danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unreal Engine

Свойства переменных

В прошлой подстатье я рассказал вам о типах данных, которые доступны в Unreal Script. В этой части я расскажу о некоторых манипуляциях с ними.

Свойства по умолчанию

Думаю, все помнят блок DefaultProperties, в котором мы прописали код для создания спрайта на акторе. Но главное предназначение этого блока - задавать значения переменных по умолчанию. Припустим, вы создали несколько переменных:

var string MyName;
var int NumberOfKittens;
var float DistanceToGo;

Тогда задать значения по умолчанию можно с помощью следующего кода

DefaultProperties
{
    MyName="Rachel"
    NumberOfKittens=3
    DistanceToGo=120.0
}

Эти значения присваиваются переменным еще перед выполнением каких-либо функций. Использовать свойства по умолчанию очень удобно, так как, в то время как в остальных языках программирования используются константы, тут все значения сосредоточены в одном месте, и не нужно долго искать по коду.

Несмотря на все удобства, блок DefaultProperties весьма требовательный к оформлению. Как уже упоминалось, точка с запятой в конце строчки будет считаться ошибкой компиляции. Также стоит обратить внимание, что, задавая значение элементам массива, индекс нужно указывать не в квадратных, а обычных скобках. Еще нужно помнить, что знак равенства нельзя выделять пробелами. Ну и последнее - некоторые программисты любят ставить фигурную скобку в той же строке, в которой объявляют функцию, структуру и т.д., но в этом блоке обязательно начинать блок скобкой в отдельной строке.

Нужно подметить, что в структуре значения по умолчанию выставляются не в этом блоке, а самой структуре. Выглядит это так:

struct Basket
{
    var string BasketColor;
    var int NumberOfKittens, BallsOfString;
    var float BasketSize;

    structdefaultproperties
    {
        BasketColor="Blue"
        NumberOfKittens=3
        BasketSize=12.0
    }
};

Не нужно волноваться, что мы не задали значение для BallsOfString, оно, как и все int, по умолчанию устанавливается 0.

Но это для наших собственных структур, а для векторов и ротаторов значения задаются в общем блоке, в виде:

MyVector=(X=1.0,Y=5.3,Z=2.1)

Значения переменных могут меняться по ходу программы, но если вам понадобится вернуть им значения по умолчанию (или присвоить эти значения каким-то другим переменным), можно воспользоваться командой:

BasketSize = default.BasketSize;

Изменение переменных в редакторе

Иногда, может быть такое, что дизайнеру нужно изменить то или иное свойство актора, но, ясное дело, изменять их в коде не очень удобно. Например, не будете же вы, каждый раз когда вам нужно поменять радиус освещения источника света, открывать исходный код этого актора, менять значения и заново компилировать. Особенно, если вы дизайнер, и, собственно, даже не знаете как менять код, или где он вообще находится. С этой целью и создаются изменяемые из редактора переменные.

Задается подобная переменная таким образом:

var() int MyEditableInt;

Добавьте подобную переменную в наш TestActor.uc, скомпилируйте и загляните в свойства актора на каком-либо уровне (двойной щелчок на акторе или соответственный пункт в контекстном меню), и среди прочих свойств вы увидите раздел "TestActor", в котором будет изменяемый пункт "MyEditableInt", которому вы сможете задать любое значение int. Если переменная будет типа bool, вместо изменяемого поля мы увидим чекбокс (кто не знает - белый квадрат, где ставится галочка). Также можно использовать подобное объявление переменной:

var(Physics) int MyEditableInt;

Подобное изменение приведет к тому, что MyEditableInt появится не в "TestActor", а в указанном в скобках разделе, в нашем случае, в "Physics".

Свойства переменных — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Как можно заметить, что в редакторе автоматически подбираются пробелы перед заглавными литерами.

Конфигурационные переменные

Как мы выяснили выше, значения переменным можно задавать в самом коде (программисты) и через редактор (дизайнеры). Но некоторые значения должны меняться игроками, из файлов конфигурации. Помните сборище INI-файлов в папке Config? Вот там и заданы все значения подобных переменных. Такие переменные тоже задаются определенным образом.

Для начала вам нужно показать, в каком же файле конфигурации будут задаваться значения переменных. Записывается это в самом верху скрипта.

class TestActor extends Actor
    placeable
    config(Game);

Обратите внимание, что после placeable теперь точка с запятой не ставится, так как, по сути, это слово, как и сonfig(Game) входит в первую строчку, а разделяем мы их для удобства. Слово в скобках после сonfig указывает, в каком именно файле задаются значения, в нашем случае, Game.ini. Сама переменная задается с модификатором сonfig:

var config int MyConfigInt;

Мы можем добавить скобки после var, чтобы дизайнеры могли менять эти переменные редакторе, но вот задавать их значения в defaultproperties категорически нельзя, это аукнется вам в виде ошибки компиляции. Выставлять значения по умолчанию нужно в соответствующем файле, например, нам нужен DefaultGame.ini. Переменные для класса определенной игры задаются в разделе типа:

[Package.Class]

где Package - название игры (или названия папки, где лежат ваши скрипты, в принципе, это одно и то же), а Class - название скрипта. В нашем случае:

[TestGame.TestActor]

Переменные задаются после этой строчки. В итоге это будет выглядеть так:

[TestGame.TestActor]
MyConfigInt=3

Таким образом можно задать все типы данных.

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка