GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

ScorpioT1000 ScorpioT1000

Ну, здравствуй, брат-квадрат

Dzeste Dzeste

Имхо, 4 самый крутой, интересная форма маски и приятные очки. 5 не понравился больше всего из за бесцветных линз, как-то не смотрится

Sporwiev Sporwiev

alexprey, помогите пожалуйста, у меня много чего подчеркивает красным, несмотря на то что код я копировал
FindEmptyState()

AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Мы работаем над подземельем и окружением. Как вы думаете, что за эксперименты тут происходили...

...
AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Что думаете о нашем проекте?
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/

Jusper Jusper

Zemlaynin,

Ну то бишь в основе проекта ты все равно один :) Красава)

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, на постоянной основе я один, но мне в разное время помогали разные люди, несколько художников, несколько моделлеров, программисты, композиторы, историки, теологи и разные советчики.
Но более менее костяк выделяется 4 человека...

Логотип проекта Redemption of the Damned

Дневник #12. Медленные зомби и кровососы.

Дневник #12. Медленные зомби и кровососы.

Мрачную атмосферу в игре будут дополнять монстры разных видов с восходящей градацией их опасности от слабых и обычных противников до сильных, мини-боссов и боссов.

Нежить, кровососы, оборотни, чудовища, духи... Это лишь несколько расовых видов, над которыми идет работа. Пару слов о представителях двух из них.

Медленный зомби (класс - нежить) восполняет медлительность своим упорством - он будет двигаться в сторону главного героя с целью забить его насмерть, несмотря ни на что и не отступая даже перед огнем.

Противоположность ему в скорости движения - вурдалак (класс - кровососы). С виду - мутировавший человек с повадками голодного дикого зверя. Отступает, если чувствует силу противника, но пострадавшего будет стараться добить. Среди слабых мест - святая вода, огонь, солнечный свет.

Также обратите внимание на обновленные в сравнении с предыдущими видео хитмаркеры - визуальное подтверждение попадания во врага.

Пишите в комментариях Ваши впечатления, замечания и рекомендации - мы всё читаем! 

Если игра Вам интересна, то добавьте ее в свой вишлист - https://store.steampowered.com/app/1620420/Redemption_of_the_...

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка