Прогресс создания.
Всем привет! Хочу поделиться процессом проделанной работы над ВН. Что мы уже успели сделать?
Довольно много для небольшой команды:
Разработали концепт самой визуальной новеллы;
- Написали сценарий поэпизодника;
- Создали древо;
- Создали фоны;
- Создали главную героиню;
- Создали двух ключевых персонажей и двух нпс (остальные пока на стадии скетчей);
- Анимация персонажей;
- Придумали механику, которая позволит не теряться в сюжете;
- Придумали механику боя для пары эпизодов;
- Создали концепт сайта и сверстали его;
- Смонтировали небольшие видео вставки;
- Сделали оформление интерфейса и ui ux в целом;
- Написали сценарий к первому эпизоду который скоро выйдет;
- Отобрали и обработали звуковые эффекты;
- Отобрали и смонтировали видео эффекты;
- Нашли музыку для главной темы;
- Пишем еще два трека;
- Скоро будет работа над озвучкой;
- Написали код самой ВН;
- Сделали различные граф.материалы для публикации в соцсетях;
- И еще кучу всего по мелочи.
Кратко о сюжете:
Удачное начало карьеры может втянуть в серию загадочных убийств даже спустя несколько лет после отстранения. Встреча с наставником из того времени когда она еще была подающим надежды детективом, до того как нетерпимость к эстерам достигла пика и их полностью отстранили от гос.службы. Эта встреча дала всплеск дальнейшим неминуемым событиям.
Правительство было против видеть на государственной службе эстеров - людей с мистической силой, способной использовать эфир преображающий реальность. И теперь от Фрейи требуется помощь в раскрытии дела о серийных убийствах. Дела, за которое ни один детектив на службе полиции не возьмётся из-за происхождения убитых.
По ходу расследования на пути Фрейи встретятся как союзники с которыми ей предстоит волею судьбы работать, так и личности у которых есть свои цели для воплощения которых они готовы перейти далеко за грань. Так продвигаясь герои смогут узнать, что начавшаяся 50 лет назад "охота на ведьм", событие приведшее к тому, что эстерам теперь нет места в мире людей, было не случайным, тайны города начали всплывать наружу.
Каким был концепт?
В качестве реферансов атмосферы, были миры игр "reverse1999", "one day in London", "Limbus Company", "Library Of Ruina".
По визуальной части для упрощения работы, фоны чуть проще выбрали, ближе к "Twisted wonderland", но сделать мрачнее за счет последующей обработки. Т.е, они не будут отрисовываться полностью как в "one day in London", практически на одном слое. А создаваться из отдельных векторных элементов.
Каким в итоге выглядит визуал.
Для упрощения работы с фонами, используется коллажирование для прототипов, а так же чтобы стилистически плюс-минус фоны были близки, был создан алгоритм пост обработки в фотошопе. В результате чего создается небольшая стилизация и придается нужный эффект для фонов.
Всего на данный момент фонов 21. Плюс к этому отдельные элементы. И это не конец, и будет больше.

Кадр одной из сцен.
Что же до эффектов (туман, огонь), то перебрав варианты, было решено взять видео футажи и обработать так, чтобы подходило к моментам в вн.
Эти лучики менялись раза 3-4, чтобы смотрелось как нужно.
Сценарий, почему начали с поэпизодника?
Над сценарием работает Дарья Бармалей.
В начале, мы думали пойти обычным путем и написать сперва сценарий весь потом заняться разработкой, но когда у сценариста начали назревать проблемы с дедлайнами, стало понятно, что нужно менять подход. Поэтому выбрали подход с поэпизодником, чтобы и сценарий эпизодов писался и разработка не стояла на месте. Т.е, чтобы написание сценария не тормозило другие сферы.
Так что после предложенного сценаристом синопсиса, шла работа над поэпизодником (отдельно отмечу, что так и вносить правки в события было проще, т.к, можно было отследить тем ли маршрутом идет история и если что оперативно поправить). Затем пропись рутов с персонажами.
После создали древо истории. Обязательная часть, если работа идет в команде и нужно показать, как будет идти история, где будут разветвления, варианты ответов.
К слову, о разветвлениях. Чтобы линия истории не ощущалась линейной добавляются небольшие "алмазы", во время которых можно будет узнать дополнительные подробности о персонажах и иногда сделать важные выборы.
Основных концовок будет несколько, плюс будут дополнительные мини концовки, на которые можно выйти при определенных решениях.
Концепты оформления.
Над оформлением интерфейса и созданием логотипа работала Ида Батыева
Было упомянуто, что нужно минималистичное оформление интерфейса, цветовая гамма в палитре теплые оттенки, белого, серого, коричневого, желтого цвета. А для интерфейса в качестве реферанса кроме названых уже игр, рассматривалась так же "VoC: The Isle Dragon Roars".
Кроме нескольких мелких уточнений, типа, что на фоне нужен эффект зерна и т.д. У дизайнера была свобода. Итоговая работа оправдала ожидания.
Концепт интерфейса:

