danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Прочие движки

BioMech три года разработки

BioMech три года разработки

Я решил поделится новыми скриншотами. Надеюсь на вашу критику. К сожалению больше ничего не могу предоставить. Демку пока что боюсь выкладывать.

Ниже я решил немного рассказать о проекте и немного поделится опытом, может кому-то будет интересно.

Немного о ходе разработки

По прежнему игру я делаю практически один, только музыку пишет другой человек, ну и тестирует ее. Самой большой проблемой на данный момент являются декорации, их нужно слишком много и их создание отнимает много времени, так как я не дизайнер. То что три года назад казалось простеньким проектом (разработку я начал в августе 2015-го), который будет закончен в худшем случае за год, оказалось тяжелой задачей. Из-за слишком высокой планки качества а так же из-за того, что я не представлял как игра должна выглядеть в конечном итоге это растянулось на три года и конца этому не видать. Правда должен отметить, что планы мои сильно изменились после первых отзывов.
После первой публикации дизайн игры менялся несколько раз, даже сейчас я внедряю новые идеи. Еще мобильная платформа накладывает определенные ограничения. Не так давно я столкнулся с проблемой нехватки видео памяти, я не следил за этим и удивился когда оказалось что игра требует больше чем 256 МБ. Проблему удалось устранить, главная причина была в нерациональном использовании памяти, но и некоторыми текстурами пришлось пожертвовать и еще предстоит чтоб таких проблем больше не было. Так же мне каким-то образом удалось перегрузить процессор в простой аркадной игре. На одном из уровней из-за невесомости и замкнутого пространства скапливается огромное количество осколков, в трейлере показан этот момент. Так как осколки отскакивают от поверхностей они сильно нагружают процессор, при чем я использовал почти все возможные оптимизации. Я очень хотел чтобы даже владельцам старых дешевых смартфонов не пришлось выключать осколки в настройках или уменьшать их количество так что я еще раз пересмотрел код и поустранял задержки. Недавно я прочитал про Distance Field Collision, идея мне понравилась и в будущем собираюсь опробовать эту технологию. Сейчас я использую векторные модели для столкновений и нечто вроде AABB боксов (растровые матрицы), проверки столкновений выполняются каждые 16 миллисекунд, были мысли увеличить этот период в 3 раза. Это бы точно решило проблему, но я не люблю такие решения.
Впереди еще полно работы, нужно заменить модель игрока, потому что треугольным кораблем неудобно толкать предметы. Добавлю новые типы врагов и продемонстрирую их в новом трейлере. На данный момент есть враги стреляющие самонаводками, другие доджат атаки, третьи просто мишени. Из новых врагов, например, будут мудаки, которые притягивают к себе орбы, выпадающие из других врагов. Другой пример - это корабли, которые при взрыве будут разлетаться на несколько мини бомб. И еще несколько разновидностей. Боссов будет немного, всего три - по одному в конце каждой локации. У каждой локации будет свой дизайн (environment):

  • первая в космосе, иногда прийдется побывать внутри космического корабля и станции
  • вторая в мегаполисе
  • третья на подземной базе, нечто вроде большого бункера в подземной пещере, которую под конец зальет магмой (внизу скриншот из последнего уровня).

Каждая локация занимает 3 уровня и перед каждой локацией будет отдельный уровень со своим окружением, всего 12. На каждый по 8-12 минут и пара чекпоинтов.

Итог

Я прекрасно понимаю что жанр не востребован, но я делаю то, что мне нравится. Я надеюсь выделится красивой картинкой, спец эффектами и своеобразным хардкорным геймплеем. Обычно скроллеры очень похожи на Tyrian или R-Type. Не могу сказать что у меня что-то оригинальное, но я пытаюсь сделать что-то, что не будет похоже на очередной клон.
Я очень надеюсь в этом году выпустить демо. Да, я помню что раньше тоже много чего обещал и никогда не выполнял обещаний, поэтому я ничего и не обещаю. Сейчас у меня есть 3 играбельных уровня из 12-и, остальные я не хочу делать пока не закончу декорации. Демку я боюсь пока что выкладывать.

На этому все, спасибо за внимание.

Смотрите также:


Комментарии



Ставка на качество внушает уважение. Графика по мне изумительная ). Облака, как я понял, анимированные? Здорово! Успехов!

KO3bMA, спасибо за отзыв) Нет, облака не анимированны. Я думал над этим раньше и решил этого не делать. Облака расставлена очень минималистично, так чтобы не было дыр но не более. Если они начнут двигаться вскроются дыры и облаков нужно будет расставить на много больше, что на телефонах сильно повлияет на FPS.

DENj, решил пройтись по предыдущим постам, нашел трейлер, вспомнил как это было красочно и сочно в динамике)

Справка