Jusper Jusper

alexprey,

кажется отпустило.

Zemlaynin Zemlaynin

alexprey, спасибо :) Сейчас вот художник новый разрабатывает палитру (спойлер к следующему дневнику :) :

...
alexprey alexprey

Jusper, у меня тоже норм показывает картинку
Zemlaynin, старый вариант пока что лучше, новый выглядит так, как-будто просто отключили освещение)

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper,
Странно, я ее вижу

Jusper Jusper

Zemlaynin

Картинка потерялась.

Ato_Ome Ato_Ome

Сегодня приступили к созданию Quest панели, пока набросал макет

id44474404 id44474404

Всем привет!
Продолжаю собирать по крупицам свою MMORPG с элементами RTS, но на этой неделе геймплейно практически ничего не поменялось, но практически закончил работу над "типами" монстров и вскоре это появится в игре...

...
Jusper Jusper

Diabfall,

Да, можно.

Diabfall Diabfall

Jusper, спасибо. Еще короткий вопрос: можно же как-то отследить нажатие на коллайдер и то на какой именно коллайдер было совершено нажатие? Если ответ - да и да, то можешь закрывать тему.

Jusper Jusper

Вот один из примеров: https://habr.com/ru/post/472770/

Jusper Jusper

Делаешь UI менеджер и делаешь конфиг рыцарей. Когда игрок нажимает на рыцаря, UI менеджер ловит это через Listener, дергает его параметры и передает в окно. Окно при появлении делает update данных и отрисовывает результат...

...
Diabfall Diabfall

Jusper, смотри, что я хочу сделать. У меня будет таблица (панель) со списком "рыцарей". При нажатии на любого рыцаря из списка будет открываться отдельная панель с его параметрами. При этом число рыцарей мб рандомным...

...
Jusper Jusper

Вариантов не так много.
Либо ты делаешь через событие нажатия On Click, либо делаешь менеджер UI, который будет обрабатывать нажатие конкретной кнопки (а ее тоже надо будет определить) и set active для назначенного объекта...

Diabfall Diabfall

У меня есть одинаковые панельки. Когда я нажимаю уcловно button "Quests", выводится панелька "Quests", а все другие панельки закрываются. Ну и с другими панельками аналогично.
Мне просто показалось, что через On Click ...

Jusper Jusper

Давай конкретнее кейс.
У тебя есть панельки, когда ты нажимаешь на кнопку панелька открывается/появляется. Так?

Jusper Jusper

Diabfall,

Взгляни на следующие способы:

  • Static переменные (жует int, bool, string, float, double)
  • ...
Diabfall Diabfall

Jusper,

Да. Спасибо.

Jusper Jusper

Diabfall,

Да. Все заработало?

Diabfall Diabfall

ты про это?

Diabfall Diabfall

Действительно. Я наверное поехал просто и в глаза долблюсь.

Sophia's Rage / Ярость Софии

Название проекта: Ярость Софии
Жанр: 2D Action PRG / Slasher
Сеттинг: Теслапанк
Стадия текущей разработки: Подготовка и постепенная сборка ранней "Альфа" версии
Платформы: PC, при успешности проекта - PS4, XBOX
Тип проекта: Коммерческий
Примерный выход альфы: Октябрь 2018г.
Примерный выход беты: Июнь 2019г.
Примерный полноценный релиз: Февраль 2020г.
Группа проекта в ВК - https://vk.com/sophias_rage

Коротко о сюжете:

В мире игры царит гражданская война. Оккупированная эгоистичным диктатором (местным регентом) страна переживает далеко не лучшие времена, при этом временной период прозван "Осветлением" - временем развития высоких технологий на основе переменного и постоянного тока. В центре событий оказывается София - главная героиня игры, которая до некоторых событий спокойно проживает со своим дедом - величайшим изобретателем своего времени и, по совместительству, генералом бывшего правителя в отставке. В процессе, героиня будет вынуждена столкнуться с жестокостью местной войны, лишившись своего деда (его схватят ради бесценных разработок слуги регента - диктатора), вследствие чего, с множеством испытаний, постоянным моральным выбором между хорошими и плохими поступками, София должна будет его спасти. Но всё будет куда сложнее и непредсказуемее, чем кажется на первый взгляд...

