Jusper Jusper

По требованию Яндекса, разбили на 2 отдельные странички.
Вторая часть переехала сюда: https://devtribe.ru/p/indie-kitchen/podcast_devgamm_volume_2

Jusper Jusper

Вообще, я делал замер производительности, но вот этот застрявший в мече мужик сделал мой вечер.

Jusper Jusper

Мелочь, но - новая поза персонажа в главном меню. Да, он даже чешет себе задницу.

...
Dreaman Dreaman

IDALGAME,

Действительно оригинально и интересно игра выглядит ;)

Rummy_Games Rummy_Games

Saturated Outer Space #saturdayscreenshot

...
Razz Razz

Мясной шторм в исполнении Юрия Маркова

Stabilitron Stabilitron

Метроидвания в мире славянских сказок. Разбойникам тоже нужно отдыхать.
https://twitter.com/SlavaniaGame/status/1292048996115120128

TheDarkestRed TheDarkestRed

Заброшенный город - концепт арт The Darkest Red 🎮 🕸 🏚
https://vk.com/the_darkestred

IDALGAME IDALGAME

Геймплей беты и создания кофейных пятен.

Следите за разработкой игры: https://vk.com/pt_game

...
Jusper Jusper

У издателей инди-проектов как раз берут либо готовую команду, либо соло-разработчика. Потому что там чем больше хард-скиллов у тебя есть, тем лучше. Я не умею в арт, я не умею в толковый оптимальный код...

Jusper Jusper

GenElCon,

HypeTrain издают в основном инди-разрабочиков, а мне там особо делать нечего, потому что я на данном этапе не инди (точнее инди-мобильник).

GenElCon GenElCon

Ну вот, например, если бы ты в какую-нибудь игру вписаться типо тех, что выходят из под издательского крыла TinyBuild или HypeTrain Digital (такие типичные небольшие крепкие и не очень ПК проекты), как думаешь...

GenElCon GenElCon

Jusper,

А ты пробовал в такие подобные места идти: это были прям гиганты или не только? Просто если это что-то акромя этих гигантов, например, какая-нибудь студия делающая крпепкие не ААА, например Endless Space...

alexprey alexprey

GenElCon, ну это почти тоже самое, что сказать, что я сверх спец по юнити, т.к. C# знаю уже 9 лет, но опыт веб разработки на нем не тоже самое, что скрипты под юньку писать. Тоже самое и с мобилками, там немного другие задачи решаются...

...
Jusper Jusper

GenElCon, в большинстве мест крупных типа Blizzard прямо написано: опыт разработки игры AAA PC проекта, поэтому мобилка там нерелевантна, меня несколько раз развернули.

По личным ощущениям приходится делать конкретное усилие...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Хм, а были конкретные кейсы? Ты просто не первый знакомый, кто про это говорит. Любопытно..

Jusper Jusper

Xakkar, lol

Логотип проекта Программирование

(C++) Присвоение класса внутри его функции

Есть функция:

void someClass::function(someClass newOne) 
{
	....
	someClass newOneFunction = newOne; 		// простое присвоение переданного класса
	someClass newTwoFunction = ???				// как присвоить также класс, от которого вызывалась функция
	....
}

Вот ее вызов:

....
someClass test(1, 2, 'c');
someClass testFunction(3, 1, 'o');
test.function(testFunction);
....

Ответ

Praytic, ну тут есть два варианта, либо конструктор копирования, либо метод, который копирует значения в уже существующей.

class SomeClass {
private:
	int x, y, z;
public:
    // Конструктор копирования
	SomeClass(const SomeClass* obj) {
		this->Copy(obj);
	}
	// Копирование
	void Copy(const SomeClass* obj) {
		this->x = obj->x;
		this->y = obj->y;
		this->z = obj->z;
	}
}

Как юзать:

SomeClass obj1 = ....
// Конструктор копирования
SomeClass obj2(&obj1);
// Копирование
obj1.Copy(&obj2);

Смотрите также:


Комментарии



  • 1
  • 2 (Текущая страница)

Ну так почему правильно писать так:

 void setFunc(int a, int b, char c) {
		this->someInt1 = a;
		this->someInt2 = b;
		this->someChar = c;
	}

а не так?

 void setFunc(int a, int b, char c) {
		someInt1 = a;
		someInt2 = b;
		someChar = c;
	}

А все, понял.

Правильно для чего? Эти 2 способа получения значений одинаковы, только в первом случае this используется явно(ты сам его ставишь), а во втором неявно(компилятор это и так делает для имен полей и методов данного объекта).

С точки зрения компилятора лучше второй, неявный способ. С точки зрения человека более удобно читать первый вариант, т.к. сразу видно, какие переменные относятся к объекту.

  • 1
  • 2 (Текущая страница)

Возможность добавлять комментарии была ограничена