Привет всем!
рабочее название:
«Музей первых Российских сооружений»
Проект предназначен для дошкольного, школьного ну и если понравится, остальных возрастов. Под сооружениями понимается все, от зданий до космических ракет, от приборов до транспорта, первые российские экземпляры. Российский означает, что изобретатель являлся на момент изобретения гражданином или Российской империи, или СССР. Изобретения , где это возможно, будет представлено в 3х экземплярах:
- конструктор для сборки
- вид для просмотра, где можно зайти и посмотреть внутри или со всех сторон
- игровой вариант (после сборки), полетать, поплавать,поездить и т.д.
Все представленные изобретения будут иметь краткую справку собственно о предмете и о изобретателе.
Скуучно, скажете вы, и будете НЕ правы. Проект, как ни странно, является РПГ с элементами экшена и большой песочницы.
Локация на астероидах, где какой то коллекционер решил устроить музей, обслуживают все это дело роботы (внешний вид первых советских человекообразных роботов). Функции роботов: ремонт, охрана, дублирование экспонатов, утилизация отходов, гиды, сервис. Но проблема, экспонаты сложных механизмов и сооружения поступили в музей в виде запчастей, роботы же работают только по чертежам, которые естественно отсутствуют. Вас наняли произвести сборку моделей, каждый ваш удачный проект будет документироваться и послужит для ремонта и дублирования. Роботы утилизаторы утилизировали все, что могли и начали из-за несовершенства программы таскать запчасти, причем охрана свалки будет препятствовать как убивать утилизаторов и себя, так и забирать запчасти, причем вы можете перепрограммировать любого робота, но роботы ремонтники будут восстанавливать популяцию. После сборки каждой модели будет квест по ее применению, да практически все движущиеся машины можно будет использовать.
Хотелось бы знать, будет ли это кому нибудь интересно, кроме меня )).
PS: Этот проект моя мечта еще со времен картостроя в Варике)
PSPS: Пока все сыро, хотя основные системки есть, щас нарабатываю контент
Смотрите также:
Комментарии
alexprey, согласен, стиль будет мультяшный яркий
все показанное это тест системок )
хотя стиль , все в одном стиле для меня самое трудное (
alexprey, слушай, посмотри стандартный шейдер FX/Flare плз
можно там транспарент убрать?, текстуру и обводку я прикрутил, несложно, а с этим никак не получается
код
Shader "Custom/Build" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
_Outline ("Outline width", Range (.002, 0.03)) = .005
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader {
// Tags { "RenderType"="Opaque" }
Tags { "QUEUE"="Transparent" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
UsePass "Toon/Lighted/FORWARD"
UsePass "Toon/Basic Outline/OUTLINE"
Pass {
Tags { "QUEUE"="Transparent" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
// Tags { "RenderType"="Opaque" }
ZTest Always
ZWrite Off
Cull Off
Fog { Mode Off }
Blend One One
Program "vp" {
SubProgram "opengl " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
Vector 5 [_MainTex_ST]
"!!ARBvp1.0
PARAM c[6] = { program.local[0],
state.matrix.mvp,
program.local[5] };
MOV result.color, vertex.color;
MAD result.texcoord[0].xy, vertex.texcoord[0], c[5], c[5].zwzw;
DP4 result.position.w, vertex.position, c[4];
DP4 result.position.z, vertex.position, c[3];
DP4 result.position.y, vertex.position, c[2];
DP4 result.position.x, vertex.position, c[1];
END
# 6 instructions, 0 R-regs
"
}
SubProgram "d3d9 " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
Vector 4 [_MainTex_ST]
"vs_2_0
dcl_position0 v0
dcl_color0 v1
dcl_texcoord0 v2
mov oD0, v1
mad oT0.xy, v2, c4, c4.zwzw
dp4 oPos.w, v0, c3
dp4 oPos.z, v0, c2
dp4 oPos.y, v0, c1
dp4 oPos.x, v0, c0
"
}
SubProgram "d3d11 " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
ConstBuffer "$Globals" 48
Vector 32 [_MainTex_ST]
ConstBuffer "UnityPerDraw" 336
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
BindCB "$Globals" 0
BindCB "UnityPerDraw" 1
"vs_4_0
eefieceddhcpfgeeacdappnonfifhgccefinnoncabaaaaaahaacaaaaadaaaaaa
cmaaaaaajmaaaaaabaabaaaaejfdeheogiaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapapaaaafjaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
adaaaaaaabaaaaaaapapaaaafpaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaa
adadaaaafaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaaepfdeheo
gmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaaaaaaaaaaabaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaa
apaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaabaaaaaaapaaaaaagcaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaaadamaaaafdfgfpfaepfdejfeejepeoaa
edepemepfcaafeeffiedepepfceeaaklfdeieefcfiabaaaaeaaaabaafgaaaaaa
fjaaaaaeegiocaaaaaaaaaaaadaaaaaafjaaaaaeegiocaaaabaaaaaaaeaaaaaa
fpaaaaadpcbabaaaaaaaaaaafpaaaaadpcbabaaaabaaaaaafpaaaaaddcbabaaa
acaaaaaaghaaaaaepccabaaaaaaaaaaaabaaaaaagfaaaaadpccabaaaabaaaaaa
gfaaaaaddccabaaaacaaaaaagiaaaaacabaaaaaadiaaaaaipcaabaaaaaaaaaaa
fgbfbaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaabaaaaaadcaaaaakpcaabaaaaaaaaaaa
egiocaaaabaaaaaaaaaaaaaaagbabaaaaaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadcaaaaak
pcaabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaacaaaaaakgbkbaaaaaaaaaaaegaobaaa
aaaaaaaadcaaaaakpccabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaadaaaaaapgbpbaaa
aaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadgaaaaafpccabaaaabaaaaaaegbobaaaabaaaaaa
dcaaaaaldccabaaaacaaaaaaegbabaaaacaaaaaaegiacaaaaaaaaaaaacaaaaaa
ogikcaaaaaaaaaaaacaaaaaadoaaaaab"
}
SubProgram "d3d11_9x " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
ConstBuffer "$Globals" 48
Vector 32 [_MainTex_ST]
ConstBuffer "UnityPerDraw" 336
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
BindCB "$Globals" 0
BindCB "UnityPerDraw" 1
"vs_4_0_level_9_1
eefiecedfpgnedldlgeigddcfbjcieonlmlenenmabaaaaaaheadaaaaaeaaaaaa
daaaaaaadaabaaaajaacaaaaaaadaaaaebgpgodjpiaaaaaapiaaaaaaaaacpopp
liaaaaaaeaaaaaaaacaaceaaaaaadmaaaaaadmaaaaaaceaaabaadmaaaaaaacaa
abaaabaaaaaaaaaaabaaaaaaaeaaacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaacpoppbpaaaaac
afaaaaiaaaaaapjabpaaaaacafaaabiaabaaapjabpaaaaacafaaaciaacaaapja
aeaaaaaeabaaadoaacaaoejaabaaoekaabaaookaafaaaaadaaaaapiaaaaaffja
adaaoekaaeaaaaaeaaaaapiaacaaoekaaaaaaajaaaaaoeiaaeaaaaaeaaaaapia
aeaaoekaaaaakkjaaaaaoeiaaeaaaaaeaaaaapiaafaaoekaaaaappjaaaaaoeia
aeaaaaaeaaaaadmaaaaappiaaaaaoekaaaaaoeiaabaaaaacaaaaammaaaaaoeia
abaaaaacaaaaapoaabaaoejappppaaaafdeieefcfiabaaaaeaaaabaafgaaaaaa
fjaaaaaeegiocaaaaaaaaaaaadaaaaaafjaaaaaeegiocaaaabaaaaaaaeaaaaaa
fpaaaaadpcbabaaaaaaaaaaafpaaaaadpcbabaaaabaaaaaafpaaaaaddcbabaaa
acaaaaaaghaaaaaepccabaaaaaaaaaaaabaaaaaagfaaaaadpccabaaaabaaaaaa
gfaaaaaddccabaaaacaaaaaagiaaaaacabaaaaaadiaaaaaipcaabaaaaaaaaaaa
fgbfbaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaabaaaaaadcaaaaakpcaabaaaaaaaaaaa
egiocaaaabaaaaaaaaaaaaaaagbabaaaaaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadcaaaaak
pcaabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaacaaaaaakgbkbaaaaaaaaaaaegaobaaa
aaaaaaaadcaaaaakpccabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaadaaaaaapgbpbaaa
aaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadgaaaaafpccabaaaabaaaaaaegbobaaaabaaaaaa
dcaaaaaldccabaaaacaaaaaaegbabaaaacaaaaaaegiacaaaaaaaaaaaacaaaaaa
ogikcaaaaaaaaaaaacaaaaaadoaaaaabejfdeheogiaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaa
faaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapapaaaafjaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaadaaaaaaabaaaaaaapapaaaafpaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaa
acaaaaaaadadaaaafaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaa
epfdeheogmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaaaaaaaaaaabaaaaaaadaaaaaa
aaaaaaaaapaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaabaaaaaaapaaaaaa
gcaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaaadamaaaafdfgfpfaepfdejfe
ejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaakl"
}
SubProgram "gles " {
"!!GLES
#ifdef VERTEX
attribute vec4 _glesVertex;
attribute vec4 _glesColor;
attribute vec4 _glesMultiTexCoord0;
uniform highp mat4 glstate_matrix_mvp;
uniform highp vec4 _MainTex_ST;
varying lowp vec4 xlv_COLOR;
varying highp vec2 xlv_TEXCOORD0;
void main ()
{
gl_Position = (glstate_matrix_mvp * _glesVertex);
xlv_COLOR = _glesColor;
xlv_TEXCOORD0 = ((_glesMultiTexCoord0.xy * _MainTex_ST.xy) + _MainTex_ST.zw);
}
#endif
#ifdef FRAGMENT
uniform sampler2D _MainTex;
varying lowp vec4 xlv_COLOR;
varying highp vec2 xlv_TEXCOORD0;
void main ()
{
lowp vec4 col_1;
lowp vec4 tmpvar_2;
tmpvar_2 = texture2D (_MainTex, xlv_TEXCOORD0);
col_1.xyz = (xlv_COLOR.xyz * tmpvar_2.xyz);
col_1.w = tmpvar_2.w;
gl_FragData[0] = col_1;
}
#endif"
}
SubProgram "flash " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
Vector 4 [_MainTex_ST]
"agal_vs
[bc]
aaaaaaaaahaaapaeacaaaaoeaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa mov v7, a2
adaaaaaaaaaaadacadaaaaoeaaaaaaaaaeaaaaoeabaaaaaa mul r0.xy, a3, c4
abaaaaaaaaaaadaeaaaaaafeacaaaaaaaeaaaaooabaaaaaa add v0.xy, r0.xyyy, c4.zwzw
bdaaaaaaaaaaaiadaaaaaaoeaaaaaaaaadaaaaoeabaaaaaa dp4 o0.w, a0, c3
bdaaaaaaaaaaaeadaaaaaaoeaaaaaaaaacaaaaoeabaaaaaa dp4 o0.z, a0, c2
bdaaaaaaaaaaacadaaaaaaoeaaaaaaaaabaaaaoeabaaaaaa dp4 o0.y, a0, c1
bdaaaaaaaaaaabadaaaaaaoeaaaaaaaaaaaaaaoeabaaaaaa dp4 o0.x, a0, c0
aaaaaaaaaaaaamaeaaaaaaoeabaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa mov v0.zw, c0
"
}
SubProgram "glesdesktop " {
"!!GLES
#ifdef VERTEX
attribute vec4 _glesVertex;
attribute vec4 _glesColor;
attribute vec4 _glesMultiTexCoord0;
uniform highp mat4 glstate_matrix_mvp;
uniform highp vec4 _MainTex_ST;
varying lowp vec4 xlv_COLOR;
varying highp vec2 xlv_TEXCOORD0;
void main ()
{
gl_Position = (glstate_matrix_mvp * _glesVertex);
xlv_COLOR = _glesColor;
xlv_TEXCOORD0 = ((_glesMultiTexCoord0.xy * _MainTex_ST.xy) + _MainTex_ST.zw);
}
#endif
#ifdef FRAGMENT
uniform sampler2D _MainTex;
varying lowp vec4 xlv_COLOR;
varying highp vec2 xlv_TEXCOORD0;
void main ()
{
lowp vec4 col_1;
lowp vec4 tmpvar_2;
tmpvar_2 = texture2D (_MainTex, xlv_TEXCOORD0);
col_1.xyz = (xlv_COLOR.xyz * tmpvar_2.xyz);
col_1.w = tmpvar_2.w;
gl_FragData[0] = col_1;
}
#endif"
}
SubProgram "gles3 " {
"!!GLES3#version 300 es
#ifdef VERTEX
in vec4 _glesVertex;
in vec4 _glesColor;
in vec4 _glesMultiTexCoord0;
