Выбор сеттинга на примере The Last Maverick
Доброй ночи, DevTribe.
Год назад я работал в игровой студии и занимался разработкой игры. Такие игры принято называть играми-клонами, потому что по своей сути они копируют core-механики оригинала, делают что-то хуже, что-то лучше, меняют сеттинга для расширения аудитории и т.д.
Вопреки распространнему мнению, клоны можно делать с душой (а не отдушиной), и хотелось бы поделиться рассуждениями на эту тему.
Задачей The Last Maverick стояло копирование популярной на тот момент игры-выживалки Raft на мобильные устройства. Но просто копировать игру (как было в свое время с тонной проектов по мотивам PUBG) неинтересно, правда? Поэтому для я ее переформулировал по-другому: "сделать на базе геймплея Raft что-то свое, интересное новыми игрокам".
Речь идет об игре The Last Maverick: Survival Raft Adventure. В Google Play и App Store другой The Last Maverick. Мы говорим об игре, представленной в видео ниже:
Raft (на тот момент еще даже не анонсирован в Steam) игра про абстрактного человека, потерпевшего крушение и пытающегося волочить свое существование в морской пучине, используя для выживания подручные средства.
Сеттинг оригинальной игры - упрощенный реализм. Упрощенный потому, что существует n-e количество игровых условностей (очевидных). Так, например, игрок из пары досок клепает себе стены, колонны, пол и все это чудно держится без соблюдения физических законов.
Для The Last Maverick хотелось придумать что-то уникальное, поэтому я начал шерстить, что интересного с т.ч. зрения игрового мира существует в современных играх/фильмах/книгах, что можно было использовать в качестве хорошего референса. Важно выбрать оптимальный и понятный сеттинг, потому что чем больше вещей игрок сможет объяснить себе, опираясь на свои знания - тем проще будет его вход в игру.
И разумеется большая остановка была сделана на фильме Водный мир 1995-го года с Кевином Костнером в главной роли. Множество людей, с которыми я обсуждал идею сеттинга говорили мне, что Водный мир - это топ, таких игр нет, сеттинг богатый, глубокий, бери не хочу, да и Кевин будет доволен.
Опишу причины, почему НЕТ:
- Все пользователи, кто дал подобный совет и обратную связь были моего возраста или старше. Возраст, на который ориентировалась игра был моложе и для многих из них Водный мир это, простите за сквернословие, говно динозавра класса B.
- Водный мир - мрачный сеттинг, полный опасностей, но опасностей требующих понятного для игрока контекста. Курильщики (тамошние бандиты) требуют нарративного объяснения - почему они нападают на персонажа, в то время как обычная фауна вроде плавающей акулы сильнее отпечаталась в памяти среднего игрока.
- Прелесть этого сеттинга в технологиях. Средства передвижения в фильме - это лодки и корабли, использующие топливо как ресурс. Парусный тритамаран главного героя - это то, что дает персонажу изюминку. Если представить его на самодельном плоту из бревен, то шарм вселенной несколько смазывается.
- Личное имхо. Мне не нравится постапок. с контекстом глобального природного катаклизма.
Отбросив фильм 95-го года как основу, я вернулся к сеттингу оригинальной игры и начал работать вопросами "а что если" и "будет ли ок".
Вопросы:
- А что если перенести события во время освоения Нового света? Это может дать некий контекст персонажу, например, он был на борту судна, которое перевозило искателей приключений из одной точки мира в другую.
- Будет ли ок, если для разнообразия в это время вмешать существенную долю стимпанка?
- Будет ли ок, если добавить персонажу браслет из Fallout, который будет представлен обычным подарком, волшебную функциональность которого игрок узнает по ходу игры?
- Будет ли ок, если вокруг плота будет летать дирижабль?
В итоге за основу лег период колонизации Америки, а все причуды, которые я решил по бурной фантазии и для вписывания механик добавить в игру, объяснялись гениальностью и наследием "Да Винчи" отдельных персонажей.
Рубрика: Вопрос залу
- Как думаете, насколько сеттинг получился адекватным?
- Как вы рассуждали при разработке сеттинга?
Смотрите также:
Комментарии
Как только я не пытался ставить эти деревянные платформы в нужное место, куда только не тыкал, они всё время оставались зелёными, не устанавливались и не становились правильного деревянного вида ;)
Ага, тоже долго тупил. В этом и суть новаторского контрола, надо зажать действие и сдвинуть палец вправо
Ааа! Чё правда что ли? )
Такое я никак не мог предвидеть ))
Думал, что это баг )
Тогда теперь понятно о чём ты говорил )
Даже стало интересно попробовать. Неужели сработает? )
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]