Jusper Jusper

EfimovMax есть че сказать по этому поводу?

coderDimka coderDimka

Спасибо большое за этот гайд! А то уже волосы дыбом от отсутствия инфы)) Хотелос бы больше по этой теме. Например, что дальше. Т.е. я подключился к тестовому серверу стим. Как теперь мне синхронизировать двух и более игроков...

...
Tartal Tartal

Jusper, да, беда)

Tartal Tartal

Jusper, патронную ленту я всё же по-другому в итоге проведу (к герою, скорее всего). А затвор передёргивать не нужно, это не затвор, а рукоятка для левой руки, дробовик полностью автоматический)

Вот так он сейчас выглядит в ортографическом виде сбоку...

...
Jusper Jusper

У нас тут два экстерминатора нарисовалось)

Jusper Jusper

Геймплей выглядит довольно динамичным даже в прототипе, а вот визуал надо очень сильно подтянуть. Свет и взаимодействие моделей с ним создает вообще несуразную картинку, ничо не понятно.
Не увидел нигде...

Jusper Jusper

Tartal,

Мне как раз нравился его резкий прямой скос, который ты в модели превратил в ручку гвоздемета.

Tartal Tartal

Jusper, один и тот же, просто во время создания модели пересмотрел некоторые вещи и решил немного его переделать) Сделать более необычным и убойным.

Jusper Jusper

Tartal,

Это, блин, нифига не скетч, а целый промоматериал :)

Valdram Valdram

Скриншоты из заявки для джема об участии в котором можно лишь жалеть со всякой точки зрения. Но сборка за такой срок представляет собой пусть и несовершенный, а именно Идейный пирог. Результат: https://valdram.itch.io/pipe-and-3-legs

...
alexprey alexprey

Хм, шотган миниган хорошш, представляю какое решето из анурана получится если сразу из четырех стволов пальнуть)

Tartal Tartal

Недавно набросал скетч автоматического дробовика. А сегодня доделал его модель (в процессе не слабо поменяв концепцию), но пока без каких-либо текстур и, тем более, анимаций.

Кратко об этом оружии:

Jusper Jusper

E.S., не там чисто на игру трехмерную был.
Я в рамках нее экспериментировал.

E.S. E.S.

Jusper, спасибо, я думал по шейдерам курс) Но я там и по шейдерам нашел парочку.

Jusper Jusper

E.S., сейчас курс поделился на 2, раньше было и 3D и 2D в одном.
https://www.udemy.com/share/1000PU/

E.S. E.S.

а можно ссылку на курс на Udemy?

Логотип проекта Прочие движки

BioMech три года разработки

BioMech три года разработки

Я решил поделится новыми скриншотами. Надеюсь на вашу критику. К сожалению больше ничего не могу предоставить. Демку пока что боюсь выкладывать.

Ниже я решил немного рассказать о проекте и немного поделится опытом, может кому-то будет интересно.

Немного о ходе разработки

По прежнему игру я делаю практически один, только музыку пишет другой человек, ну и тестирует ее. Самой большой проблемой на данный момент являются декорации, их нужно слишком много и их создание отнимает много времени, так как я не дизайнер. То что три года назад казалось простеньким проектом (разработку я начал в августе 2015-го), который будет закончен в худшем случае за год, оказалось тяжелой задачей. Из-за слишком высокой планки качества а так же из-за того, что я не представлял как игра должна выглядеть в конечном итоге это растянулось на три года и конца этому не видать. Правда должен отметить, что планы мои сильно изменились после первых отзывов.
После первой публикации дизайн игры менялся несколько раз, даже сейчас я внедряю новые идеи. Еще мобильная платформа накладывает определенные ограничения. Не так давно я столкнулся с проблемой нехватки видео памяти, я не следил за этим и удивился когда оказалось что игра требует больше чем 256 МБ. Проблему удалось устранить, главная причина была в нерациональном использовании памяти, но и некоторыми текстурами пришлось пожертвовать и еще предстоит чтоб таких проблем больше не было. Так же мне каким-то образом удалось перегрузить процессор в простой аркадной игре. На одном из уровней из-за невесомости и замкнутого пространства скапливается огромное количество осколков, в трейлере показан этот момент. Так как осколки отскакивают от поверхностей они сильно нагружают процессор, при чем я использовал почти все возможные оптимизации. Я очень хотел чтобы даже владельцам старых дешевых смартфонов не пришлось выключать осколки в настройках или уменьшать их количество так что я еще раз пересмотрел код и поустранял задержки. Недавно я прочитал про Distance Field Collision, идея мне понравилась и в будущем собираюсь опробовать эту технологию. Сейчас я использую векторные модели для столкновений и нечто вроде AABB боксов (растровые матрицы), проверки столкновений выполняются каждые 16 миллисекунд, были мысли увеличить этот период в 3 раза. Это бы точно решило проблему, но я не люблю такие решения.
Впереди еще полно работы, нужно заменить модель игрока, потому что треугольным кораблем неудобно толкать предметы. Добавлю новые типы врагов и продемонстрирую их в новом трейлере. На данный момент есть враги стреляющие самонаводками, другие доджат атаки, третьи просто мишени. Из новых врагов, например, будут мудаки, которые притягивают к себе орбы, выпадающие из других врагов. Другой пример - это корабли, которые при взрыве будут разлетаться на несколько мини бомб. И еще несколько разновидностей. Боссов будет немного, всего три - по одному в конце каждой локации. У каждой локации будет свой дизайн (environment):

  • первая в космосе, иногда прийдется побывать внутри космического корабля и станции
  • вторая в мегаполисе
  • третья на подземной базе, нечто вроде большого бункера в подземной пещере, которую под конец зальет магмой (внизу скриншот из последнего уровня).

Каждая локация занимает 3 уровня и перед каждой локацией будет отдельный уровень со своим окружением, всего 12. На каждый по 8-12 минут и пара чекпоинтов.

Итог

Я прекрасно понимаю что жанр не востребован, но я делаю то, что мне нравится. Я надеюсь выделится красивой картинкой, спец эффектами и своеобразным хардкорным геймплеем. Обычно скроллеры очень похожи на Tyrian или R-Type. Не могу сказать что у меня что-то оригинальное, но я пытаюсь сделать что-то, что не будет похоже на очередной клон.
Я очень надеюсь в этом году выпустить демо. Да, я помню что раньше тоже много чего обещал и никогда не выполнял обещаний, поэтому я ничего и не обещаю. Сейчас у меня есть 3 играбельных уровня из 12-и, остальные я не хочу делать пока не закончу декорации. Демку я боюсь пока что выкладывать.

На этому все, спасибо за внимание.



Ставка на качество внушает уважение. Графика по мне изумительная ). Облака, как я понял, анимированные? Здорово! Успехов!

KO3bMA, спасибо за отзыв) Нет, облака не анимированны. Я думал над этим раньше и решил этого не делать. Облака расставлена очень минималистично, так чтобы не было дыр но не более. Если они начнут двигаться вскроются дыры и облаков нужно будет расставить на много больше, что на телефонах сильно повлияет на FPS.

DENj, решил пройтись по предыдущим постам, нашел трейлер, вспомнил как это было красочно и сочно в динамике)