Jusper Jusper

Diabfall,

Да, можно.

Diabfall Diabfall

Jusper, спасибо. Еще короткий вопрос: можно же как-то отследить нажатие на коллайдер и то на какой именно коллайдер было совершено нажатие? Если ответ - да и да, то можешь закрывать тему.

Jusper Jusper

Вот один из примеров: https://habr.com/ru/post/472770/

Jusper Jusper

Делаешь UI менеджер и делаешь конфиг рыцарей. Когда игрок нажимает на рыцаря, UI менеджер ловит это через Listener, дергает его параметры и передает в окно. Окно при появлении делает update данных и отрисовывает результат...

...
Diabfall Diabfall

Jusper, смотри, что я хочу сделать. У меня будет таблица (панель) со списком "рыцарей". При нажатии на любого рыцаря из списка будет открываться отдельная панель с его параметрами. При этом число рыцарей мб рандомным...

...
Jusper Jusper

Вариантов не так много.
Либо ты делаешь через событие нажатия On Click, либо делаешь менеджер UI, который будет обрабатывать нажатие конкретной кнопки (а ее тоже надо будет определить) и set active для назначенного объекта...

Diabfall Diabfall

У меня есть одинаковые панельки. Когда я нажимаю уcловно button "Quests", выводится панелька "Quests", а все другие панельки закрываются. Ну и с другими панельками аналогично.
Мне просто показалось, что через On Click ...

Jusper Jusper

Давай конкретнее кейс.
У тебя есть панельки, когда ты нажимаешь на кнопку панелька открывается/появляется. Так?

Jusper Jusper

Diabfall,

Взгляни на следующие способы:

  • Static переменные (жует int, bool, string, float, double)
  • ...
Diabfall Diabfall

Jusper,

Да. Спасибо.

Jusper Jusper

Diabfall,

Да. Все заработало?

Diabfall Diabfall

ты про это?

Diabfall Diabfall

Действительно. Я наверное поехал просто и в глаза долблюсь.

Jusper Jusper

Поменяй сейчас все обратно на public и покажи мне как у тебя сделаны настройки на Input Field.

Jusper Jusper

Посмотрел видео, посмотрел pastebin с кодом.
В обоих случаях переменные CheckAge и CheckName публичные и доступ через событие кнопки On End Edit получается без лишних костылей.

...
Jusper Jusper

Брось ссылкой в оригинальную статью, по которой работаешь.

Jusper Jusper

Ato_Ome,

Слушай, а вполне себе ок получается.

TheDarkestRed TheDarkestRed

Более естественное освещение для The Darkest Red 🎮 🌘 🤺
https://vk.com/the_darkestred

Программирование

Подписка

Программирование

ScriptableObject: Создание инвентаря в Unity

В прошлой статье я показал вам, что такое ScriptableObject, теперь настало время показать основные приемы и возможности, которые можно проворачивать с ними. В этой статье мы рассмотрим основные подходы использования ScriptableObject на примере создания структуры данных инвентаря для игры.

Дата публикации
ScriptableObject - что это такое?

Одна из основных задач разработки игр - это хранение информации о игровом контенте. Варианты оружия, брони, различные предметы или может быть даже здания, доступные для строительства. В любом случае большинство разработчиков начинают свой путь с поиска базы данных и часто выбор падает на SQLite или загрузка данных из json файла описания. Но Unity содержит мощный встроенный инструмент для этих задач - ScriptableObject.

Вот и вышел бета релиз игрового движка Unity 2019.1
Проведем краткий обзор новинок, которые подготовили нам разработчики из Unity Technologies.

Дата публикации

Еще в начале декабря того года вышла новая версия Unity 2018.3, которая принесла в себе множество очень приятных и долгожданных нововведений. Рассмотрим их подробнее в этом посте.

В этом коротком внеочередном дневнике мы решили рассказать вам о новой системе расширения городов, которая была добавлена в игру.

Дата публикации

В силу того, что в Unity был внедрен ECS предлагаю вашему вниманию довольно хороший доклад Кирилла Надеждина с DevGamm 2017, в котором он рассказал о том, что такое ECS и как это позволяет выстроить хорошую архитектуру приложений.
ECS является очень важной и перспективной парадигмой, потому данный доклад может быть интересен в том числе людям, пишущим свои игры на любом другом движке.

Генератор массивов псевдослучайных чисел

Используем хеш-алгоритм MD5 для генерации n-мерных матриц случайных чисел на базе определенного зерна генерации.

Дата публикации
День 108. Gamedev от дилетанта

Привет. Продолжаю развивать проект по созданию космического симулятора с нуля на Unity3d без профессиональных навыков. Закончил перебор проекта, собираюсь вводить новый контент. Прилагаю скриншот и последний видео отчет о разработке.

Дата публикации

Здравствуйте уважаемые читатели данной статьи. Сегодня я решил поговорить о ОО-проектировании в сфере геймдева, используя движок Unity.

Дата публикации
Паттерны. "Strategy". Unity

Здравствуйте уважаемые читатели данной статьи. Сегодня я решил поговорить о ОО-проектировании в сфере геймдева, используя движок Unity. Сразу скажу, что данная статься является объективным видением использования паттернов и в особенности, их реализация. Кто-то может говорить о том, что в моих далее приведенных примерах лучше использовать тот или иной паттерн и возможно вы будете правы, но моя задача как минимум поверхностно пройтись по этой достаточно сложной теме. Я рассчитываю сделать небольшой цикл стате