Razz Razz

IDALGAME, блин, а круто смотрится

Jusper, да я как то всё в процессе бесконечного перепиливания. Следуя отзывам перепилил в "червя", потом ещё гифок накидаю

doctormanhattan doctormanhattan

Всем привет!
Сегодня мы хотели бы рассказать об одном из важных элементов игрового дизайна нашей игры Exoplanet: First Contact. В играх такого типа порой бывает трудно понять, где найти вещи, необходимые для успешного прохождения...

...
Jusper Jusper

Razz,

Новая экранизация слова "обрыгло"

win20082007 win20082007

Приветствую друзья! На этой неделе наконец то приступил к моделированию, риггингу и анимированию первой стадии развития главного героя моей игры. Интересное хоть и не простое занятие. Следить за разработкой и прочитать больше информации по проекту можно в моей группе...

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Обновлённые меню и интерфейс 🎮 👨‍🎨 🀄 👨‍💻
https://vk.com/the_darkestred

Jusper Jusper

Ой модельки красивые. Прямо слов нет. Стильно.
Очень здорово смотрятся.

Dreaman Dreaman

alexprey,

Согласен! И стреляет она круто. Враги классно разлетаютcя :)

Dreaman Dreaman

Ну это круто, ребят! Правда посмотрел пока только кусочек. Теперь надо найти время, чтобы посмотреть полностью )

GoloGames GoloGames

Jusper, вот тут описание всех ребят со ссылочками https://vk.com/gologamesgroup?w=wall-88091546_17669

Jusper Jusper

GoloGames,

Да это ж я так. Прикольно послушать всех было.

GoloGames GoloGames

Jusper, интервью записывались за месяц с лишним до Нового Года

Jusper Jusper

А у Сани новый год еще на видео.

Dreaman Dreaman

В последнее время я делал различные доработки новой локации. В частности, я более тщательно поработал со светом и цветом. В итоге, космическая станция стала выглядеть, на мой взгляд, немного интереснее...

...
Razz Razz

Думаю пора заканчивать с параллаксом (надеюсь видео встроится правильно):

TheDarkestRed TheDarkestRed

Обновлённый щит 🎮 🤺 🐺 👨‍💻

#screenshotsaturday #last_stare_interactive #thedarkestred

win20082007 win20082007

Приветствую друзья! На этой неделе нарисовал несколько новых окон (на гифке можно увидеть окно смерти), а также разработать пару простеньких моделей для определения цели, и показа существ хищников (над ними маркер челюстей...

...
Логотип проекта StarPlosion

Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы

alexprey считает, что я должен пролить свет на разработку нашей игры. Ну что ж, так тому и быть, встречайте цикл статей по балансу в Starplosion. Изначально, мы планировали Starplosion как RTS с сильной экономической составляющей, не требующей APM корейцев, Если формат зайдет, он будет содержать больше чем одну статью. Я планирую поэтапно разжевать экономическую модель, баланс юнитов, игровые механики и трудности, с которыми мне пришлось столкнуться.

Глава 1. Ресурсы

Неотъемлемой частью любой стратегии реального времени являются ресурсы. При продумывании концепта экономической модели я вдохновлялся стратегиями немецкой школы. Они характеризуются многообразием ресурсов, большим количеством зданий, технологических цепочек, разделением на ископаемые и вторичные ресурсы . В игре на данный момент представлено 8 типов ресурсов:

население — Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы — StarPlosion — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game balance, rts)
население

Живой ресурс. На каждой планете можно построить конечное число зданий, которое зависит от текущего кол-ва населения на планете. В свободное время плодятся, потребляют пищу. Используются при строительстве гражданский кораблей. Если счетчик населения падает до нуля, игрок терпит поражение


пища — Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы — StarPlosion — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game balance, rts)
пища

После недолгих обсуждений решено было выделить источники пищи водного и наземного происхождения. Еда используется в игре по прямому назначению. Если еда заканчивается, население начинает голодать и умирать. Единственный восполняемый ресурс.


металл — Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы — StarPlosion — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game balance, rts)
металл

Основной ресурс для постройки зданий, в меньшей степени кораблей.


топливо — Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы — StarPlosion — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game balance, rts)
топливо

Основной ресурс для строительства кораблей, в меньшей степени зданий. Топливо вырабатывается из дейтерия и из газа. Разница в том, что дейтерий встречается чаще, добыть его легче, к тому же дейтериевые вышки стоят дешевле. Основными источниками газового топлива являются малопригодные для жизни газовые гиганты, однако кол-во топлива которые они приносят в разы больше.


военные — Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы — StarPlosion — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game balance, rts)
военные

Военные составляют фиксированный процент от населения, который можно увеличить при помощи некоторых зданий. Военное население ограничивает максимальный лимит флота игрока.


деньги — Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы — StarPlosion — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game balance, rts)
деньги

"Нужно больше золота". Деньги используются для покупок, а также для содержания зданий и кораблей. Ничего необычного.


титан — Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы — StarPlosion — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game balance, rts)
титан

Редкий металл. На данный момент единственный вторичный ресурс в игре, получается путем обработки металла на соответствующем заводе. Участвует в строительстве высокотехнологичных зданий/кораблей.


темная материя — Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы — StarPlosion — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game balance, rts)
темная материя

Единственный ресурс не находящийся в свободном доступе. Очень редкий, нужен для постройки разного рода экстерминатусных вундервафель;)


Зависимости

После того как мы определили список ресурсов и первые добывающие здания, нужно было расставить коэффициенты добычи и определить цены на здания и корабли. Возник закономерный вопрос - с чего начать. Мы сформировали несколько тезисов, которых решили придерживаться.

  1. Население среднестатистической планеты должно достигать лимита через 18-25 минут
  2. Максимальное кол-во территорий для строительства на планете максимального размера при максимальном лимите населения равно 15.
  3. Кол-во населения, требуемого для открытия следующей территории для строительства должно расти с каждой территорией( график ниже).
  4. На обеспечение едой одной планеты достаточно 2-3 ферм (самое первое добывающее здание, доступное игроку)
  5. Одного здания добывающего металл и одного, добывающего топливо должно хватать для заполнения планеты зданиями с появлением доступных для строительства территорий + должен оставаться запас на строительство 5 самых слабых юнитов в минуту.
график зависимости доступных территорий от текущего населения планеты — Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы — StarPlosion — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game balance, rts)
график зависимости доступных территорий от текущего населения планеты

Большинство тезисов говорило за то, что отталкиваться следует от населения. Население, единственный ресурс, производимый планетой, а не зданиями игрока (можно ускорить рост населения некоторыми зданиями, но не существенно). Я просидел пару вечеров, пытаясь получить модель, но пасьянс не складывался. Дальше графиков зависимостей население-еда-время я не ушел. Тогда я решил построить граф зависимостей ресурсов друг от друга

зависимости ресурсов — Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы — StarPlosion — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game balance, rts)
зависимости ресурсов

На графе ребра окрашены в цвет ресурса-мастера. Например, люди зависят от еды, поэтому ребро между ними выкрашено в цвет пищи. Следует пояснить некоторые зависимости. Ребро здания-деньги двунаправленный, так как деньги производят определенные здания, в тоже время все здания требуют деньги на содержание. Такой зависимости нет между металлом и зданиями, потому что здание, добывающее металл, требует металл в качестве ресурса и его вложение окупится очень быстро. Ребра металл-флот и топливо-здания я не стал включать, т.к. основными ресурсами для производства зданий и флота являются металл и топливо соответственно.

Таким образом видно, что население зависит от еды, еда от зданий, а большинство зданий используют в качестве ресурса металл. Металл - единственный ресурс, который не зависит от других, соответственно его можно брать за основу. Установив инком металла добывающему его зданию, можно получить время, которое должно пройти, чтобы мы получили достаточное кол-во металла для строительства определенного здания. Рассчитываем кол-во металла для строительства топливной вышки и вот у нас уже есть инком топлива. Аналогично проделываем с другими ресурсами. Победа.

Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы — StarPlosion — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game balance, rts)

Формула Смерти

За этим громким названием стоит формула по которой население должно умирать при отсутствии еды. По задумке, если еда заканчивается, и игрок ничего не предпринимает, население должно умирать в течении 5-7 минут. Естественно с многократно возрастающей смертностью. Первая версия этой формулы была очень нелепой.

