Публикации пользователя Devion
Для создания редакторов порой приходится делать собственные браузеры, которые так или иначе используют нативные изображения.
Хотелось бы рассказать немного о том, как этого добиться.
При создании собственных контролов в нативном UnityGUI зачастую используется метод GUIUtility.GetControlID(FocusType.Native), чтобы получить новый ID.
Однако данный способ имеет два существенных минуса, делающих код непредсказуемым.
Во время рисования через Handles/Gizmos/GL вы можете столкнуться с проблемой, которая заключается в том, что нарисованные треугольники и линии начинают "играть" на находящемся рядом меше.
Помимо этого, эффект не статичен, линии начинают прыгать при изменении параметров обзора камеры.
Недавно я столкнулся с рядом проблем в сериализации Unity, которые свели на ноль возможность построить определенную архитектуру. При том ранее такая архитектура была возможна - мне всего-то навсего нужно было построить "дерево" из классов.
Вкупе с тем, что стандартная сериализация уже несколько раз серьезно давала мне пощечину в реализации редакторов - это привело меня к тому, чтобы попробовать написать собственный "альтернативный" вариант сериализации.
Буквально вчера в Unity-сообществе состоялся вебинар по теме продаж в Asset Store.
Всем, кто хочет начать там зарабатывать - очень советуется к просмотру.
Все объекты, которые можно извлечь по скрытому пути "Library/unity editor resources", индекс и тип этих объектов.
defaultassets /particlesystem.prefab
fonts/lucida grande big.ttf
Следующие имена используются в качестве имён для методов EditorGUIUtility.LoadRequired() и EditorGUIUtility.Load().
avatar /arrow.fbx
Смысл данной статьи специфичен. Она вовсе не имеет тематики, ее подчасти просто являются списком используемых в Unity имен для тех или иных ситуаций.
При наличии чем дополнить - кидайте в комментарии.


<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>