uniform highp mat4 glstate_matrix_mvp;
uniform highp vec4 _MainTex_ST;
out lowp vec4 xlv_COLOR;
out highp vec2 xlv_TEXCOORD0;
void main ()
{
gl_Position = (glstate_matrix_mvp * _glesVertex);
xlv_COLOR = _glesColor;
xlv_TEXCOORD0 = ((_glesMultiTexCoord0.xy * _MainTex_ST.xy) + _MainTex_ST.zw);
}
#endif
#ifdef FRAGMENT
layout(location=0) out mediump vec4 _glesFragData[4];
uniform sampler2D _MainTex;
in lowp vec4 xlv_COLOR;
in highp vec2 xlv_TEXCOORD0;
void main ()
{
lowp vec4 col_1;
lowp vec4 tmpvar_2;
tmpvar_2 = texture (_MainTex, xlv_TEXCOORD0);
col_1.xyz = (xlv_COLOR.xyz * tmpvar_2.xyz);
col_1.w = tmpvar_2.w;
_glesFragData[0] = col_1;
}
#endif"
}
SubProgram "metal " {
Bind "vertex" ATTR0
Bind "color" ATTR1
Bind "texcoord" ATTR2
ConstBuffer "$Globals" 80
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
Vector 64 [_MainTex_ST]
"metal_vs
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
struct xlatMtlShaderInput {
float4 _glesVertex [[attribute(0)]];
float4 _glesColor [[attribute(1)]];
float4 _glesMultiTexCoord0 [[attribute(2)]];
};
struct xlatMtlShaderOutput {
float4 gl_Position [[position]];
half4 xlv_COLOR;
float2 xlv_TEXCOORD0;
};
struct xlatMtlShaderUniform {
float4x4 glstate_matrix_mvp;
float4 _MainTex_ST;
};
vertex xlatMtlShaderOutput xlatMtlMain (xlatMtlShaderInput _mtl_i [[stage_in]], constant xlatMtlShaderUniform& _mtl_u [[buffer(0)]])
{
xlatMtlShaderOutput _mtl_o;
half4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = half4(_mtl_i._glesColor);
_mtl_o.gl_Position = (_mtl_u.glstate_matrix_mvp * _mtl_i._glesVertex);
_mtl_o.xlv_COLOR = tmpvar_1;
_mtl_o.xlv_TEXCOORD0 = ((_mtl_i._glesMultiTexCoord0.xy * _mtl_u._MainTex_ST.xy) + _mtl_u._MainTex_ST.zw);
return _mtl_o;
}
"
}
}
Program "fp" {
SubProgram "opengl " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"!!ARBfp1.0
TEMP R0;
TEX R0, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;
MOV result.color.w, R0;
MUL result.color.xyz, R0, fragment.color.primary;
END
# 3 instructions, 1 R-regs
"
}
SubProgram "d3d9 " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"ps_2_0
dcl_2d s0
dcl v0.xyz
dcl t0.xy
texld r0, t0, s0
mul_pp r0.xyz, r0, v0
mov_pp oC0, r0
"
}
SubProgram "d3d11 " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"ps_4_0
eefiecednpcgclgnlgbjhaphnllflbfkgifjiamfabaaaaaaieabaaaaadaaaaaa
cmaaaaaakaaaaaaaneaaaaaaejfdeheogmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaa
aaaaaaaaabaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
adaaaaaaabaaaaaaapahaaaagcaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaa
adadaaaafdfgfpfaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaakl
epfdeheocmaaaaaaabaaaaaaaiaaaaaacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaa
aaaaaaaaapaaaaaafdfgfpfegbhcghgfheaaklklfdeieefckiaaaaaaeaaaaaaa
ckaaaaaafkaaaaadaagabaaaaaaaaaaafibiaaaeaahabaaaaaaaaaaaffffaaaa
gcbaaaadhcbabaaaabaaaaaagcbaaaaddcbabaaaacaaaaaagfaaaaadpccabaaa
aaaaaaaagiaaaaacabaaaaaaefaaaaajpcaabaaaaaaaaaaaegbabaaaacaaaaaa
eghobaaaaaaaaaaaaagabaaaaaaaaaaadiaaaaahhccabaaaaaaaaaaaegacbaaa
aaaaaaaaegbcbaaaabaaaaaadgaaaaaficcabaaaaaaaaaaadkaabaaaaaaaaaaa
doaaaaab"
}
SubProgram "d3d11_9x " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"ps_4_0_level_9_1
eefiecedeobjecnajjcaeandmbhjkphhpjjcelbhabaaaaaabaacaaaaaeaaaaaa
daaaaaaaliaaaaaagiabaaaanmabaaaaebgpgodjiaaaaaaaiaaaaaaaaaacpppp
fiaaaaaaciaaaaaaaaaaciaaaaaaciaaaaaaciaaabaaceaaaaaaciaaaaaaaaaa
aaacppppbpaaaaacaaaaaaiaaaaacplabpaaaaacaaaaaaiaabaaadlabpaaaaac
