшив стыки между ними.

В итоге наша картинка стала намного мягче и заметно менее контрастной, результат представлен на скриншоте ниже:

Возможно, это будет полезно начинающим разработчикам, но при разработке игры и арта стоит обратить внимание на то, как это выглядит на разных типах мониторов. Мы по неопытности столкнулись с неожиданной проблемой отображения картинки на мониторах с TN-матрицей (а также на мониторах с большим количеством маркетинговых "улучшалок" картинки).

Из-за высокой яркости и контрастности спрайтов, которые рисовались всегда только на IPS-мониторах, картинка на дешевых и стандартных (без тюнинга) TN-экранах была просто чрезвычайно "выжженной" и кислотной. Задние скалы уходили целиком в черный цвет без оттенков и какой-либо различимости камешков, трава была кислотно-зеленого цвета и била по глазам. Вся картинка была просто темной и черезмерно контрастной.

Поэтому мы добавили к имеющимся эффектам цветокоррекцию и вынесли в опции параметр "гамма", после чего по умолчанию подсветили всю картинку.

Вот такой командной работой программиста/художника и достигается достойный результат.

А как вам новая картинка? Делитесь своим мнением в комментариях :)

Группа VK: https://vk.com/musclesandbullets
Игра: https://yadi.sk/d/SScar2K93Jy8qA



Отличный шутер, достаточно динамичный, хорошо проработанный мир с множеством мелких деталей. Качественная атмосфера и отличное оружие.

Картинка и раньше была хорошей и сейчас хороша.