Sporwiev Sporwiev

alexprey, помогите пожалуйста, у меня много чего подчеркивает красным, несмотря на то что код я копировал
FindEmptyState()

AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Мы работаем над подземельем и окружением. Как вы думаете, что за эксперименты тут происходили...

...
AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Что думаете о нашем проекте?
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/

Jusper Jusper

Zemlaynin,

Ну то бишь в основе проекта ты все равно один :) Красава)

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, на постоянной основе я один, но мне в разное время помогали разные люди, несколько художников, несколько моделлеров, программисты, композиторы, историки, теологи и разные советчики.
Но более менее костяк выделяется 4 человека...

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, делать контент... Секрета особого нет, труд, еще раз труд и стремление :)
Да и ребята мне помогают в плане моделей и художественных концептов.

iRediKurou iRediKurou

Jusper, сменили движок 1 октября 2020.
Аудитория ещё с нами :)

Jusper Jusper

Сколько вы уже делаете проект?
Аудитория не потеряала интерес еще?

Jusper Jusper

Вопрос на миллион. Как вы не устаете делать контент? :)
Есть какая-то система?

tihironrrr tihironrrr

Так, ну, я просто подкорректирую цвета, а указать его не проблема, даже приятно

Jusper Jusper

Как же без Slash Polygon на этой неделе.

SimonSn50 SimonSn50

Игра в разработке: #MajorDiscoBall

...
valentina_pazii valentina_pazii

uScript Personal Learning Edition не действительна
Погода: World Manager API (WAPI) - ссылка не действительна.

Jusper Jusper

Zemlaynin, у нас временно просто включена защита от череды запросов. Кароч, поправил, не парься. На то и премодерация.

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Спасибо :)
А то у меня инет говенный на работе, по десять раз приходится заливать и через раз проходит.

Jusper Jusper

Zemlaynin,

Я поправил при публикации.

Zemlaynin Zemlaynin

Ого, а как картинки поправились :)

Pirate game prototype

За весь мой игровой опыт у меня осталось ощущение, что пиратский сеттинг так и не был раскрыт. Точнее будет сказать не сеттинг, а игровой опыт. В моем понимании игра про пиратов должна включать в себя несколько ключевых вещей. Подсмотрены они в основном из классических пиратских повестей и фильмов.

Управление экипажем.

Приказы, мотивация и моральные выборы. Истории про морских разбойников это всегда истории про управление людьми, про то что капитан обладает абсолютной властью, и вместе с тем эта власть бесконечно хрупка. Есть множество примеров игр, передающих этот нарратив через геймплей. Последний полюбившийся мне пример это frostpunk.
Использовав "кнут" в виде механик из менеджеров, можно сразу же добавить и пряник, в виде удовольствия от управления более-менее индивидуальными членами экипажа. Возможность выбирать любимчиков и продвигать их по "службе". Тут весь вопрос уже в возможностях производства контента, но даже малыми силами можно создать у игрока приятное ощущение власти)

Глубокое управление кораблем.

В не-игровых референсах обычно довольно детально раскрываются нюансы управления кораблем. Это позволяет генерировать множество интересных и уникальных для сеттинга ситуаций. Персонажи могут придумывать различные хитрости и тактики. В играх же в этом ощущается явное белое пятно. Примерно все игры с парусниками которые мне довелось увидеть изображают корабль как автомобиль на воде. Да, против ветра он едет чуть медленнее, но на этом все. В реальности же, управление кораблем куда как интереснее и, да, сложнее. Однако, мне кажется, что игры обладают той магией, которая превращает сложные вещи в интересные и доступные. Благо что физика парусов действительно подразумевает множество различных игровых ситуаций.

Система морских сражений.

Как и с парусами, кино и книги на самом деле предоставляют массу идей для игровых механик. Если соединить два предыдущих пункта, то получается нечто довольно увлекательное. По крайней мере на уровне идеи) Я вижу это так: игрок управляет персонажем на борту корабля. Они имеет возможность отдавать приказы команде. Приказы могут быть как низкоуровневыми, вплоть до отдельного паруса, так и довольно абстрактными, например пришвартоваться или зайти на абордаж.
Качество и скорость исполнения задач, зависит от состояния команды и внешних условий. На тактику в бою, влияет как грамотный менеджмент корабля, так и объем информации известный игроку о корабле противника.


Рассуждая в подобном ключе, я понял, что моего опыта программиста вполне достаточно, чтобы набросать играбельный прототип. Мне любопытно посмотреть на собственную идею в работе.
На сегодняшний день, я закончил с базовой физикой корабля, запилил небольшой туториал и сделал простенький уровень-лабиринт.

Буду рад если кто-нибудь поиграет в него и поделится мыслями)
Ссылка на игру: https://pallswarrow.itch.io/pirate-game-prototype


Смотрите также:


Комментарии



Если есть прототип, было бы здорово выложить на него ссылку.
Не хватает игровых скриншотов.
Пример, как это оформляют у нас:
https://devtribe.ru/p/voidtrain

Жду линк на потестить и следующий девлог о разработке)

Спасибо за комменты, оч приятно)
Про ссылку тупанул - пока разбираюсь с сайтом)
Скачать можно тут. Пока все довольно сыро, но тестить физику уже можно.
https://pallswarrow.itch.io/pirate-game-prototype

PallSwarrow
Что ж я поиграл. Пока это не игра про пиратов, а игра про навигацию парусами. Это скорее пока в плюс, потому что управление мне понравилось, но боюсь, что весь игровой фокус сейчас только в этом.

Сразу представил себе исследовательский корабль, который гоняет по натыканным и опасным архипелагам, пытаясь пробраться там, где любой другой капитан давно бы потонул. Если добавить аркадную борьбу со скалами и погодными явлениями, будет эдакий ship симулятор. Прикинуть возможность финтов как в фильме Пираты карибского моря, где для резкого разворота с набранной скоростью надо скидывать якорь... ох.

Возможно добавление "состояния" элементов навигации прибавит еще немного жжения в заднице, например, если парус поврежден, то хуже работает относительно ветра.

Мета-геймплей, конечно будет крыться в фишечках-рюшечках вроде уникальных корпусов и компонентов, которые позволят делать виражи на куражах.

Не вижу пока, как в такое управление впихнуть боевку.

Справка