Jusper Jusper

Мы попали в подборку #MadeWithUnity
На 4:58

Loya Loya

Func подчеркивает красным. Подскажите какую библиотеку нужно подключить?

Jusper Jusper

Normanof,

Автор довольно давно не заходил.

Normanof Normanof

Куда можно задать вопрос по поводу игры?
Как сделать так, чтобы карта двигалась за персонажем? т.е. персонаж - всегда в центре, а при движении в любом направлении, карта тоже двигалась так, чтобы персонаж снова оказывался в центре...

Jusper Jusper

Довольно сражений! Поработаем над внутрянкой. Как насчет экипировки? 🗡

Jusper Jusper

Так-то мы вчера и такое сделали.

Jusper Jusper

alexprey, ты предлагаешь добавить это самое?

alexprey alexprey

Jusper, если так, то не только на бороде уж останавливаться 🤣

Jusper Jusper

Всю недельную работу можно склеить в один бодрый видос:

...
Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы ходим поделиться наработками нашего 3D-моделлера в рамках #saturdayscreenshot. Концепты космического инженера.

...
Razz Razz

Это последний уровень, где я свечу скриншотами и гифками. Босс и весь следующий уровень - секрет

...
Логотип проекта Прочие движки

BioMech три года разработки

BioMech три года разработки

Я решил поделится новыми скриншотами. Надеюсь на вашу критику. К сожалению больше ничего не могу предоставить. Демку пока что боюсь выкладывать.

Ниже я решил немного рассказать о проекте и немного поделится опытом, может кому-то будет интересно.

Немного о ходе разработки

По прежнему игру я делаю практически один, только музыку пишет другой человек, ну и тестирует ее. Самой большой проблемой на данный момент являются декорации, их нужно слишком много и их создание отнимает много времени, так как я не дизайнер. То что три года назад казалось простеньким проектом (разработку я начал в августе 2015-го), который будет закончен в худшем случае за год, оказалось тяжелой задачей. Из-за слишком высокой планки качества а так же из-за того, что я не представлял как игра должна выглядеть в конечном итоге это растянулось на три года и конца этому не видать. Правда должен отметить, что планы мои сильно изменились после первых отзывов.
После первой публикации дизайн игры менялся несколько раз, даже сейчас я внедряю новые идеи. Еще мобильная платформа накладывает определенные ограничения. Не так давно я столкнулся с проблемой нехватки видео памяти, я не следил за этим и удивился когда оказалось что игра требует больше чем 256 МБ. Проблему удалось устранить, главная причина была в нерациональном использовании памяти, но и некоторыми текстурами пришлось пожертвовать и еще предстоит чтоб таких проблем больше не было. Так же мне каким-то образом удалось перегрузить процессор в простой аркадной игре. На одном из уровней из-за невесомости и замкнутого пространства скапливается огромное количество осколков, в трейлере показан этот момент. Так как осколки отскакивают от поверхностей они сильно нагружают процессор, при чем я использовал почти все возможные оптимизации. Я очень хотел чтобы даже владельцам старых дешевых смартфонов не пришлось выключать осколки в настройках или уменьшать их количество так что я еще раз пересмотрел код и поустранял задержки. Недавно я прочитал про Distance Field Collision, идея мне понравилась и в будущем собираюсь опробовать эту технологию. Сейчас я использую векторные модели для столкновений и нечто вроде AABB боксов (растровые матрицы), проверки столкновений выполняются каждые 16 миллисекунд, были мысли увеличить этот период в 3 раза. Это бы точно решило проблему, но я не люблю такие решения.
Впереди еще полно работы, нужно заменить модель игрока, потому что треугольным кораблем неудобно толкать предметы. Добавлю новые типы врагов и продемонстрирую их в новом трейлере. На данный момент есть враги стреляющие самонаводками, другие доджат атаки, третьи просто мишени. Из новых врагов, например, будут мудаки, которые притягивают к себе орбы, выпадающие из других врагов. Другой пример - это корабли, которые при взрыве будут разлетаться на несколько мини бомб. И еще несколько разновидностей. Боссов будет немного, всего три - по одному в конце каждой локации. У каждой локации будет свой дизайн (environment):

  • первая в космосе, иногда прийдется побывать внутри космического корабля и станции
  • вторая в мегаполисе
  • третья на подземной базе, нечто вроде большого бункера в подземной пещере, которую под конец зальет магмой (внизу скриншот из последнего уровня).

Каждая локация занимает 3 уровня и перед каждой локацией будет отдельный уровень со своим окружением, всего 12. На каждый по 8-12 минут и пара чекпоинтов.

Итог

Я прекрасно понимаю что жанр не востребован, но я делаю то, что мне нравится. Я надеюсь выделится красивой картинкой, спец эффектами и своеобразным хардкорным геймплеем. Обычно скроллеры очень похожи на Tyrian или R-Type. Не могу сказать что у меня что-то оригинальное, но я пытаюсь сделать что-то, что не будет похоже на очередной клон.
Я очень надеюсь в этом году выпустить демо. Да, я помню что раньше тоже много чего обещал и никогда не выполнял обещаний, поэтому я ничего и не обещаю. Сейчас у меня есть 3 играбельных уровня из 12-и, остальные я не хочу делать пока не закончу декорации. Демку я боюсь пока что выкладывать.

На этому все, спасибо за внимание.

Смотрите также:


Комментарии



Ставка на качество внушает уважение. Графика по мне изумительная ). Облака, как я понял, анимированные? Здорово! Успехов!

KO3bMA, спасибо за отзыв) Нет, облака не анимированны. Я думал над этим раньше и решил этого не делать. Облака расставлена очень минималистично, так чтобы не было дыр но не более. Если они начнут двигаться вскроются дыры и облаков нужно будет расставить на много больше, что на телефонах сильно повлияет на FPS.

DENj, решил пройтись по предыдущим постам, нашел трейлер, вспомнил как это было красочно и сочно в динамике)

Справка