Легасов объясняет — Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы — StarPlosion — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game balance, rts)
Легасов объясняет

В какой-то момент времени из-за роста населения, потребление еды становилось больше, инком еды падал, запасы еды иссякали, население начинало умирать. Но из-за смерти населения, кол-во потребляемой еды уменьшалось, инком еды рос и порочный круг замыкался. Вкупе с тем, что в ранних версиях игры нельзя было сносить здания, а новые территории для строительства не добавлялись из-за отсутствия роста, не было возможности построить здание, добывающее еду и выбраться из этого цикла.

К сожалению, я не смог найти старую формулу и ее график, поэтому расскажу про существующую.

Для устранения вышеуказанных дефектов пришлось пойти на некоторые хитрости:

  • Еда может принимать отрицательные значения (игрок видит значение 0 в этот момент). население перестает расти при 0 еды и начинает умирать при значении -100. Если во время голода инком еды становится положительным, значение еды становится равным 0.
  • Для ускорения смертности добавить квадратичную зависимость от времени, чтобы получить более крутой график.
Формула смертности — Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы — StarPlosion — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game balance, rts)
Формула смертности

food - текущее значение еды
foodConsumption - суммарное потребление еды всем населением
HungryTime - время прошедшее с начала голода
k - балансный коэффициент подгона

график зависимости население-время — Starplosion Balance. Глава 1 - Ресурсы — StarPlosion — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game balance, rts)
график зависимости население-время

На графике видно, что население 22000 перестает расти на 21 минуте, начинает умирать на 23 и полностью исчезает к 26. Таким образом у игрока есть 2 минуты, чтобы безболезненно отреагировать на голод. Учитывая, что на 21 минуте заканчивается еда, а инком становится отрицательным еще раньше - времени еще больше.

P.S. Большое спасибо тем, кто осилил дочитать это до конца. При разработке экономической модели я использовал Excel обыкновенный и платформу мат. моделирования SDCloud для моделирования сложных процессов, где экселя уже не хватало. На самом деле довольно просто получить красивую модель, но чтобы затянуть игрока одной математики недостаточно. Часто приходилось опираться на свой многолетний опыт среди игр жанра стратегий. Если все сложится, в следующей главе планирую рассмотреть баланс зданий, экономические режимы и экологию.

Смотрите также:


Комментарии



При продумывании концепта экономической модели я вдохновлялся стратегиями немецкой школы

Алексей все еще показал геймплей игры в динамике, поэтому логичный вопрос - рефы каких стратегий из немецкой школы ты использовал? Система зависимостей похожа чем-то на Northgard, нежели на таких классиков как The Settlers или Knights and Merchants.

Посмотрел таблицу времени. Вопрос: считаешь ли ты где-то кумулятивное значение времени для разных единиц? Это я к чему, есть ли где-то предельные величины выработки ресурсов, которые определяют переходы фаз игрока к, например, более экспансивных или агрессивным действиям?

И совсем забыл. Офигенная статья.

Jusper, наша модель наверное больше всего похожа на Settlers 5. Они тогда оказуалили немного экономику и сделали уклон в сторону боевки, но сохранили черты серии. Northgard, кстати, подсказал мне идею с территориями(там каждая последующая колонизация дороже).

У нас есть выработка ресурсов и экология, она со временем портится от заводов и если за ней не следить начнутся проблемы. Я это планировал во второй части рассмотреть.

aleandr,

У нас есть выработка ресурсов и экология, она со временем портится от заводов и если за ней не следить начнутся проблемы. Я это планировал во второй части рассмотреть.

Окей, эта часть стала понятнее.
Что становится мотиватором начать агрессию по отношению к другому игроку/ИИ?

По смерти есть вопрос.
Получается, есть единое население, не разделенное на планеты -> откуда следует зависимость и последующая вымирание? Или правила действуют в рамках каждой планеты по-своему?

Jusper,

По смерти есть вопрос.
Получается, есть единое население, не разделенное на планеты -> откуда следует зависимость и последующая вымирание? Или правила действуют в рамках каждой планеты по-своему?

Запасы еды общие (как и в целом все ресурсы) и используется всеми планетами, а вот население и скорость смертности зависит от характеристики самой планеты (переменная foodConsumption в формуле) и рассчитывается отдельно.

Справка