win20082007 win20082007

Приветствую друзья! На этой неделе учился смешивать материалы на враге для правильной работы умения невидимости.

TheDarkestRed TheDarkestRed

Бой в шкуре врага 🎮🧟🤺

TheDarkestRed TheDarkestRed

Два способа решить одну задачу 🎮🧟🔥💥

...
alexprey alexprey

О да, "Всем привет, диск сгорел, игра не выйдет" прям классика!

Пустил ностальгирующую слезу, сам через это все прошел, хоть и не выпустил ни одной игры

TheDarkestRed TheDarkestRed

Используй врага, чтобы открыть ворота 🎮 🥶 🧟

TheDarkestRed TheDarkestRed

Тренируем нового монстра 🎮🤺🧟
https://vk.com/the_darkestred

alexprey alexprey

Jusper, ну обычно целая война вокруг этого разворачивается

alexprey alexprey

Marketplace внутри Marketplace? Это что-то новенькое)

alexprey alexprey

CHILLNPLAY,

Да, я именно о таком и думал, чисто небольшие бои в рамках одной сессии, ради фана

CHILLNPLAY CHILLNPLAY

Jusper, Воспринимайте это не как дерево а как куст :)

CHILLNPLAY CHILLNPLAY

alexprey, Спасибо! Да в игре планируется мультиплеер. Как для прохождения компании, так и для сражения с друзьями на отдельной сцене (для внедрения глобального онлайн нужны ресурсы, который у нас нет)

CHILLNPLAY CHILLNPLAY

EfReeZe, Насчет андроида мы планируем, но наша тяжёлая история решила убрать данную платформу до релиза основной игры на ПК и Консоли.

Другие виды танков будут, и так же в игре планируется прокачка (благодаря тому что игру начали делать с нуля мы немного перепродумали с новым взглядом и кучей времени на тестирование старого билда...

...
CHILLNPLAY CHILLNPLAY

EfReeZe, Нет, он работал за оплату но без договора, по столько игру хотели сделать за пару месяцев. Так же мы не работали ранее с договорами и было какое-то доверие... Ее действительно сделать можно быстро было...

CHILLNPLAY CHILLNPLAY

Jusper, У нас ранее не было проблем с другими программистами. За 3 года практики и работой более 10 программистов, это первый индивидум был.

Но теперь с новым программистом мы подписали и в преть будем работать только на НДА

Haibo Haibo

Jusper, ошибка была в том что путь был на русском языке а именно папка с документами

ChaosDevelop ChaosDevelop

Да, к сожалению есть такая тенденция ассоциировать матч3 с мобильными играми, несмотря на то что самый первый Puzzle Quest был выпущен и отлично игрался на ПК.
Арт еще будем развивать конечно же.

Jusper Jusper

Мне кажется, что мобильная площадка приняла бы теплее игру в таком жанре.
Хотя артово проекту еще надо расти.

Jusper Jusper

Haibo,

Ошибку в студию.

Логотип проекта Программирование

Грабли начинающих разработчиков

Грабли начинающих разработчиков

Введение

Данный пост адресован преимущественно новичкам. Пусть вас не раздражают обобщения, если вы считаете себя опытным или информацию, доносимую тут, не относящуюся к вам.
Я не ставлю целью поучить вас чему-то, не превозношу себя и не принижаю вас разработчиков. В этой статье я лишь хочу заставить вас пересмотреть подход к своей работе, чтобы исключить популярнейшие в моей практике и наблюдениях грабли, избавиться от ненужной головной боли и получать удовольствие от хобби, а в дальнейшем, возможно, и работы. Ставьте все под сомнение и участвуйте в дискуссии, если с чем-то несогласны.

Много не откусить

Если бы я начинал разработку собственной игры (ссылка в конце прилагается) с нынешним опытом и осознанием того, как тяжело будет под конец, я бы сразу же поставил свои амбиции на место. Из 100 планируемых уровней готово жалких 49 (да, на 50-ый меня не хватило, честно). Стыдный результат и самая распространенная ошибка. Ребята, которых я знаю, собирались делать игру 4 раза (включая один раз со мной). Все эти команды в итоге были расформированы. Преимущественно из-за того, что планировались какие-то совершенно безумные идеи, которые с нашим опытом стоило бы отбросить ещё на корню. Многие идут в геймдев, чтобы сделать своего убийцу. Вы можете считать верным стремление разработчика научиться создавать игры на каком-то сложнейшем проекте с открытым миром и множеством механик, но я считаю, что обучение на относительно небольших проектах приведет к повышению у человека интереса к профессии. Более того, большие проекты тратят очень много сил, времени и денег. Все эти труды в силу вашей неопытности могут просто не окупиться. Пожалуй, единственное, что может утешить в этой ситуации - развитие в вас необходимого опыта и скепсиса.

