Jusper Jusper

Невероятно круто! Рад наконец увидеть тизер и новые сценки.
Расскажешь потом что-нибудь интересное?

TheDarkestRed TheDarkestRed

Продолжаем отрабатывать боевку - новая механика магического щита и дополнительные анимации героя
#gamedev #indiedev #unity #thedarkestred

Jusper Jusper

EfimovMax есть че сказать по этому поводу?

coderDimka coderDimka

Спасибо большое за этот гайд! А то уже волосы дыбом от отсутствия инфы)) Хотелос бы больше по этой теме. Например, что дальше. Т.е. я подключился к тестовому серверу стим. Как теперь мне синхронизировать двух и более игроков...

...
Tartal Tartal

Jusper, да, беда)

Tartal Tartal

Jusper, патронную ленту я всё же по-другому в итоге проведу (к герою, скорее всего). А затвор передёргивать не нужно, это не затвор, а рукоятка для левой руки, дробовик полностью автоматический)

Вот так он сейчас выглядит в ортографическом виде сбоку...

...
Jusper Jusper

У нас тут два экстерминатора нарисовалось)

Jusper Jusper

Геймплей выглядит довольно динамичным даже в прототипе, а вот визуал надо очень сильно подтянуть. Свет и взаимодействие моделей с ним создает вообще несуразную картинку, ничо не понятно.
Не увидел нигде...

Jusper Jusper

Tartal,

Мне как раз нравился его резкий прямой скос, который ты в модели превратил в ручку гвоздемета.

Tartal Tartal

Jusper, один и тот же, просто во время создания модели пересмотрел некоторые вещи и решил немного его переделать) Сделать более необычным и убойным.

Jusper Jusper

Tartal,

Это, блин, нифига не скетч, а целый промоматериал :)

Valdram Valdram

Скриншоты из заявки для джема об участии в котором можно лишь жалеть со всякой точки зрения. Но сборка за такой срок представляет собой пусть и несовершенный, а именно Идейный пирог. Результат: https://valdram.itch.io/pipe-and-3-legs

...
alexprey alexprey

Хм, шотган миниган хорошш, представляю какое решето из анурана получится если сразу из четырех стволов пальнуть)

Tartal Tartal

Недавно набросал скетч автоматического дробовика. А сегодня доделал его модель (в процессе не слабо поменяв концепцию), но пока без каких-либо текстур и, тем более, анимаций.

Кратко об этом оружии:

Jusper Jusper

E.S., не там чисто на игру трехмерную был.
Я в рамках нее экспериментировал.

E.S. E.S.

Jusper, спасибо, я думал по шейдерам курс) Но я там и по шейдерам нашел парочку.

Логотип проекта The Great Tribes

Дневник разработки №34

Дневник разработки №34

Всем привет!
Прошло уже больше месяца с выхода последнего дневника. Скажу честно, тяжелый был для меня месяц в плане разработки.

Большую часть времени было уделено построению структуры общества, взаимодействию населения, переходу из одной страты в другую. Очень много времени ушло на построение экономических связей.

В один момент, я решил накидать некоторую схему нашего проекта, что позволило малость систематизировать все свои мысли и увидеть степень выполнения тех или иных задач. Кому интересно оценить масштаб, можно посмотреть полученную схему: https://mm.tt/1209438933?t=mBE5c38pFT

В перерывах между работами по геймплейной части баловался с горами, и вернул им опять снежные шапки:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

Алексей сделал новые оптимизированные пальмы -270-350 треугольников на один субтайл

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

Отличный результат при таком полигонаже!

Еще я успел поэкспериментировать с пользовательским интерфейсом и сделал вот такой набросок:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

И более менее довел его до ума:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

Мне больше по душе такая концепция интерфейса. Раньше интерфейс был очень тяжелый и все выглядело как будто смотришь в трубу. Но сейчас явно не хватает каких либо завитушек :)

Потом я поэкспериментировал с прозрачными объектами, была задумка у нас изначально реализовать подобные поля:

Но, в итоге, решили остановиться на подобном варианте:

В долгом ящике у меня висела задача построения стен вокруг наших поселений. Алексей сделал модельки, уже как пол года назад, но руки не доходили до них. Пришлось стряхнуть с них пыль:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

Задача оказалась не тривиальной, пришлось проводить массу вычислений чтобы определить необходимость наличия стены со входом, вот пример подобного случая:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

А вот шедевральные лиственные деревья на 800 треугольников на субтайл:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

Потом я все взял и сломал:

Наступил десятидневный период оптимизации и переосмысления всего что было сделано по рендеру.
И все это из-за того, что мне в голову пришла одна мысль, как можно еще оптимизировать наш рендер. К сожалению мне не удалось реализовать все свои задумки, так сказать теоретические выкладки пошли в разрез с практическими результатами.

Но, результат все равно получился впечатляющим. Первое что хочу отметить — у нас сейчас 16 субтайлов на тайл, а было 9. Раньше сетка субтайлов была 3х3, сейчас 4х4. 484 вершины против 1089 сейчас. В 2.25 раза увеличилось количество вершин на тайл, а производительность осталось на прежнем уровне и генерация карты происходит теперь быстрее, так как самый трудоемкий процесс просчета нормалей теперь происходит быстрее. Это получилось за счет того, что я убрал из расчетов все числа с периодом после запятой, такие как 1\3 и 2\3. Теперь все расчеты как на стороне CPU так GPU происходят быстрее.

Это особенно заметно на больших и огромных мирах:

Увеличение числа вершин и субтайлов позволило реализовать более реалистичные горы:

Теперь наш рендер вывозит 32 миллиона полигонов!!! Правда на моейт GTX660 это всего 10FPS

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

Переделка всего мира на структуру 4х4 субтайлов повлекло переделку генерации гор, холмов, рек, масштабированию всех моделей. Что в совокупности отняло эти 10 дней.

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)
  • Также были реализованы следующие моменты о которых хотелось бы мельком рассказать:
  • Нормалмапы для всего террейна.
  • Ошибка с вычислением нормалмап.
  • Исправленна ошибка интерфейса на контейнерах возникающаяя при событиях MouseEntered MouseExited.
  • Режим перехода в/из полноэкранный режим по нажатию клавиши F11.

Очень много времени у меня занял один баг:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

5 часов я убил на его поиски :)

Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes



  • 1
  • 2 (Текущая страница)

Реки здорово выглядят.
Это болото? Или наслоение элементов генерации на воду? :)

Jusper, скорее наслоение ради тестирования

alexprey,

Jusper, скорее наслоение ради тестирования

Но получилось как болото.
Только как раз с масштабами все плёхо :)

Jusper,

Это болото? Или наслоение элементов генерации на воду? :)

Это я деревьями замостил каждый субтайл, все ради тестирования.

  • 1
  • 2 (Текущая страница)