id44474404 id44474404

В Княжествах Онлайн снова появились анимации, они синхронизируются с сервером и работают реалистично, т.е. нанесение урона или получение ресурсов происходит в тот момент, когда это соответствует анимации...

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Экспериментируем с рэгдолами 🎮🧟🤺🐺

lehha95 lehha95

Открыли страницу в Steam! Добавляйте в список желаемого!

https://store.steampowered.com/app/1355780/

romandviski romandviski

Спасибо, добрый человек.

Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы поделимся с вами видео процесса разработки одного из противников (“Роя”) в нашей игре, в рамках #saturdayscreenshot, а также кратко делимся ЛОРом игры.

...
id44474404 id44474404

Всем привет!
Функционал авторитарного сервера продолжает восстанавливаться до уровня, который был на фотон клауде. На этой неделе стало возможным убийство мобов, и получение с них опыта, и прокачка персонажа...

...
Jusper Jusper

В GMS сильно поменялась структура функционала, но не все корректно мигрируется из старых проектов. Если тебе не критичны новинки, то переходить на него стоит только с новым проектом.

Kazirath Kazirath

Насколько я понял проще установть последнюю версию перед 2.3 и продолжить работать под ней. Новинка не стоит свеч после переделки скриптов

Kazirath Kazirath

Это совсем не радостная новость. Меня вполне устраивал функционал старой работы скриптов и я даже выработал некоторую систему, которая позволяла через скрипты настраивать работу объектов и прочего. Принудительная же переделка в функции у меня не сработает из за структур некоторых скриптов...

...
alexprey alexprey

Учитывая то, что написано в данной статье обратно включить это не получится и придется действительно обернуть код скриптов в функции.

Кратко из документации:

  • Раньше скрипты были индивидуальными и изолированными
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
...
PallSwarrow PallSwarrow

Спасибо за комменты, оч приятно)
Про ссылку тупанул - пока разбираюсь с сайтом)

alexprey alexprey

Жду линк на потестить и следующий девлог о разработке)

Jusper Jusper

Если есть прототип, было бы здорово выложить на него ссылку.
Не хватает игровых скриншотов.

Jusper Jusper

Raised, оригинал на Eurogamer.
Скорее всего, ирония.

Raised Raised

Это была такая ирония или Фортнайт тогда действительно был небольшим проектом?

id44474404 id44474404

alexprey, спасибо !)

alexprey alexprey

id44474404, поставить курсор на нужное место и у картинки нажать "вставить"

id44474404 id44474404

alexprey, в тех публикациях были были в перемешку слова и фотки, я докинул несколько скринов, но их нигде не видно, как добавить фотографии ?

alexprey alexprey

id44474404, ага, больше информации -> больше обсуждения да и в целом понимания о проекте)
В любом случае, добро пожаловать!))

id44474404 id44474404

Хм, больше инфы?) Ок

Логотип проекта Unity

Что нового в Unity 2018.3

Что нового в Unity 2018.3

Оригинал статьи: Unity.blog

Еще в начале декабря того года вышла новая версия Unity 2018.3, которая принесла в себе множество очень приятных и долгожданных нововведений. Новость немного с запозданием, но времени на качественный перевод не было, поэтому почти спустя месяц мы публикуем русифицированную версию списка изменений в новой версии Unity.

Что нового?

Unity 2018.3 привнесла улучшенный процесс работы с префабами, включая наследование префабов (подробнее мы уже описали об этом здесь). Также была улучшена системы SRP (Scriptable Render Pipeline), система ландшафта (Terrain System) и среда исполнения, а кроме того добавлена превью версия Visual Effect Graph.


На протяжении многих лет, одна из фич, которую просили больше всего - это возможность наследовать префабы. После множественных обсуждений, тестов и исследований на игровых джемах разработчики Unity также обнаружили, что большинство нуждается и немного в других изменениях, касающихся процесса работы с префабами. Поэтому система была полностью переработана с фокусом на возможность переиспользования, больший контроль и более ориентированный на пользователей.

Новый процесс работы с префами позволяет вам разделить сцену от префаба на отдельном уровне. Это дает мощную гибкость, увеличивает вашу продуктивность и позволяет вам работать без переживаний о том, что вы можете совершить ошибку, которую будете потом долго исправлять. А со старой системой работы с префами это происходило почти постоянно!


Продолжая работу над улучшением процесса работы в Unity, разработчики переделали окно настроек Project Settings and Preferences. Новое окно теперь отделяемое и имеет поле поиска, которое позволяет быстро находить и изменять необходимые настройки проекта.


