mushroom_queen mushroom_queen

Jusper, спасибо за комментарий! старалась писать нескучно))

Jusper Jusper

Моя любимая фаза разработки любой игры!
Отлично написано, посмеялся местами от души. Спасибо!

Jusper Jusper

Мета-геймплей, конечно будет крыться в фишечках-рюшечках вроде уникальных корпусов и компонентов, которые позволят делать виражи на куражах.

Не вижу пока, как в такое управление впихнуть боевку.

Jusper Jusper

PallSwarrow
Что ж я поиграл. Пока это не игра про пиратов, а игра про навигацию парусами. Это скорее пока в плюс, потому что управление мне понравилось, но боюсь, что весь игровой фокус сейчас только в этом...

...
id44474404 id44474404

В Княжествах Онлайн снова появились анимации, они синхронизируются с сервером и работают реалистично, т.е. нанесение урона или получение ресурсов происходит в тот момент, когда это соответствует анимации...

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Экспериментируем с рэгдолами 🎮🧟🤺🐺

lehha95 lehha95

Открыли страницу в Steam! Добавляйте в список желаемого!

https://store.steampowered.com/app/1355780/

romandviski romandviski

Спасибо, добрый человек.

Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы поделимся с вами видео процесса разработки одного из противников (“Роя”) в нашей игре, в рамках #saturdayscreenshot, а также кратко делимся ЛОРом игры.

...
id44474404 id44474404

Всем привет!
Функционал авторитарного сервера продолжает восстанавливаться до уровня, который был на фотон клауде. На этой неделе стало возможным убийство мобов, и получение с них опыта, и прокачка персонажа...

...
Jusper Jusper

В GMS сильно поменялась структура функционала, но не все корректно мигрируется из старых проектов. Если тебе не критичны новинки, то переходить на него стоит только с новым проектом.

Kazirath Kazirath

Насколько я понял проще установть последнюю версию перед 2.3 и продолжить работать под ней. Новинка не стоит свеч после переделки скриптов

Kazirath Kazirath

Это совсем не радостная новость. Меня вполне устраивал функционал старой работы скриптов и я даже выработал некоторую систему, которая позволяла через скрипты настраивать работу объектов и прочего. Принудительная же переделка в функции у меня не сработает из за структур некоторых скриптов...

...
alexprey alexprey

Учитывая то, что написано в данной статье обратно включить это не получится и придется действительно обернуть код скриптов в функции.

Кратко из документации:

  • Раньше скрипты были индивидуальными и изолированными
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
...
PallSwarrow PallSwarrow

Спасибо за комменты, оч приятно)
Про ссылку тупанул - пока разбираюсь с сайтом)

alexprey alexprey

Жду линк на потестить и следующий девлог о разработке)

Jusper Jusper

Если есть прототип, было бы здорово выложить на него ссылку.
Не хватает игровых скриншотов.

Jusper Jusper

Raised, оригинал на Eurogamer.
Скорее всего, ирония.

Raised Raised

Это была такая ирония или Фортнайт тогда действительно был небольшим проектом?

id44474404 id44474404

alexprey, спасибо !)

Pirate game prototype

За весь мой игровой опыт у меня осталось ощущение, что пиратский сеттинг так и не был раскрыт. Точнее будет сказать не сеттинг, а игровой опыт. В моем понимании игра про пиратов должна включать в себя несколько ключевых вещей. Подсмотрены они в основном из классических пиратских повестей и фильмов.

Управление экипажем.

Приказы, мотивация и моральные выборы. Истории про морских разбойников это всегда истории про управление людьми, про то что капитан обладает абсолютной властью, и вместе с тем эта власть бесконечно хрупка. Есть множество примеров игр, передающих этот нарратив через геймплей. Последний полюбившийся мне пример это frostpunk.
Использовав "кнут" в виде механик из менеджеров, можно сразу же добавить и пряник, в виде удовольствия от управления более-менее индивидуальными членами экипажа. Возможность выбирать любимчиков и продвигать их по "службе". Тут весь вопрос уже в возможностях производства контента, но даже малыми силами можно создать у игрока приятное ощущение власти)

Глубокое управление кораблем.

В не-игровых референсах обычно довольно детально раскрываются нюансы управления кораблем. Это позволяет генерировать множество интересных и уникальных для сеттинга ситуаций. Персонажи могут придумывать различные хитрости и тактики. В играх же в этом ощущается явное белое пятно. Примерно все игры с парусниками которые мне довелось увидеть изображают корабль как автомобиль на воде. Да, против ветра он едет чуть медленнее, но на этом все. В реальности же, управление кораблем куда как интереснее и, да, сложнее. Однако, мне кажется, что игры обладают той магией, которая превращает сложные вещи в интересные и доступные. Благо что физика парусов действительно подразумевает множество различных игровых ситуаций.

Система морских сражений.

Как и с парусами, кино и книги на самом деле предоставляют массу идей для игровых механик. Если соединить два предыдущих пункта, то получается нечто довольно увлекательное. По крайней мере на уровне идеи) Я вижу это так: игрок управляет персонажем на борту корабля. Они имеет возможность отдавать приказы команде. Приказы могут быть как низкоуровневыми, вплоть до отдельного паруса, так и довольно абстрактными, например пришвартоваться или зайти на абордаж.
Качество и скорость исполнения задач, зависит от состояния команды и внешних условий. На тактику в бою, влияет как грамотный менеджмент корабля, так и объем информации известный игроку о корабле противника.


Рассуждая в подобном ключе, я понял, что моего опыта программиста вполне достаточно, чтобы набросать играбельный прототип. Мне любопытно посмотреть на собственную идею в работе.
На сегодняшний день, я закончил с базовой физикой корабля, запилил небольшой туториал и сделал простенький уровень-лабиринт.

Буду рад если кто-нибудь поиграет в него и поделится мыслями)
Ссылка на игру: https://pallswarrow.itch.io/pirate-game-prototype


Смотрите также:


Комментарии



Если есть прототип, было бы здорово выложить на него ссылку.
Не хватает игровых скриншотов.
Пример, как это оформляют у нас:
https://devtribe.ru/p/voidtrain

Жду линк на потестить и следующий девлог о разработке)

Спасибо за комменты, оч приятно)
Про ссылку тупанул - пока разбираюсь с сайтом)
Скачать можно тут. Пока все довольно сыро, но тестить физику уже можно.
https://pallswarrow.itch.io/pirate-game-prototype

PallSwarrow
Что ж я поиграл. Пока это не игра про пиратов, а игра про навигацию парусами. Это скорее пока в плюс, потому что управление мне понравилось, но боюсь, что весь игровой фокус сейчас только в этом.

Сразу представил себе исследовательский корабль, который гоняет по натыканным и опасным архипелагам, пытаясь пробраться там, где любой другой капитан давно бы потонул. Если добавить аркадную борьбу со скалами и погодными явлениями, будет эдакий ship симулятор. Прикинуть возможность финтов как в фильме Пираты карибского моря, где для резкого разворота с набранной скоростью надо скидывать якорь... ох.

Возможно добавление "состояния" элементов навигации прибавит еще немного жжения в заднице, например, если парус поврежден, то хуже работает относительно ветра.

Мета-геймплей, конечно будет крыться в фишечках-рюшечках вроде уникальных корпусов и компонентов, которые позволят делать виражи на куражах.

Не вижу пока, как в такое управление впихнуть боевку.

Справка