Позже иконки были обновлены.
Так выглядит интерфейс уже в игре:

Диалоговое окно и иконки, итоговый вариант.
Главное меню:

Фон временный вариант.
Инвентарь, куда попадают различные элементы, которые находятся походу сюжета:
Цензура только для публикации.
Остальные разделы на данный момент пока обновляются поэтому, тут только часть.
Логотип:

Персонажи.
Над персонажами работает Кэтрин Гейн.
Стилистика у нас аниме, о чем мы предупредили художника, плюс для сокращения работы используем на одном из этапов доп.сервисы.
Анкеты основных персонажей были готовы, так что после ознакомления с ними художник приступила к созданию персонажей и отрисовке скетчей. На данный момент полностью готова главная героиня и нпс, который будет задействован в первом эпизоде. Часть других персонажей пока находятся в виде скетчей.
Прототипы персонажей созданные художником и их финальная версия.

Главная героиня - Фрейя.

Бывший наставник Фрейи - Раймонд.
В данном случае, для ускорения работы поступили так же как и со сценарием, поделив работу на этапы. И персонажи не все разом создаются, а те у которых наибольший приоритет, т.е, которые будут в выходящем эпизоде.
Анимация.
Для зрелищности и т.к, есть навыки в анимировании, решили не ограничивать себя и сделать персонажей анимированными.
Анимация используется костная.
В дефолтном состоянии движения легкие, без резких скачков или "желейной анимации".
Звуки и музыка.
Со звуковым сопровождением плюс-минус просто, т.к, используются свободные к использованию звуковые материалы, которые позже обрезаются под ту длину, что нужна. А вот музыка требует к себе большего внимания.
Над двумя треками работает опытный композитор Katty Verse. Эти два трека имеют в себе задумку ассоциации с двумя расами людьми и эстерами и тот или иной трек будет звучать, когда персонажи находятся на локациях, на которых по большей части обитает каждый из видов.
Трек для основной темы предоставил Alexey Bobreshow. Трек будет звучать в меню игры, а так же его можно будет услышать в трейлере, кусочек в видео анонсах персонажей и в самой игре во время одной из ключевых сцен.
Озвучка.
По плану озвучка будет частичная. Такое решение было принято с самого начала, чтобы снизить объем работы и увеличить скорость. К нам присоединились профессиональные актеры озвучки, так что ожидается прекрасное звучание персонажей.
Актеры озвучки:
Alice Cry
Alexey Bobreshow
Скоро будет запись главной героини и добавление ее войсов в вн.
Про разработку.
До начала добавления всех-всех материалов и прописи событий. Пока писался поэпизодник попутно шли тесты, подбирались анимации, эффекты, фиксились баги, заранее была распланирована работа на будущее.
Поэтому в момент когда уже нужно писать сами события, очки симпатии, добавлять сцены, выводить доп.окна, текст диалогов, это плюс-минус шло без отвлечения внимания на сторонние вещи по большей части. Исключение, добавление кастомных деталей, которые предварительно не планировались, но позже решили добавить, они потребовали больше времени к себе. Как например боковой портрет гг, который так же анимирован, но возникли проблемы с его добавлением.
Особо пришлось постараться при создании механики боя, суть в том, что нужно было сделать вывод окна с кнопками для атаки, плюс прикрутить таймер, по истечению которого гг атакуют.
Так же, чтобы было визуально живо, по мимо фона + спрайтов персонажей, добавлен вывод различных элементов для лучшего погружения, вроде звуковой волны при разговоре по телефону.
Как в итоге выглядит вн?
Небольшой фрагмент из нее:
В самой игре все идет плавнее, косяк скринкаста.
Где можно будет скачать:
- С оф.сайта (ссылка появится ближе к релизу);
- С платформ визуальных новелл (список и ссылки будут ближе к релизу).
На каких устройствах будет доступна:
Windows, android.
Канал тг, где в первую очередь публикуются новости по вн https://t.me/Riseoftheether
Смотрите также:
Комментарии
Здесь еще никто не оставил комментарий
<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>