danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unreal Engine

Создаем простую воду

Сделано по заказу Karp1989

В этом кратком туториале, я расскажу вам, как создать пусть и простой, но полноценный водоем в UDK.

Приступим

Как всегда, предполагается, что вы уже знакомы с основами редактора уровня в UDK.

Итак, сначала нужно создать какую-то площадку для эксперимента. Для этого я придал билдер брашу форму куба, поменял его размер на 1024х1024х512, и добавил на уровень новый браш.

Создаем простую воду — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

После чего вернул билдер брашу первоначальную форму, немного приподнял, и вырезал в нашей основе прямоугольную дыру. В ней и будет располагаться наш водоем.

Создаем простую воду — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Для удобства можно (верней, нужно) добавить простой источник света.

Теперь в браузере акторов (кто не знает, это вторая вкладка в окне браузера контента) нам нужно найти актор FluidSurfaceActor (находится он, как ни странно, в категории Fluid; не перепутайте с его подвидом FluidSurfaceActorMovable), добавить его на уровень любым удобным нам способом и разместить немного ниже поверхности основы.

Создаем простую воду — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Теперь отмасштабируйте этот актор так, чтобы его не было видно за пределами основы, и назначите ему подходящий материал (я использую материал M_FluidActor_Water, он находится по пути UDKGame\Content\Shared\Effects\UDK_ProceduralSky\Materials).

Создаем простую воду — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Теперь, если вы запустите игру, то можете полюбоваться на красивую поверхность воды, которая, к тому же, будет и реагировать на выстрелы. Правда, если туда запрыгнуть, то наш водоем все равно поведет себя как обычная яма. Теперь нам нужно превратить пустое пространство в подобие воды.

А помогут нам в этом два типа "волумов". Первый - это UTWaterVolume, объем, меняющий физику перемещения - именно он будет отвечать за то, что в воде мы будем плавать. Так что поднастройте размер билдер браша, выровняйте его так, чтобы его верхняя поверхность совпадала с нашей "водяной гладью", и добавьте водяной объем. Настройки там и так подходящие. Второй же - это объем пост-обработки. Он будет отвечать за глубину поля и цветовую гамму нашего зрения, когда мы будем плавать. Билдер браш нам подойдет тот же, что и для объема воды. В списке объемов необходимый нам числится под названием PostProcessVolume. Добавьте его на уровень, подвиньте в стороны другие брашы, дабы мы могли настроить эффекты пост-обработки, и выделите непосредственно сам объем (не перепутайте его с объемом воды, так как они оба в режиме Brush Wireframe имеют светловато-розовый цвет), после чего войдите в режим настроек.

Тут нам нужна только первая вкладка, Post Process Volume, верней, ее пункт Settings. Разверните его, и приступите за изменение настроек. Для начала, нам нужно включить глубину поля. Делается это проставлением галочки напротив надписи Enable DOF. Также нам нужно выставить параметры глубины поля. Выставите в поле DOF Focus Inner Radius значение 96, а в поле MaxNear - 0,3. Можете поэкспериментировать со значениями, чтобы подобрать, какие вам больше нравятся. Второй момент - цветовая гамма. Там же, где мы настраивали DOF, есть пункт Scene Mid Tones. Несмотря на названия полей X, Y и Z, отвечают они стандартно за палитру RGB - красный, зеленый и синий компоненты цвета соответственно. Уменьшение того или иного значения придаст цветовой гамме в объеме пост-обработки соответственный оттенок. Следовательно, чтобы в воде немного отдавало синевой, нужно сделать меньше параметр Z. Рекомендую ставить его не меньше 0.5, так как при этом цвет слишком отчетливый для воды. Я поставил 0.7, и вот окончательный результат:

Создаем простую воду — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Краткий итог

В общем, вот и все для простого водоема. Этот метод подходит и для создания естественных водоемов, просто вместо брашей нужно использовать статик меши или террейн.

Смотрите также:


Комментарии



  • 1
  • 2 (Текущая страница)

lentinant, надо будет попробовать.
ScorpioT1000, UDK я считаю лучшим, и интуитивно понятным, что облегчает работу с ним
lentinant, кстати я сначала разрывался, какой движок начать использовать: UE3, CryEngine или от Сталкера (он больше всего подходил для создания игры про зомби). Не знаю но почему то я нашёл самым привлекательным UE3

lentinant, суть в том, что даже купив её за 100500 баксов, тебя будут ужимать во всём, начни ты продавать моды.

ScorpioT1000, о каком ущемлении идет речь? И нафига делать моды, если можно создавать полноценные игры? Посмотрите на те же QUBE или Routine, и еще много интересных проектов в разработке. Для того, чтобы продавать свои проекты, достаточно заплатить 100 баксов за лицензию. Единственное проявление "ущемления" - после того, как прибыль за вашу игру достигнет отметки 50к долларов, придется отдавать 25% разработчикам движка. Но, думаю, для начинающих инди-разработчиков 50 тысяч баксов - просто шикарная сумма, а разработчики более профессиональные будут иметь деньги на полноценную лицензию движка.

А как быть в UE4? Там нет FluidActior в принципе

  • 1
  • 2 (Текущая страница)
Справка