Jusper Jusper

Новые NPC в Slash Polygon.
А также новый тип оружия со своими анимациями - катана.

alexprey alexprey

TinyMiracleGame, динамичненько, понравилось различное взаимодействие с окружением

TinyMiracleGame TinyMiracleGame

Сделал трейлер для своей новой игры на мобилки "Robot Battle". Скоро появится в Google Play! (через некоторое время будет и в App Store)

IDALGAME IDALGAME

Добавлено укрытие, из которого можно стрелять но внутрь не попадают пули потому что на холме

Razz Razz

Чавкающих тентаклей вам

Razz Razz

IDALGAME, блин, а круто смотрится

Jusper, да я как то всё в процессе бесконечного перепиливания. Следуя отзывам перепилил в "червя", потом ещё гифок накидаю

doctormanhattan doctormanhattan

Всем привет!
Сегодня мы хотели бы рассказать об одном из важных элементов игрового дизайна нашей игры Exoplanet: First Contact. В играх такого типа порой бывает трудно понять, где найти вещи, необходимые для успешного прохождения...

...
Jusper Jusper

Razz,

Новая экранизация слова "обрыгло"

win20082007 win20082007

Приветствую друзья! На этой неделе наконец то приступил к моделированию, риггингу и анимированию первой стадии развития главного героя моей игры. Интересное хоть и не простое занятие. Следить за разработкой и прочитать больше информации по проекту можно в моей группе...

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Обновлённые меню и интерфейс 🎮 👨‍🎨 🀄 👨‍💻
https://vk.com/the_darkestred

Jusper Jusper

Ой модельки красивые. Прямо слов нет. Стильно.
Очень здорово смотрятся.

Dreaman Dreaman

alexprey,

Согласен! И стреляет она круто. Враги классно разлетаютcя :)

Dreaman Dreaman

Ну это круто, ребят! Правда посмотрел пока только кусочек. Теперь надо найти время, чтобы посмотреть полностью )

GoloGames GoloGames

Jusper, вот тут описание всех ребят со ссылочками https://vk.com/gologamesgroup?w=wall-88091546_17669

Jusper Jusper

GoloGames,

Да это ж я так. Прикольно послушать всех было.

GoloGames GoloGames

Jusper, интервью записывались за месяц с лишним до Нового Года

Логотип проекта Unreal Engine

Внедрение Steamworks SDK в Unreal Engine

Внедрение Steamworks SDK в Unreal Engine

Steam SDK нужен для внедрения в игру различных функций Steam, такие как достижения, таблицы лидеров, мультиплеерная составляющая и прочие. В интернете множество различных инструкций, но все они переполнены ненужной информацией, и большинство из них для старых версий движка. Мы с вами сделаем всё максимально просто и быстро и без лишних телодвижений.

Если у вас ещё нет ID приложения, то не беда - мы будем тестировать всё на игре Spacewar - тестовая игра от Steam для таких случаев. В материале будет использоваться Unreal Engine последней версии - 4.22, но и на предыдущих версиях движка всё аналогично. Так же, в качестве примера, я буду использовать стандартный шаблон Анриала First-person shooter.

Online Subsystem Steam

Первым делом открываем проект и идём на вкладку Plugins (Edit -> Plugins) и активируем плагин Online Subsystem Steam. Потребуется перезапуск движка, о чём нам и сообщают.

Окно плагинов и Online Subsystem Steam в нём — Внедрение Steamworks SDK в Unreal Engine — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Окно плагинов и Online Subsystem Steam в нём

Копирование dll

Далее проходим в папку
/Epic Games/ваша версия движка/Engine/Binaries/ThirdParty/Steamworks/Steamv139

Обратите внимание, не в папку проекта, а в папку самого установленного движка. В этой директории находятся папки Win32 и Win64, а каждой из которых есть по файлу steam_api. Сейчас нам нужно добавить нужные dll. Переходим в папку с установленным Steam-клиентом и в ней находим и копируем файлы:

В папку Win64 движка:

  • steamclient64.dll
  • tier0_s64.dll
  • vstdlib_s64.dll

В папку Win32 движка:

  • steamclient.dll
  • tier0_s.dll
  • vstdlib_s.dll
Вид папки Win32 после копирования. В Win64 всё аналогично, только версии файлов для 64 бит. — Внедрение Steamworks SDK в Unreal Engine — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Вид папки Win32 после копирования. В Win64 всё аналогично, только версии файлов для 64 бит.

Конфигурация DefaultEngine.ini

Переходим в папку вашего проекта, в каталоге /Config находим файл DefaultEngine.ini и открываем его блокнотом. Вставляем в него следующие строки:

[/Script/Engine.GameEngine]
!NetDriverDefinitions=ClearArray
+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="/Script/OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver",DriverClassNameFallback="/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")

[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=Steam
PollingIntervalInMs=20

[OnlineSubsystemSteam]
bEnabled=true
SteamDevAppId=480
GameServerQueryPort=27015
bRelaunchInSteam=false
GameVersion=1.0.0.0
bVACEnabled=1
bAllowP2PPacketRelay=true
P2PConnectionTimeout=90

[/Script/OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver]
NetConnectionClassName="/Script/OnlineSubsystemSteam.SteamNetConnection"

Финал

Первоначальная настройка завершена! Запустите свой проект в режиме Standalone Game. Если всё прошло хорошо, то после запуска в правом нижнем углу вы увидите стандартную всплывающую подсказку Steam. Внимание! Steam-клиент должен быть запущен на вашем компьютере! В оверлее (Shift-Tab) будет светиться игра Spacewar - то самое приложение для тестов от Стима.

Оверлей игры Spacewar в стандартном шаблоне UE4 — Внедрение Steamworks SDK в Unreal Engine — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Оверлей игры Spacewar в стандартном шаблоне UE4

Если у вас уже есть ID вашей игры, то снова открываем DefaultEngine.ini:

  • Изменяем SteamDevAppId=480 на SteamDevAppId=ID вашего приложения
  • После неё добавляем строку SteamAppId=ID вашего приложения

(Скорее всего вы уже догадались, что 480 - это ID игры Spacewar)

Всё готово к работе! Теперь в вашу игру интегрирован Steamworks SDK и можно спокойно тестировать его функции на стандартном Spacewar. В следующей статье поговорим о том, как добавить достижения в вашу игру.

Смотрите также:


Комментарии



Спасибо большое за этот гайд! А то уже волосы дыбом от отсутствия инфы)) Хотелос бы больше по этой теме. Например, что дальше. Т.е. я подключился к тестовому серверу стим. Как теперь мне синхронизировать двух и более игроков, подключенных к комнате. Вобщем куча вопросов осталось.
Но все равно спасибо!

P.S. : Хотелось бы видеть простые примеры (с кубами) например. И реализацией на С++ в UE4

EfimovMax есть че сказать по этому поводу?

Справка