Jusper Jusper

Мы попали в подборку #MadeWithUnity
На 4:58

Loya Loya

Func подчеркивает красным. Подскажите какую библиотеку нужно подключить?

Jusper Jusper

Normanof,

Автор довольно давно не заходил.

Normanof Normanof

Куда можно задать вопрос по поводу игры?
Как сделать так, чтобы карта двигалась за персонажем? т.е. персонаж - всегда в центре, а при движении в любом направлении, карта тоже двигалась так, чтобы персонаж снова оказывался в центре...

Jusper Jusper

Довольно сражений! Поработаем над внутрянкой. Как насчет экипировки? 🗡

Jusper Jusper

Так-то мы вчера и такое сделали.

Jusper Jusper

alexprey, ты предлагаешь добавить это самое?

alexprey alexprey

Jusper, если так, то не только на бороде уж останавливаться 🤣

Jusper Jusper

Всю недельную работу можно склеить в один бодрый видос:

...
Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы ходим поделиться наработками нашего 3D-моделлера в рамках #saturdayscreenshot. Концепты космического инженера.

...
Razz Razz

Это последний уровень, где я свечу скриншотами и гифками. Босс и весь следующий уровень - секрет

...

Sophia's Rage / Ярость Софии

Название проекта: Ярость Софии
Жанр: 2D Action PRG / Slasher
Сеттинг: Теслапанк
Стадия текущей разработки: Подготовка и постепенная сборка ранней "Альфа" версии
Платформы: PC, при успешности проекта - PS4, XBOX
Тип проекта: Коммерческий
Примерный выход альфы: Октябрь 2018г.
Примерный выход беты: Июнь 2019г.
Примерный полноценный релиз: Февраль 2020г.
Группа проекта в ВК - https://vk.com/sophias_rage

Коротко о сюжете:

В мире игры царит гражданская война. Оккупированная эгоистичным диктатором (местным регентом) страна переживает далеко не лучшие времена, при этом временной период прозван "Осветлением" - временем развития высоких технологий на основе переменного и постоянного тока. В центре событий оказывается София - главная героиня игры, которая до некоторых событий спокойно проживает со своим дедом - величайшим изобретателем своего времени и, по совместительству, генералом бывшего правителя в отставке. В процессе, героиня будет вынуждена столкнуться с жестокостью местной войны, лишившись своего деда (его схватят ради бесценных разработок слуги регента - диктатора), вследствие чего, с множеством испытаний, постоянным моральным выбором между хорошими и плохими поступками, София должна будет его спасти. Но всё будет куда сложнее и непредсказуемее, чем кажется на первый взгляд...

Ключевые механики:

Боевая механика, основанная на "смертельном риске" - Данная боевая механика представляет собой активный вид ведения боя. Игрок сможет полноценно сражаться, используя различные, открываемые по ходу сюжета, способности. Однако, по задумке, постоянно драться не получиться в силу особенностей "оружия" главной героини, которое при определённом колл-ве нанесённых или же отражённых ударов будет перегреваться. Как итог - от трёх (и более) перегревов будет происходить взрыв, который будет приводить к смерти героини. Тем самым, игроку предстоит думать, когда стоит сражаться, а когда "наворачивать" от врагов круги. В некой степени это подобие выносливости, только в более (возможно), хардкорном варианте.

Разнообразие в бою - Разнообразие во время видения боя будет заключаться в как можно большем колл-ве анимаций ударов, из которых впоследствии будут генерироваться комбо удары. Тем самым, каждая новая цепочка ударов, по задумке, должна будет отличаться визуально от предыдущей.

Две степени прокачки - В классических РПГ играх существует только одна линия получения уровня - это набор EXP. В нашем же проекте, помимо стандартного набора очков опыта персонажа для повышения уровня будет существовать ещё одна шкала опыта, а именно - опыта владения оружием. Тем самым, все требования к тому или иному умению, заданию и прочему будут опираться не только на основной уровень игрока, но и на, своего рода, "рабочий" уровень.

Более зависимое древо исследований - Это древо будет аналогией "древу навыков". Суть его будет заключаться в том, что игрок будет "прокачивать" не самого героя, а его оружие, тем самым повышая свою эффективность в бою. Однако для изучения того или иного улучшения будет требоваться не только соответствие по "основному" и "рабочему" уровню, но и определённое колл-во различных ресурсов, которые придётся либо покупать, либо находить самим (важно заметить, что с врагов данные материалы и ресурсы падать не будут).

Система характера - В процессе игры главная героиня, как было сказано ранее, будет принимать большое колл-во моральных решений. Все эти решения будут влиять на её характер, тем самым приводя её в конце сюжетной линии (игры) к определённой концовке. Всего в игре планируется сделать три степени характера, которые игрок сможет своими действиями себе "состряпать". Это "Добродушный", "Безразличный" и "Бесчеловечный" характеры. Помимо этого, характер героини будет влиять на отношение к ней в определённых моментах игры определённых НПС.

Метройдвания - Суть данной механики будет заключаться в том, что мир игры будет изначально абсолютно закрытым для игрока. В процессе прохождения игрок будет встречать места, где из-за отстутвия каких либо способностей не сможет пройти нужным путём, и ему придётся искать обход. Проще говоря - игроку предстоит иногда возвращаться в уже посещённые места, что бы продвинуться по сюжету. Однако это будет не слишком рутинно, как это зачастую бывает.

Немного концепта:


Смотрите также:


Комментарии



В описании жанра опечатка: Actipn
Добро пожаловать!
Люблю слэшеры.

Благодарю за поправку.

Однако, по задумке, постоянно драться не получиться в силу особенностей "оружия" главной героини, которое при определённом колл-ве нанесённых или же отражённых ударов будет перегреваться. Как итог - от трёх (и более) перегревов будет происходить взрыв, который будет приводить к смерти героини.

Хмм... Вроде слешер, но мясных убоев врагов не планируется с такой механикой? 🤔
Изменение ветки морали будет влиять на внешний вид? Было бы здорово чтобы как-то персонаж отличался внешне от его поведения, более злой или мимишно-добрый

Концепты очень достойные, моё уважение автору. Хотелось бы ещё с:

Справка