aaaaaajaaaaiapkaecaaaaadaaaacpiaabaaoelaaaaioekaafaaaaadaaaachia
aaaaoeiaaaaaoelaabaaaaacaaaicpiaaaaaoeiappppaaaafdeieefckiaaaaaa
eaaaaaaackaaaaaafkaaaaadaagabaaaaaaaaaaafibiaaaeaahabaaaaaaaaaaa
ffffaaaagcbaaaadhcbabaaaabaaaaaagcbaaaaddcbabaaaacaaaaaagfaaaaad
pccabaaaaaaaaaaagiaaaaacabaaaaaaefaaaaajpcaabaaaaaaaaaaaegbabaaa
acaaaaaaeghobaaaaaaaaaaaaagabaaaaaaaaaaadiaaaaahhccabaaaaaaaaaaa
egacbaaaaaaaaaaaegbcbaaaabaaaaaadgaaaaaficcabaaaaaaaaaaadkaabaaa
aaaaaaaadoaaaaabejfdeheogmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaaaaaaaaaa
abaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaa
abaaaaaaapahaaaagcaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaaadadaaaa
fdfgfpfaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaaklepfdeheo
cmaaaaaaabaaaaaaaiaaaaaacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaa
apaaaaaafdfgfpfegbhcghgfheaaklkl"
}
SubProgram "gles " {
"!!GLES"
}
SubProgram "flash " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"agal_ps
[bc]
ciaaaaaaaaaaapacaaaaaaoeaeaaaaaaaaaaaaaaafaababb tex r0, v0, s0 <2d wrap linear point>
adaaaaaaaaaaahacaaaaaakeacaaaaaaahaaaaoeaeaaaaaa mul r0.xyz, r0.xyzz, v7
aaaaaaaaaaaaapadaaaaaaoeacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa mov o0, r0
"
}
SubProgram "glesdesktop " {
"!!GLES"
}
SubProgram "gles3 " {
"!!GLES3"
}
SubProgram "metal " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"metal_fs
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
struct xlatMtlShaderInput {
half4 xlv_COLOR;
float2 xlv_TEXCOORD0;
};
struct xlatMtlShaderOutput {
half4 _glesFragData_0 [[color(0)]];
};
struct xlatMtlShaderUniform {
};
fragment xlatMtlShaderOutput xlatMtlMain (xlatMtlShaderInput _mtl_i [[stage_in]], constant xlatMtlShaderUniform& _mtl_u [[buffer(0)]]
, texture2d<half> _MainTex [[texture(0)]], sampler _mtlsmp__MainTex [[sampler(0)]])
{
xlatMtlShaderOutput _mtl_o;
half4 col_1;
half4 tmpvar_2;
tmpvar_2 = _MainTex.sample(_mtlsmp__MainTex, (float2)(_mtl_i.xlv_TEXCOORD0));
col_1.xyz = (_mtl_i.xlv_COLOR.xyz * tmpvar_2.xyz);
col_1.w = tmpvar_2.w;
_mtl_o._glesFragData_0 = col_1;
return _mtl_o;
}
"
}
}
}
}
}KO3bMA, глянул!
Есть подозрение на этот кусочек кода:
tmpvar_2 = texture2D (_MainTex, xlv_TEXCOORD0); col_1.xyz = (xlv_COLOR.xyz * tmpvar_2.xyz); col_1.w = tmpvar_2.w; // <-- вот тут можно поэксперементировать и подебажить, возможно не то что-то записывается в альфа-канал
вчера alexpreyшейдеры подсказал, седни на старом ноуте поэкспериментировал , наверно в этом стиле будет

KO3bMA, выглядит кст прикольно, но и правда слишком ярковато, можно чуть убавить такую контрастность. Вот дорога выглядит отлично и серый робот тоже
ну то есть стиль одобряете? ) конечно, щас толком не понятно, домой приеду из игры скрин зашлю
Красный робот ну грязный красный сделаю, а ваще это его родной цвет )
Немного истории: робота сделал 12 летний пацан из вроде Мариуполя, в 1936 году он занял 1 место на выставке в Париже. робот умел ходит и стрелять, управлялся по проводам.
Прикол, немецкая делегация фотографировалась с роботом в позе стрельбы без пистолета, получалось, что он зигует.
Пацана чуть не посадили, благо начальник КГБ Мариуполя норм мужик был.
Так как премию государство забрало себе, этот начальник пацану велик купил ).
Остальные роботы тож этого пацана, только 50х=70х годов.
Такие справки (только более точные). будут для всех российских изобретений.
Museum 


<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>