Гит – наше все

Поучительная история: как-то в середине разработки я решил распределить резервные копии проекта по дискам. Перепутал версии, безвозвратно заменил новую версию игры старой. Да, любимое утешение школьных учителей "Не глупый, просто очень невнимательный" - мое кредо. Улетучился целый день работы. А представьте, если у вас в один прекрасный момент сгорит или иным образом выйдет из строя накопитель с проектом. Не у каждого найдутся силы восстанавливать и переделывать столько работы. Ещё перед началом проекта обязательно позаботьтесь об удаленных резервных копиях. Благодаря распространению облачных сервисов, мы можем позволить себе бесплатно использовать GitHub и его альтернативы, чтобы быстро, инкрементально (не перекачивая весь проект, но только изменённые его части) загружать свои работы в хранилище, где оно будет в большей безопасности, нежели на вашем компьютере. Это мой самый настойчивый совет в данном списке.

Планирование

За что можно любить индивидуальную разработку? Конечно, за неформальный рабочий процесс, отсутствие бюрократии, возможность лепить из вашего проекта что вы хотите и как хотите. Необходимо признать, что такой подход сильно тормозит ваше развитие как разработчика. Систематизация процесса разработки имеет множество преимуществ:
Можно ещё до начала реализации понять, какой объем работы необходимо выполнить;
Как следствие первого, правильно рассчитать свои силы, время и настроение;
Устанавливая рамки по времени реализации, можно анализировать свою продуктивность;
Как следствие третьего, даже при возникновении непредвиденных проблем можно менять и перестраивать свои планы, чтобы поспевать за разумными сроками (не делать головоломку из 49 уровней год) и держать себя в творческом тонусе;
Исключаются ошибки, связанные с конфликтами нескольких механик.
Кроме того, существует масса методологий, позволяющих вам лучше руководить рабочим процессом. Наверное, уже каждый из вас знает об одной из них: Kanban. Самый популярный инструмент для работы по этой методологии - Trello.

Грабли начинающих разработчиков — Программирование — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (2048, геймдизайн, головоломка, Опыт, опыт, ошибки, планирование, рекомендации, советы)

Уже этого хватит для того, чтобы ощутимо увеличить вашу продуктивность, если вы подойдёте к этому со всем энтузиазмом и ответственностью. В следующей главе мы подробнее остановимся на последнем пункте.

Архитектура

Что такое "костыль" в программировании? В моем понимании, костыль - решение конкретной, индивидуальной проблемы в обход глобальных ошибок целой системы.
Сложновато? Вот пример. Движение кубиков в моей игре не физично. Это значит, что только мои руки отвечают за то, как ведёт себя каждый кубик, когда вы свайпаете в разные стороны. Все было хорошо, пока я не начал делать последнюю механику: стены, через которые может пройти только блок определенного цвета. Мне пришлось обрабатывать каждый индивидуальный случай взаимного расположения блоков. Иными словами, уровни с этими стенами уровни целиком построены на костыле, потому что я недостаточно хорошо продумал механику движения блоков с учётом добавляемых приколюх.

На самом деле, разработка механик в вакууме - не такая сложная задача. Но если вы планируете масштабировать свою игру, добавлять в нее другие механики или просто строить новые и необычные уровни, вам необходимо много думать над архитектурой игровых механик. Ваша реализация должна исключать неожиданное поведение объектов игры в большинстве случаев. С такими системами работать - одно удовольствие, потому что вам не придется потом думать: "А я не сломаю игру, если за этой стеной окажется ещё одна? А если я буду нажимать пробел слишком часто?". Все это требует знания теории программирования и развитого логического мышления. Почему я акцентирую на этом внимание? Потому что тенденция делать механики "на ходу", то есть так, как сначала пришло в голову - ужасна. Примеры таких механик сгодятся для учебников по программированию, не более.

Я выделил главные, на мой взгляд, проблемы, с которыми сталкиваются начинающие разработчики игр.
В тексте фигурировала эта игра: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Animpaf.Pica
Я буду рад, если вы ознакомитесь с ней. Спасибо.

Смотрите также:


Комментарии



О да, "Всем привет, диск сгорел, игра не выйдет" прям классика!

Пустил ностальгирующую слезу, сам через это все прошел, хоть и не выпустил ни одной игры
Спасибо за пост и добро пожаловать в мир разработки)

Справка