cool20141 cool20141

<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>

danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Восход эфира (visual novell)

Прогресс создания.

Всем привет! Хочу поделиться процессом проделанной работы над ВН. Что мы уже успели сделать?
Довольно много для небольшой команды:

Разработали концепт самой визуальной новеллы;

  • Написали сценарий поэпизодника;
  • Создали древо;
  • Создали фоны;
  • Создали главную героиню;
  • Создали двух ключевых персонажей и двух нпс (остальные пока на стадии скетчей);
  • Анимация персонажей;
  • Придумали механику, которая позволит не теряться в сюжете;
  • Придумали механику боя для пары эпизодов;
  • Создали концепт сайта и сверстали его;
  • Смонтировали небольшие видео вставки;
  • Сделали оформление интерфейса и ui ux в целом;
  • Написали сценарий к первому эпизоду который скоро выйдет;
  • Отобрали и обработали звуковые эффекты;
  • Отобрали и смонтировали видео эффекты;
  • Нашли музыку для главной темы;
  • Пишем еще два трека;
  • Скоро будет работа над озвучкой;
  • Написали код самой ВН;
  • Сделали различные граф.материалы для публикации в соцсетях;
  • И еще кучу всего по мелочи.

Кратко о сюжете:
Удачное начало карьеры может втянуть в серию загадочных убийств даже спустя несколько лет после отстранения. Встреча с наставником из того времени когда она еще была подающим надежды детективом, до того как нетерпимость к эстерам достигла пика и их полностью отстранили от гос.службы. Эта встреча дала всплеск дальнейшим неминуемым событиям.

Правительство было против видеть на государственной службе эстеров - людей с мистической силой, способной использовать эфир преображающий реальность. И теперь от Фрейи требуется помощь в раскрытии дела о серийных убийствах. Дела, за которое ни один детектив на службе полиции не возьмётся из-за происхождения убитых.

По ходу расследования на пути Фрейи встретятся как союзники с которыми ей предстоит волею судьбы работать, так и личности у которых есть свои цели для воплощения которых они готовы перейти далеко за грань. Так продвигаясь герои смогут узнать, что начавшаяся 50 лет назад "охота на ведьм", событие приведшее к тому, что эстерам теперь нет места в мире людей, было не случайным, тайны города начали всплывать наружу.

Каким был концепт?

В качестве реферансов атмосферы, были миры игр "reverse1999", "one day in London", "Limbus Company", "Library Of Ruina".

По визуальной части для упрощения работы, фоны чуть проще выбрали, ближе к "Twisted wonderland", но сделать мрачнее за счет последующей обработки. Т.е, они не будут отрисовываться полностью как в "one day in London", практически на одном слое. А создаваться из отдельных векторных элементов.

Каким в итоге выглядит визуал.

Для упрощения работы с фонами, используется коллажирование для прототипов, а так же чтобы стилистически плюс-минус фоны были близки, был создан алгоритм пост обработки в фотошопе. В результате чего создается небольшая стилизация и придается нужный эффект для фонов.

Всего на данный момент фонов 21. Плюс к этому отдельные элементы. И это не конец, и будет больше.

Восход эфира (visual novell) — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Кадр одной из сцен.

Что же до эффектов (туман, огонь), то перебрав варианты, было решено взять видео футажи и обработать так, чтобы подходило к моментам в вн.

Эти лучики менялись раза 3-4, чтобы смотрелось как нужно.

Сценарий, почему начали с поэпизодника?

Над сценарием работает Дарья Бармалей.

В начале, мы думали пойти обычным путем и написать сперва сценарий весь потом заняться разработкой, но когда у сценариста начали назревать проблемы с дедлайнами, стало понятно, что нужно менять подход. Поэтому выбрали подход с поэпизодником, чтобы и сценарий эпизодов писался и разработка не стояла на месте. Т.е, чтобы написание сценария не тормозило другие сферы.

Так что после предложенного сценаристом синопсиса, шла работа над поэпизодником (отдельно отмечу, что так и вносить правки в события было проще, т.к, можно было отследить тем ли маршрутом идет история и если что оперативно поправить). Затем пропись рутов с персонажами.

После создали древо истории. Обязательная часть, если работа идет в команде и нужно показать, как будет идти история, где будут разветвления, варианты ответов.

К слову, о разветвлениях. Чтобы линия истории не ощущалась линейной добавляются небольшие "алмазы", во время которых можно будет узнать дополнительные подробности о персонажах и иногда сделать важные выборы.

Основных концовок будет несколько, плюс будут дополнительные мини концовки, на которые можно выйти при определенных решениях.

Концепты оформления.

