danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unity

Разработка редакторов - это просто!

Данная статья - самоучитель от меня в мир редакторов Unity.
Да, не сказать, что я все вопросы для себя там устаканил и знаю точно как всё сделать правильно - но опыта в них у меня достаточно, чтобы рассказать о том, как устроен этот процесс

Хочу заметить, что данная статья не рассматривает способы взаимодействия с Unity, которые затрагивают игровой билд - среди них я могу назвать класс Gizmos и атрибут ContextMenu.

Для понятности весь код в данной статье я буду подписывать словами Game и Editor.
Вот так:

Game: Отрывок MyClass.cs
//Код моего класса
Editor: отрывок MyClassEditor.cs
//Код моего класса

Дело в том, что классы, которые вы пишете для редактора всегда должны находится в папке Editor. Сама папка Editor может находиться почти где угодно.
В целом можно создать две папки внутри папки Assets:
* Assets
* Game
* Editor

Если в каждой папке будет лежать по скрипту (любому) - при запуске Visual Studio (или MonoDevelop, или любой другой программной среды) автоматически сформируется две сборки - для редактора и для игры. Все файлы внутри папки Editor станут частью сборки редактора, как можно догадаться. Отсюда и разделение, чтобы вы понимали, где какой код пишется.
Для удобства советую сразу создавать в своем проекте эти папки, и положить в каждую из них по скрипту *.cs (мы будем писать только на C#).

На деле же обычно распространена немного иная практика, при которой папка Editor создается по надобности почти в каждой папке со скриптами, что позволяет как-то упорядочить хаос. Однако к этому вы потом придете самостоятельно (или не придете).

Рассказывать я буду о самых азах - естественно, что весь материал не охватить статьей, да и я не преследую цели рассказать про абсолютно все случаи.

Для полноценного понимания написанного в статье кода понадобится понимание основных принципов работы стандартного UnityGUI. Подробности, касающиеся того, как рисуется графика данная статья не рассматривает.

Что ж. Приступим!

Смотрите также:


Комментарии



Статью начинал писать довольно-таки давно (аш в 14 году), и в общем-то весь пласт тем, которые хотел осветить изначально - оказался слишком большим, настолько большим, что лучше выписывать его подробнее где-то отдельно. Потому эта статья получилась сильно урезанной до совсем поверхностного, за что заранее прошу прощения.

Справка