Ключевые механики:

Боевая механика, основанная на "смертельном риске" - Данная боевая механика представляет собой активный вид ведения боя. Игрок сможет полноценно сражаться, используя различные, открываемые по ходу сюжета, способности. Однако, по задумке, постоянно драться не получиться в силу особенностей "оружия" главной героини, которое при определённом колл-ве нанесённых или же отражённых ударов будет перегреваться. Как итог - от трёх (и более) перегревов будет происходить взрыв, который будет приводить к смерти героини. Тем самым, игроку предстоит думать, когда стоит сражаться, а когда "наворачивать" от врагов круги. В некой степени это подобие выносливости, только в более (возможно), хардкорном варианте.

Разнообразие в бою - Разнообразие во время видения боя будет заключаться в как можно большем колл-ве анимаций ударов, из которых впоследствии будут генерироваться комбо удары. Тем самым, каждая новая цепочка ударов, по задумке, должна будет отличаться визуально от предыдущей.

Две степени прокачки - В классических РПГ играх существует только одна линия получения уровня - это набор EXP. В нашем же проекте, помимо стандартного набора очков опыта персонажа для повышения уровня будет существовать ещё одна шкала опыта, а именно - опыта владения оружием. Тем самым, все требования к тому или иному умению, заданию и прочему будут опираться не только на основной уровень игрока, но и на, своего рода, "рабочий" уровень.

Более зависимое древо исследований - Это древо будет аналогией "древу навыков". Суть его будет заключаться в том, что игрок будет "прокачивать" не самого героя, а его оружие, тем самым повышая свою эффективность в бою. Однако для изучения того или иного улучшения будет требоваться не только соответствие по "основному" и "рабочему" уровню, но и определённое колл-во различных ресурсов, которые придётся либо покупать, либо находить самим (важно заметить, что с врагов данные материалы и ресурсы падать не будут).

Система характера - В процессе игры главная героиня, как было сказано ранее, будет принимать большое колл-во моральных решений. Все эти решения будут влиять на её характер, тем самым приводя её в конце сюжетной линии (игры) к определённой концовке. Всего в игре планируется сделать три степени характера, которые игрок сможет своими действиями себе "состряпать". Это "Добродушный", "Безразличный" и "Бесчеловечный" характеры. Помимо этого, характер героини будет влиять на отношение к ней в определённых моментах игры определённых НПС.

Метройдвания - Суть данной механики будет заключаться в том, что мир игры будет изначально абсолютно закрытым для игрока. В процессе прохождения игрок будет встречать места, где из-за отстутвия каких либо способностей не сможет пройти нужным путём, и ему придётся искать обход. Проще говоря - игроку предстоит иногда возвращаться в уже посещённые места, что бы продвинуться по сюжету. Однако это будет не слишком рутинно, как это зачастую бывает.

Немного концепта:


Смотрите также:


Комментарии



В описании жанра опечатка: Actipn
Добро пожаловать!
Люблю слэшеры.

Благодарю за поправку.

Однако, по задумке, постоянно драться не получиться в силу особенностей "оружия" главной героини, которое при определённом колл-ве нанесённых или же отражённых ударов будет перегреваться. Как итог - от трёх (и более) перегревов будет происходить взрыв, который будет приводить к смерти героини.

Хмм... Вроде слешер, но мясных убоев врагов не планируется с такой механикой? 🤔
Изменение ветки морали будет влиять на внешний вид? Было бы здорово чтобы как-то персонаж отличался внешне от его поведения, более злой или мимишно-добрый

Концепты очень достойные, моё уважение автору. Хотелось бы ещё с:

Справка