Над оформлением интерфейса и созданием логотипа работала Ида Батыева

Было упомянуто, что нужно минималистичное оформление интерфейса, цветовая гамма в палитре теплые оттенки, белого, серого, коричневого, желтого цвета. А для интерфейса в качестве реферанса кроме названых уже игр, рассматривалась так же "VoC: The Isle Dragon Roars".

Кроме нескольких мелких уточнений, типа, что на фоне нужен эффект зерна и т.д. У дизайнера была свобода. Итоговая работа оправдала ожидания.

Концепт интерфейса:

Восход эфира (visual novell) — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Позже иконки были обновлены.

Так выглядит интерфейс уже в игре:

Восход эфира (visual novell) — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Диалоговое окно и иконки, итоговый вариант.

Главное меню:

Восход эфира (visual novell) — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Фон временный вариант.

Инвентарь, куда попадают различные элементы, которые находятся походу сюжета:

Цензура только для публикации.

Остальные разделы на данный момент пока обновляются поэтому, тут только часть.

Логотип:

Восход эфира (visual novell) — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Персонажи.

Над персонажами работает Кэтрин Гейн.
Стилистика у нас аниме, о чем мы предупредили художника, плюс для сокращения работы используем на одном из этапов доп.сервисы.

Анкеты основных персонажей были готовы, так что после ознакомления с ними художник приступила к созданию персонажей и отрисовке скетчей. На данный момент полностью готова главная героиня и нпс, который будет задействован в первом эпизоде. Часть других персонажей пока находятся в виде скетчей.

Прототипы персонажей созданные художником и их финальная версия.

Восход эфира (visual novell) — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Главная героиня - Фрейя.

Восход эфира (visual novell) — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Бывший наставник Фрейи - Раймонд.

В данном случае, для ускорения работы поступили так же как и со сценарием, поделив работу на этапы. И персонажи не все разом создаются, а те у которых наибольший приоритет, т.е, которые будут в выходящем эпизоде.

Анимация.

Для зрелищности и т.к, есть навыки в анимировании, решили не ограничивать себя и сделать персонажей анимированными.

Анимация используется костная.

В дефолтном состоянии движения легкие, без резких скачков или "желейной анимации".

Звуки и музыка.

Со звуковым сопровождением плюс-минус просто, т.к, используются свободные к использованию звуковые материалы, которые позже обрезаются под ту длину, что нужна. А вот музыка требует к себе большего внимания.

Над двумя треками работает опытный композитор Katty Verse. Эти два трека имеют в себе задумку ассоциации с двумя расами людьми и эстерами и тот или иной трек будет звучать, когда персонажи находятся на локациях, на которых по большей части обитает каждый из видов.

Трек для основной темы предоставил Alexey Bobreshow. Трек будет звучать в меню игры, а так же его можно будет услышать в трейлере, кусочек в видео анонсах персонажей и в самой игре во время одной из ключевых сцен.

Озвучка.

По плану озвучка будет частичная. Такое решение было принято с самого начала, чтобы снизить объем работы и увеличить скорость. К нам присоединились профессиональные актеры озвучки, так что ожидается прекрасное звучание персонажей.

Актеры озвучки:
Alice Cry
Alexey Bobreshow

Скоро будет запись главной героини и добавление ее войсов в вн.

Про разработку.

До начала добавления всех-всех материалов и прописи событий. Пока писался поэпизодник попутно шли тесты, подбирались анимации, эффекты, фиксились баги, заранее была распланирована работа на будущее.

Поэтому в момент когда уже нужно писать сами события, очки симпатии, добавлять сцены, выводить доп.окна, текст диалогов, это плюс-минус шло без отвлечения внимания на сторонние вещи по большей части. Исключение, добавление кастомных деталей, которые предварительно не планировались, но позже решили добавить, они потребовали больше времени к себе. Как например боковой портрет гг, который так же анимирован, но возникли проблемы с его добавлением.

Особо пришлось постараться при создании механики боя, суть в том, что нужно было сделать вывод окна с кнопками для атаки, плюс прикрутить таймер, по истечению которого гг атакуют.

Так же, чтобы было визуально живо, по мимо фона + спрайтов персонажей, добавлен вывод различных элементов для лучшего погружения, вроде звуковой волны при разговоре по телефону.

Как в итоге выглядит вн?

Небольшой фрагмент из нее:

В самой игре все идет плавнее, косяк скринкаста.

Где можно будет скачать:

  • С оф.сайта (ссылка появится ближе к релизу);
  • С платформ визуальных новелл (список и ссылки будут ближе к релизу).

На каких устройствах будет доступна:
Windows, android.

Канал тг, где в первую очередь публикуются новости по вн https://t.me/Riseoftheether


Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка