Mariya Mariya

Всем привет!
Начали работу над мебелью в домик Сырны, и первым сделали чайный столик с чайным сервизом. А так же продолжаем работу над анимациями.

Wings' might Wings' might

Всем привет)
За неделю в игру было добавлено меню настроек, переделана старая локация, добавлены новые враги и повышена производительности

alexprey alexprey

А мне кажется это такой особый хитрый ход, хотя с другой стороны как разработчики успеют к этому подготовиться получше 🤔

Dreaman Dreaman

Всем привет!
Для проекта "Mental State" разработано новое устройство, которое уже полностью функционирует внутри игрового мира. Оно носит название "Репульсивер". Совместно с очередными большими воротами это устройство образует новую головоломку...

...
Mariya Mariya

Всем привет!
На этой неделе мы научили Сырну летать!

Tartal Tartal

alexprey, кастомизации - создание внешности персонажа? Я всегда любил это, но не думаю, что это будет к месту в мясном шутере)
EfimovMax, да, есть немного)

Tartal Tartal

Jusper, точно не помню, уже как полгода точно) Я вроде в Дискорде немного обсуждал эту тему. Пока немножко попробовал движок - мне очень нравится. Ну, в конце концов, он идеально подходит под жанры, с которыми я хочу работать...

alexprey alexprey

Первая тема крутая очень!

EfimovMax EfimovMax

MyPixel Games, напиши мне в Вк https://vk.com/efimovmax
Я работал с вокселями, смогу помочь.

alexprey alexprey

MyPixel Games, где есть скрын с видом сетки? По идее же легко конвертится в простой меш группировкой + генерацией текстурной карты без фильтрации

MyPixel Games MyPixel Games

alexprey, посмотрите какая там полигональная сетка. Мы сначала наделали моделек, а потом проверили и нас схватил ужас от количества полигонов и невозможности урезать это самое количество. Как-то переживем...

alexprey alexprey

MyPixel Games, хм, такие простые модельки, странно, что это приносит проблемы с производительность

MyPixel Games MyPixel Games

Jusper, антураж + проще в производстве. Конечно, с оптимизацией все не так хорошо. Точнее, совсем не хорошо.

Tartal Tartal

Как раз то, что нужно. Большое спасибо за собранную информацию)

Jusper Jusper

EfimovMax, точно, воксели :)

EfimovMax EfimovMax

Jusper, под лоуполи+пиксели ты имеешь ввиду воксели?)

Jusper Jusper

У меня возник вопрос)
Почему вы выбрали именно такой (лоуполи + пиксели) визуальный стиль?

EfimovMax EfimovMax

Tartal, второй на обезьяну похож, а третий на михалыча с завода :)
Мне нравится первый вариант

Логотип проекта The Great Tribes

Дневник разработки №34

Дневник разработки №34

Всем привет!
Прошло уже больше месяца с выхода последнего дневника. Скажу честно, тяжелый был для меня месяц в плане разработки.

Большую часть времени было уделено построению структуры общества, взаимодействию населения, переходу из одной страты в другую. Очень много времени ушло на построение экономических связей.

В один момент, я решил накидать некоторую схему нашего проекта, что позволило малость систематизировать все свои мысли и увидеть степень выполнения тех или иных задач. Кому интересно оценить масштаб, можно посмотреть полученную схему: https://mm.tt/1209438933?t=mBE5c38pFT

В перерывах между работами по геймплейной части баловался с горами, и вернул им опять снежные шапки:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

Алексей сделал новые оптимизированные пальмы -270-350 треугольников на один субтайл

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

Отличный результат при таком полигонаже!

Еще я успел поэкспериментировать с пользовательским интерфейсом и сделал вот такой набросок:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

И более менее довел его до ума:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

Мне больше по душе такая концепция интерфейса. Раньше интерфейс был очень тяжелый и все выглядело как будто смотришь в трубу. Но сейчас явно не хватает каких либо завитушек :)

Потом я поэкспериментировал с прозрачными объектами, была задумка у нас изначально реализовать подобные поля:

Но, в итоге, решили остановиться на подобном варианте:

В долгом ящике у меня висела задача построения стен вокруг наших поселений. Алексей сделал модельки, уже как пол года назад, но руки не доходили до них. Пришлось стряхнуть с них пыль:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

Задача оказалась не тривиальной, пришлось проводить массу вычислений чтобы определить необходимость наличия стены со входом, вот пример подобного случая:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

А вот шедевральные лиственные деревья на 800 треугольников на субтайл:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

Потом я все взял и сломал:

Наступил десятидневный период оптимизации и переосмысления всего что было сделано по рендеру.
И все это из-за того, что мне в голову пришла одна мысль, как можно еще оптимизировать наш рендер. К сожалению мне не удалось реализовать все свои задумки, так сказать теоретические выкладки пошли в разрез с практическими результатами.

Но, результат все равно получился впечатляющим. Первое что хочу отметить — у нас сейчас 16 субтайлов на тайл, а было 9. Раньше сетка субтайлов была 3х3, сейчас 4х4. 484 вершины против 1089 сейчас. В 2.25 раза увеличилось количество вершин на тайл, а производительность осталось на прежнем уровне и генерация карты происходит теперь быстрее, так как самый трудоемкий процесс просчета нормалей теперь происходит быстрее. Это получилось за счет того, что я убрал из расчетов все числа с периодом после запятой, такие как 1\3 и 2\3. Теперь все расчеты как на стороне CPU так GPU происходят быстрее.

Это особенно заметно на больших и огромных мирах:

Увеличение числа вершин и субтайлов позволило реализовать более реалистичные горы:

Теперь наш рендер вывозит 32 миллиона полигонов!!! Правда на моейт GTX660 это всего 10FPS

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

Переделка всего мира на структуру 4х4 субтайлов повлекло переделку генерации гор, холмов, рек, масштабированию всех моделей. Что в совокупности отняло эти 10 дней.

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)
  • Также были реализованы следующие моменты о которых хотелось бы мельком рассказать:
  • Нормалмапы для всего террейна.
  • Ошибка с вычислением нормалмап.
  • Исправленна ошибка интерфейса на контейнерах возникающаяя при событиях MouseEntered MouseExited.
  • Режим перехода в/из полноэкранный режим по нажатию клавиши F11.

Очень много времени у меня занял один баг:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: Разработка игр (Java, open gl)

5 часов я убил на его поиски :)

Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes



  • 1
  • 2 (Текущая страница)

Реки здорово выглядят.
Это болото? Или наслоение элементов генерации на воду? :)

Jusper, скорее наслоение ради тестирования

alexprey,

Jusper, скорее наслоение ради тестирования

Но получилось как болото.
Только как раз с масштабами все плёхо :)

Jusper,

Это болото? Или наслоение элементов генерации на воду? :)

Это я деревьями замостил каждый субтайл, все ради тестирования.

  • 1
  • 2 (Текущая страница)