За весь мой игровой опыт у меня осталось ощущение, что пиратский сеттинг так и не был раскрыт. Точнее будет сказать не сеттинг, а игровой опыт. В моем понимании игра про пиратов должна включать в себя несколько ключевых вещей. Подсмотрены они в основном из классических пиратских повестей и фильмов.
Управление экипажем.
Приказы, мотивация и моральные выборы. Истории про морских разбойников это всегда истории про управление людьми, про то что капитан обладает абсолютной властью, и вместе с тем эта власть бесконечно хрупка. Есть множество примеров игр, передающих этот нарратив через геймплей. Последний полюбившийся мне пример это frostpunk.
Использовав "кнут" в виде механик из менеджеров, можно сразу же добавить и пряник, в виде удовольствия от управления более-менее индивидуальными членами экипажа. Возможность выбирать любимчиков и продвигать их по "службе". Тут весь вопрос уже в возможностях производства контента, но даже малыми силами можно создать у игрока приятное ощущение власти)
Глубокое управление кораблем.
В не-игровых референсах обычно довольно детально раскрываются нюансы управления кораблем. Это позволяет генерировать множество интересных и уникальных для сеттинга ситуаций. Персонажи могут придумывать различные хитрости и тактики. В играх же в этом ощущается явное белое пятно. Примерно все игры с парусниками которые мне довелось увидеть изображают корабль как автомобиль на воде. Да, против ветра он едет чуть медленнее, но на этом все. В реальности же, управление кораблем куда как интереснее и, да, сложнее. Однако, мне кажется, что игры обладают той магией, которая превращает сложные вещи в интересные и доступные. Благо что физика парусов действительно подразумевает множество различных игровых ситуаций.
Система морских сражений.
Как и с парусами, кино и книги на самом деле предоставляют массу идей для игровых механик. Если соединить два предыдущих пункта, то получается нечто довольно увлекательное. По крайней мере на уровне идеи) Я вижу это так: игрок управляет персонажем на борту корабля. Они имеет возможность отдавать приказы команде. Приказы могут быть как низкоуровневыми, вплоть до отдельного паруса, так и довольно абстрактными, например пришвартоваться или зайти на абордаж.
Качество и скорость исполнения задач, зависит от состояния команды и внешних условий. На тактику в бою, влияет как грамотный менеджмент корабля, так и объем информации известный игроку о корабле противника.
Рассуждая в подобном ключе, я понял, что моего опыта программиста вполне достаточно, чтобы набросать играбельный прототип. Мне любопытно посмотреть на собственную идею в работе.
На сегодняшний день, я закончил с базовой физикой корабля, запилил небольшой туториал и сделал простенький уровень-лабиринт.
Буду рад если кто-нибудь поиграет в него и поделится мыслями)
Ссылка на игру: https://pallswarrow.itch.io/pirate-game-prototype
Смотрите также:
Комментарии
Если есть прототип, было бы здорово выложить на него ссылку.
Не хватает игровых скриншотов.
Пример, как это оформляют у нас:
https://devtribe.ru/p/voidtrain
Жду линк на потестить и следующий девлог о разработке)
Спасибо за комменты, оч приятно)
Про ссылку тупанул - пока разбираюсь с сайтом)
Скачать можно тут. Пока все довольно сыро, но тестить физику уже можно.
https://pallswarrow.itch.io/pirate-game-prototype
PallSwarrow
Что ж я поиграл. Пока это не игра про пиратов, а игра про навигацию парусами. Это скорее пока в плюс, потому что управление мне понравилось, но боюсь, что весь игровой фокус сейчас только в этом.
Сразу представил себе исследовательский корабль, который гоняет по натыканным и опасным архипелагам, пытаясь пробраться там, где любой другой капитан давно бы потонул. Если добавить аркадную борьбу со скалами и погодными явлениями, будет эдакий ship симулятор. Прикинуть возможность финтов как в фильме Пираты карибского моря, где для резкого разворота с набранной скоростью надо скидывать якорь... ох.
Возможно добавление "состояния" элементов навигации прибавит еще немного жжения в заднице, например, если парус поврежден, то хуже работает относительно ветра.
Мета-геймплей, конечно будет крыться в фишечках-рюшечках вроде уникальных корпусов и компонентов, которые позволят делать виражи на куражах.
Не вижу пока, как в такое управление впихнуть боевку.
<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>