Начиная с Unity 2018.3 среда исполнения по умолчанию была обновлена до версии .NET 4.x. Это означает, что старая версия .NET 3.5 теперь является устаревший и ее поддержка в скором времени закончится. Проекты использующие .NET 4.x версию среды исполнения скриптов теперь могут использовать компилятор с открытым исходным кодом - Roslyn.

В этом релизе Unity, также был включен апгрейд физического движка до версии PhysX 3.4, который привносит большую стабильность в своей работе и улучшенную производительность с поддержкой нескольких физических миров в одно время.


Инструмент построения 2D миров (World-Building 2D Tilemap tool) теперь позволяет работать с изометрическими картами тайлов, что позволит в легкую создавать 2D проекты, такие как стратегии, симуляторы и т.д.


Unity 2018.3 также поставляет обновлении встроенной системы ландшафта (Terrain System), которая обозначает начало больших изменений в этой системе. В данном обновлении, основной фокус изменений был направлен не только на фундаментальный изменения в UI и инструментах, но также и на улучшение производительности. Также была добавлена поддержка High-Definition Render Pipeline (HDRP) и Lightweight Render Pipeline (LWRP).

Unity 2018.3 включает некоторые улучшения в системе HDRP. Была добавлена базовая поддержка виртуальной реальности (VR) и многопроходный анти-алайзинг (anti-aliasing) и улучшенная поддержка основных платформ PC, Mac, XBox One и PS4. Интерфейс большинства инспекторов элементов HDRP был обновлен: Camera, Lights, Reflections Probe, Material. И напоследок, была добавлена новая модель освещения, так что теперь вы сможете разрабатывать более сложные и реалистичные материалы.


Новая система Visual Effect Graph, которая поставляется в виде дополнительного пакета, как превью вресия, позволяет вам создавать красивые эффекты используя систему графов (узловая система). Такой подход разработки эффектов очень прост в использовании и достаточно гибок, для внесения изменения.


Unity 2018.3 также внесла некоторые изменения в систему частиц (Particle System). Например, Particle Meshes теперь могут быть повернуты как обычные билборды (billboards), Particle Lights теперь поддерживает глобальное освещение в реальном времени (Real-time Global Illumination); добавлен новый режим Ringbuffer Mode, который позволяет легко создавать постоянные эффекты, такие как следы или пулевые отверстия, оставляя их видимыми пока их время не истечет или пока их не заменят.


Смотрите также:


Комментарии



Поработал я с этими Nested префабами с точки зрения UI. Боль и страдания, скажу я вам.
В превью одно, в игре другое. Быдло переносы из одного префаба в другой без боли не проходит. Все надо прогонять через этот новый механизм, который порет вьюху так, что глаза кровью заливаются.

С точки зрения работы с обжектами типа персонажей, действительно, стало намного удобнее.

Jusper, у меня лично боли это вызвало неимоверно много. Полностью согласен.

Jusper, iRediKurou,
На самом деле я вот поработал с новой системой это просто сказка по сравнению со старой системой. Причем в основном я работаю именно с UI элементами, а не с игровыми. Так вот, у меня были разного рода проблемы со сьезжающим интерфейсом в игре, когда он выглядел совершенно не так как в префабе, но в итоге все оказывалось очень просто - кривые настройки для углов крепления или случайно перезатерные настройки на сцене.
Бывали конечно некоторые баги, когда создавался объект в префабе без RectTransform (создавался дефолтный Transform), но это как-то разово было, больше не повторялось такое странное поведение.

alexprey,

кривые настройки для углов крепления или случайно перезатерные настройки на сцене.

Ты меня ща обидеть решил, да? :)
Вопрос тогда в другом. Как у тебя архитектурно выглядит UI?

Jusper, вся структура разбита на UI элементы (префабы), логика каждого из них зашита в отдельных скриптах контроллерах, данные для рендера они берут уже из игрового состояния (отдельное хранилище данных). На сцене размещены основные синглтоны элементов + несколько плейсхолдеров внутри встраиваются для создания интерактивных подсказок обучения.

alexprey,

на UI элементы

UI элементы это окна? или компоненты окон? или или?

Jusper, есть и окна и тултипы, есть встроенные в игровой мир элементы, и отдельно кнопки и группы кнопок и полноценные панели, которые меняют свой внешний вид в зависимости от данных, как например это:

alexprey, у меня 1 префаб UI, о котором идет речь это половинка экрана (потому что так надо). И рисуется оно в игре нормально, а в превью - поверх в отличных от точек крепления местах. В дискорд скидывал скрины.

Jusper, у тебя там контент должен показываться по центру фона?

Справка