RedHelium RedHelium

Jusper, Планируется в стим, но под издательством кого-нибудь. На счёт портирования на мобильные платформы пока не планировал

Jusper Jusper

RedHelium,

Игра планируется на стим? Если на телефон, то пост-эффекты будут лагать как сволочь)

RedHelium RedHelium

Jusper, Также немного переработан персонаж, некоторые объекты окружения. Помимо этого планируется ещё добавление различных интерактивных предметов и дополнительная работа над дизайном уровня! Также есть дополнительные пост...

Jusper Jusper

Я большую разницу в работе со светом.
Не понимаю, наверное это еще постэффекты.

alexprey alexprey

А вот и результаты первого забега.

...
Dreaman Dreaman

TheDarkestRed,

Красивый и атмосферный получился :)

RedHelium RedHelium

alexprey, Спасибо, рад стараться :)

TheDarkestRed TheDarkestRed

Концепт арт лесной локации The Darkest Red 🎮 🌲 🌘

...
id66243826 id66243826

Первый трейлер игры, больше похоже на нарезку но все же =) Так же было выпущено обновление, и теперь есть возможность покупать персонажей.
Решил немного разнообразить механики, добавлены двери и ключи,...

...
alexprey alexprey

RedHelium, стиль необычайно хорош)

RedHelium RedHelium

Вновь взялся за свой проект под названием "Stalkmech". Понемногу начал перерабатывать уровни, а также интерфейс.
Моя группа ВК: https://vk.com/redheliumgames

Jusper Jusper

Закрепили с GenElCon успех боем на островной карте.

  • Против нас были: Турция и Россия (на сложности Невозможный)
  • Время ненападения: Отсутствует
  • ...
ruggaraxe ruggaraxe

alexprey, будем ждать фидбэк! Я надеюсь вы заметите множество улучшений! 😎

alexprey alexprey

Ура! Обязательно поиграем. Но блиииннн... Опять пауки... Арахнофобия и в играх не дает покоя 😂
Режимы это круто, мне не хватало лайт версия для побродить!

Jusper Jusper

alexprey,

надеюсь в мою хату завезут нормальный интернет и у меня получится постримить :D

Jusper Jusper

Перенес в проект, вместо раздела game-design. Завтра заценим, че как :)

alexprey alexprey

ruggaraxe, это вообще одна из моих первых игр, после дума конечно же 😂😂😂

Сейчас в стиме по скидосу, прикупил,надеюсь свезет и поучавствую в подобной движухе)

Jusper Jusper

ruggaraxe, они, собственно, и сделаны были на основе 1-й части, можно сказать энтузиастами студии, которые топили за геймплей первой части. Вторая радикально отличалась и темпом геймплея, и сложностью освоения...

ruggaraxe ruggaraxe

Крутяк! 15 лет назад была любимой стратегией. 3 часть выглядит круто, стиль такой же как и во всех первых частях.

Логотип проекта Unity

Список и сериализуемые объекты

Есть такая задача - хранить список разных экземпляров
В духе

public List<object> list = new List<object>();

Но проблема в том, что List<object> не сериализуем в Unity (ибо тип object не сериализуемый, так как подразумевает любой тип, как сериализуемый, так и не сериализуемый)
Все данные которые я собираюсь хранить - сериализуемы, это всякие Object, bool, int

Что делать и как быть в этой ситуации.

Я пробовал хранить объекты в генерик классе, аля Value<T> : ScriptableObject, от которого пришлось создавать кучу оболочек:

ValueBool : Value<bool> 
ValueString : Value<string> 

Таким образом я мог хранить List<ScriptableObject>, хранящий внутри нужные мне экземпляры сериализуемых типов.
И такое решение меня совсем не устраивает, объекты становятся слишком тяжелыми

#НадоДвигатьРоднойQAДажеЕслиНеПоймут

Ответ

Пробовал юзать бинарную сериализацию данных, но все заступорилось сразу как только оказалось что объекты, наследуемые от Object не помечены аттрибутом Serializable.
Запаковать Object - способа не нашел. Была идея закидывать InstanceID, однако минус в том, что достать по нему инстанс в игровом режиме нельзя - по этому идентификатору объекты восстанавливаются только в редакторе.
Отталкиваясь от этой информации и наступив на кучу прочих граблей, с уверенностью могу сказать, что "не тяжелого" способа хранить такие списки в Юнити на данный момент просто нет.

Смотрите также:


Комментарии



Лично я не вижу другого метода, кроме хранения инфы об объектах в сериализированных типах данных, структурах или классах, с соответственными методами преобразования этой самой инфы.

Вот наталкивался на мысль - может тут нужно применить какой-нибудь нестандартный метод сериализации?
Еще есть намек на использование фич сериализации 4.5.1 - они там добавили специальный интерфейс для "ручной обработки". Посмотреть, потрогать что это такое. Если получится - дополню статью по сериализации + отпишу подробней тут за результат

Пробовал юзать бинарную сериализацию данных, но все заступорилось сразу как только оказалось что объекты, наследуемые от Object не помечены аттрибутом Serializable.
Запаковать Object - способа не нашел. Была идея закидывать InstanceID, однако минус в том, что достать по нему инстанс в игровом режиме нельзя - по этому идентификатору объекты восстанавливаются только в редакторе.
Отталкиваясь от этой информации и наступив на кучу прочих граблей, с уверенностью могу сказать, что "не тяжелого" способа хранить такие списки в Юнити на данный момент просто нет.

Возможность добавлять комментарии была ограничена