Razz Razz

IDALGAME, блин, а круто смотрится

Jusper, да я как то всё в процессе бесконечного перепиливания. Следуя отзывам перепилил в "червя", потом ещё гифок накидаю

doctormanhattan doctormanhattan

Всем привет!
Сегодня мы хотели бы рассказать об одном из важных элементов игрового дизайна нашей игры Exoplanet: First Contact. В играх такого типа порой бывает трудно понять, где найти вещи, необходимые для успешного прохождения...

...
Jusper Jusper

Razz,

Новая экранизация слова "обрыгло"

win20082007 win20082007

Приветствую друзья! На этой неделе наконец то приступил к моделированию, риггингу и анимированию первой стадии развития главного героя моей игры. Интересное хоть и не простое занятие. Следить за разработкой и прочитать больше информации по проекту можно в моей группе...

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Обновлённые меню и интерфейс 🎮 👨‍🎨 🀄 👨‍💻
https://vk.com/the_darkestred

Jusper Jusper

Ой модельки красивые. Прямо слов нет. Стильно.
Очень здорово смотрятся.

Dreaman Dreaman

alexprey,

Согласен! И стреляет она круто. Враги классно разлетаютcя :)

Dreaman Dreaman

Ну это круто, ребят! Правда посмотрел пока только кусочек. Теперь надо найти время, чтобы посмотреть полностью )

GoloGames GoloGames

Jusper, вот тут описание всех ребят со ссылочками https://vk.com/gologamesgroup?w=wall-88091546_17669

Jusper Jusper

GoloGames,

Да это ж я так. Прикольно послушать всех было.

GoloGames GoloGames

Jusper, интервью записывались за месяц с лишним до Нового Года

Jusper Jusper

А у Сани новый год еще на видео.

Dreaman Dreaman

В последнее время я делал различные доработки новой локации. В частности, я более тщательно поработал со светом и цветом. В итоге, космическая станция стала выглядеть, на мой взгляд, немного интереснее...

...
Razz Razz

Думаю пора заканчивать с параллаксом (надеюсь видео встроится правильно):

TheDarkestRed TheDarkestRed

Обновлённый щит 🎮 🤺 🐺 👨‍💻

#screenshotsaturday #last_stare_interactive #thedarkestred

win20082007 win20082007

Приветствую друзья! На этой неделе нарисовал несколько новых окон (на гифке можно увидеть окно смерти), а также разработать пару простеньких моделей для определения цели, и показа существ хищников (над ними маркер челюстей...

...
Логотип проекта The Great Tribes

Дневник разработки №31

Дневник разработки №31

Всем привет!

В этом коротком внеочередном дневнике мы решили рассказать вам о новой системе расширения городов, которая была добавлена в игру. Как вы, возможно, помните, изначальная структура городских районов имела ярко выраженную квадратную структуру:

Дневник разработки №31 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (3D, Java, open gl)

Для начала этого было вполне достаточно, но, так как этот графический элемент довольно сильно бросался в глаза и вызывал закономерные вопросы у части пользователей, было принято решение придать ему более осмысленную форму, тем более, что это и так было в наших ближайших планах.

Для этого понадобилось разработать набор городских районов и их частей, которые бы придавали растущему городу визуально более естественный и приятный вид, а так же логику их взаимосвязей.

В конечном итоге получился вот такой набор моделей, который, в теории, должен учитывать все возможные варианты расширения для равнинной местности:

Дневник разработки №31 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (3D, Java, open gl)

Теперь стартовый вариант города выглядит так:

Дневник разработки №31 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (3D, Java, open gl)

Как видите, за счет дополнительных пристроек жилых районов, которые фактически ими не являются и служат лишь для художественного оформления, город получил более естественный и визуально приятный силуэт.

Для тех, кому интересна логика использования моделей районов при расширении городов, далее приложен ряд технических скриншотов с пояснениями:

Начальный вариант жилого района:

Дневник разработки №31 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (3D, Java, open gl)

Чтобы сгладить его квадратный вид, к нему добавляются дополнительные элементы. Эти элементы, как выше уже было отмечено, не являются самостоятельными районам, а служат лишь графическим оформлением:

Дневник разработки №31 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (3D, Java, open gl)

Город может расширяться в любом направлении. Для примера предположим, что следующий городской район появляется справа от уже имеющегося. Текущая правая пристройка пропадет, а на ее месте появится район следующего типа:

Дневник разработки №31 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (3D, Java, open gl)

Если район появляется внизу слева по диагонали, то он будет иметь квадратную форму, а его дополнительные пристройки следующий вид:

Дневник разработки №31 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (3D, Java, open gl)

Если район строится сверху от изначального, город принимает следующую форму:

Дневник разработки №31 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (3D, Java, open gl)

Строится внизу справа по диагонали от стартового. Второй построенный район заменяется другой своей модификацией, а дополнительный район снизу на П-образный:

Дневник разработки №31 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (3D, Java, open gl)

Хотя здесь наглядно и не представлены все возможные варианты развития, следование такой логике, теоретически, позволяет выстраивать города любой возможной формы.

Резюмируя, можно посмотреть скриншот крупного города, выстроенного в игре таким образом:

Дневник разработки №31 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (3D, Java, open gl)

В качестве дополнительного бонуса скриншот Аванпоста:

Дневник разработки №31 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (3D, Java, open gl)

Спасибо всем за внимание и до новых встреч!

Смотрите также:


Комментарии



Выглядит неплохо, интересно как выбирается следующая точка для расширения?

Следующая точка для расширения города? Тут очень много влияющих факторов, в первую очеред это потребность города в каком либо ресурсе, до готорого городу нужно дотянутся своей административной зоной. Второй - это наличие свободного места как можно ближе к центральному району. И третий - это затраты на создание в этом субтайле данной постройки. Конечно это не все факторы, есть еще много других которые вляют на вем принимаемого решения.

Zemlaynin, ага, т.е. Проход по окружающим клеткам с функцией оценки значимости... Думал выбирается случайно. Самому просто предстоит делать подобное,только в чуть более упрощенной форме.

Обратил внимание, что клетки квадратные, обычно в пошаговых используются 6 гранники для возможности диагонального движения

У нас есть диагональное движение, просто ход по диагонали стоит дороже.

Zemlaynin, тогда все круто :)

Города теперь однозначно лучше смотрятся - хорошее улучшение.

В качестве дополнительного бонуса скриншот Аванпоста:

Ммм.. всегда любил форты в Тотал Варах строить - выглядит аппетитно)

Не кажется ли вам, что юниты слишком большие - даже для абстракции и их выделяемости на карте?

Да, размер подберем, сейчас на тих хоть огрехи видны :) поэтому такой размер :)

Справка