Jusper Jusper

alexprey,

кажется отпустило.

Zemlaynin Zemlaynin

alexprey, спасибо :) Сейчас вот художник новый разрабатывает палитру (спойлер к следующему дневнику :) :

...
alexprey alexprey

Jusper, у меня тоже норм показывает картинку
Zemlaynin, старый вариант пока что лучше, новый выглядит так, как-будто просто отключили освещение)

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper,
Странно, я ее вижу

Jusper Jusper

Zemlaynin

Картинка потерялась.

Ato_Ome Ato_Ome

Сегодня приступили к созданию Quest панели, пока набросал макет

id44474404 id44474404

Всем привет!
Продолжаю собирать по крупицам свою MMORPG с элементами RTS, но на этой неделе геймплейно практически ничего не поменялось, но практически закончил работу над "типами" монстров и вскоре это появится в игре...

...
Jusper Jusper

Diabfall,

Да, можно.

Diabfall Diabfall

Jusper, спасибо. Еще короткий вопрос: можно же как-то отследить нажатие на коллайдер и то на какой именно коллайдер было совершено нажатие? Если ответ - да и да, то можешь закрывать тему.

Jusper Jusper

Вот один из примеров: https://habr.com/ru/post/472770/

Jusper Jusper

Делаешь UI менеджер и делаешь конфиг рыцарей. Когда игрок нажимает на рыцаря, UI менеджер ловит это через Listener, дергает его параметры и передает в окно. Окно при появлении делает update данных и отрисовывает результат...

...
Diabfall Diabfall

Jusper, смотри, что я хочу сделать. У меня будет таблица (панель) со списком "рыцарей". При нажатии на любого рыцаря из списка будет открываться отдельная панель с его параметрами. При этом число рыцарей мб рандомным...

...
Jusper Jusper

Вариантов не так много.
Либо ты делаешь через событие нажатия On Click, либо делаешь менеджер UI, который будет обрабатывать нажатие конкретной кнопки (а ее тоже надо будет определить) и set active для назначенного объекта...

Diabfall Diabfall

У меня есть одинаковые панельки. Когда я нажимаю уcловно button "Quests", выводится панелька "Quests", а все другие панельки закрываются. Ну и с другими панельками аналогично.
Мне просто показалось, что через On Click ...

Jusper Jusper

Давай конкретнее кейс.
У тебя есть панельки, когда ты нажимаешь на кнопку панелька открывается/появляется. Так?

Jusper Jusper

Diabfall,

Взгляни на следующие способы:

  • Static переменные (жует int, bool, string, float, double)
  • ...
Diabfall Diabfall

Jusper,

Да. Спасибо.

Jusper Jusper

Diabfall,

Да. Все заработало?

Diabfall Diabfall

ты про это?

Diabfall Diabfall

Действительно. Я наверное поехал просто и в глаза долблюсь.

Pirate game prototype

За весь мой игровой опыт у меня осталось ощущение, что пиратский сеттинг так и не был раскрыт. Точнее будет сказать не сеттинг, а игровой опыт. В моем понимании игра про пиратов должна включать в себя несколько ключевых вещей. Подсмотрены они в основном из классических пиратских повестей и фильмов.

Управление экипажем.

Приказы, мотивация и моральные выборы. Истории про морских разбойников это всегда истории про управление людьми, про то что капитан обладает абсолютной властью, и вместе с тем эта власть бесконечно хрупка. Есть множество примеров игр, передающих этот нарратив через геймплей. Последний полюбившийся мне пример это frostpunk.
Использовав "кнут" в виде механик из менеджеров, можно сразу же добавить и пряник, в виде удовольствия от управления более-менее индивидуальными членами экипажа. Возможность выбирать любимчиков и продвигать их по "службе". Тут весь вопрос уже в возможностях производства контента, но даже малыми силами можно создать у игрока приятное ощущение власти)

Глубокое управление кораблем.

В не-игровых референсах обычно довольно детально раскрываются нюансы управления кораблем. Это позволяет генерировать множество интересных и уникальных для сеттинга ситуаций. Персонажи могут придумывать различные хитрости и тактики. В играх же в этом ощущается явное белое пятно. Примерно все игры с парусниками которые мне довелось увидеть изображают корабль как автомобиль на воде. Да, против ветра он едет чуть медленнее, но на этом все. В реальности же, управление кораблем куда как интереснее и, да, сложнее. Однако, мне кажется, что игры обладают той магией, которая превращает сложные вещи в интересные и доступные. Благо что физика парусов действительно подразумевает множество различных игровых ситуаций.

Система морских сражений.

Как и с парусами, кино и книги на самом деле предоставляют массу идей для игровых механик. Если соединить два предыдущих пункта, то получается нечто довольно увлекательное. По крайней мере на уровне идеи) Я вижу это так: игрок управляет персонажем на борту корабля. Они имеет возможность отдавать приказы команде. Приказы могут быть как низкоуровневыми, вплоть до отдельного паруса, так и довольно абстрактными, например пришвартоваться или зайти на абордаж.
Качество и скорость исполнения задач, зависит от состояния команды и внешних условий. На тактику в бою, влияет как грамотный менеджмент корабля, так и объем информации известный игроку о корабле противника.


Рассуждая в подобном ключе, я понял, что моего опыта программиста вполне достаточно, чтобы набросать играбельный прототип. Мне любопытно посмотреть на собственную идею в работе.
На сегодняшний день, я закончил с базовой физикой корабля, запилил небольшой туториал и сделал простенький уровень-лабиринт.

Буду рад если кто-нибудь поиграет в него и поделится мыслями)
Ссылка на игру: https://pallswarrow.itch.io/pirate-game-prototype


Смотрите также:


Комментарии



Если есть прототип, было бы здорово выложить на него ссылку.
Не хватает игровых скриншотов.
Пример, как это оформляют у нас:
https://devtribe.ru/p/voidtrain

Жду линк на потестить и следующий девлог о разработке)

Спасибо за комменты, оч приятно)
Про ссылку тупанул - пока разбираюсь с сайтом)
Скачать можно тут. Пока все довольно сыро, но тестить физику уже можно.
https://pallswarrow.itch.io/pirate-game-prototype

PallSwarrow
Что ж я поиграл. Пока это не игра про пиратов, а игра про навигацию парусами. Это скорее пока в плюс, потому что управление мне понравилось, но боюсь, что весь игровой фокус сейчас только в этом.

Сразу представил себе исследовательский корабль, который гоняет по натыканным и опасным архипелагам, пытаясь пробраться там, где любой другой капитан давно бы потонул. Если добавить аркадную борьбу со скалами и погодными явлениями, будет эдакий ship симулятор. Прикинуть возможность финтов как в фильме Пираты карибского моря, где для резкого разворота с набранной скоростью надо скидывать якорь... ох.

Возможно добавление "состояния" элементов навигации прибавит еще немного жжения в заднице, например, если парус поврежден, то хуже работает относительно ветра.

Мета-геймплей, конечно будет крыться в фишечках-рюшечках вроде уникальных корпусов и компонентов, которые позволят делать виражи на куражах.

Не вижу пока, как в такое управление впихнуть боевку.

Справка