danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Game Design

Разработка и продвижение игр в России

Разработка и продвижение игр в России

Приветствую вас. Эта статья — лишь мнение о том, как сейчас обстоят дела разработки игр в России.

Проблема финансов

Здесь все предельно должно быть понятно. Экономика страны влияет в том числе и на отрасль компьютерных игр. Как на разработку, так и на продвижение. Более половины русских издательств (примерный список издательств https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhmen...) публикуют мобильные игры. Именно мобильный рынок игр в нашей стране держит индустрию выше нуля по уровню доходов (я конечно утрирую). Самое простое решение на данный момент для наличия начального бюджета на разработку — вложение собственный денег. Краундфандинг далеко не самая легкая простая возможность собрать средства на разработку, проще искать издателя.

UPD: Также хочу отметить что часть разработчиков попросту уезжают из страны и работают в иностранных студиях. Мне, как стороннику русской игровой индустрии печально такое слышать, но факт остается фактом.

Проблема подхода

Здесь я имею в виду в первую очередь изначальные замыслы автора на игру. Как правило, люди, делающие игры, хотят зарабатывать на своем творчестве. Собственно это относится ко всему. Проблема в том, что автор изначально может поставить цель заработать деньги с игры, а качество его не волнует и более того он мог не вкладываться финансово в игру. Это пагубное влияние на всю игровую индустрию в целом. Более того, чем меньше становится запрос игроков, тем больше падает плашка качества продуктов. Следовательно, раз игроку многого не надо, мы многое делать и не будем. Рисковать никто не хочет. Да, я действительно считаю, что запрос игроков понижается со временем. Банальный пример — рост популярности интерактивного кино. Это даже не игры в традиционном понимании, а всё что требуется от игрока — наслаждаться «глубоким» сюжетом. Я не говорю о всех игроках, но подавляющее большинство медленными темпами «уничтожают» привычное понимание игр. Если вернуться к теме статьи, то все что я могу сказать — стагнация в русской игровой индустрии, как в умах разработчиков, так и в умах игроков. На сегодняшний день большой процент русских игроков предпочтут онлайн игры в угоду одиночным проектам. Эта тенденция формируется по всему миру, но у нас она стоит особа остро. Примеры могу выделить такие: 1. Аудитория 13-20 лет играют в динамичные онлайн игры, за счёт которых и по сей день развивается сеть игровых клубов (да, они действительно ещё живы). 2. Аудитория постарше, 25+ предпочитают более «сложные» игры, как например Escape From Tarkov или World of Tanks, но эта аудитория более платёжеспособна, собственно и оборот с игр скорее всего весьма неплохой, собственно поэтому эти люди играют из дома. (а здесь вы можете убедится в финансовом успехе онлайн игр и не только https://habr.com/ru/news/t/512930/)

Проблема доступности

Здесь я хочу затронуть тему доступности инструментов для разработки игр. На сегодняшний день таких инструментов огромное количество. Как платных, так и бесплатных. Большое количество таких инструментов, доступных каждому порождают проблему избыточности игр, так как каждый может буквально за пару кликов собрать игру. Весьма примечательно, что разработчики таких инструментов продолжают упрощать разработку, создавая такие вещи как «визуальное программирование» и прочие, где вы можете даже не быть программистом сделать игровую логику. Такая доступность инструментов также влияет на игровую индустрию.
Вот примеры того, о чем я пытаюсь сказать:

Разработка и продвижение игр в России — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (marketing, продвижение)

Мне даже не нужно было искать, я просто зашел в группу разработчиков и это было первым, что я увидел.

Проблема характера

Не совсем корректная формулировка заголовка, но я этим хотел сказать, что русские разработчики весьма своеобразны. Я состою в различных беседах разработчиков и везде наблюдаю несколько вещей. Это постоянные конфликты, пренебрежительное отношение и, что самое важное, хвастовство. К сожалению у нас нет крупных сообществ толковых разработчиков игр. Я мог бы отметить «Хабр», но этот портал связан с играми не шибко сильно.

Почти каждый русский разработчик никогда не упомянет или не расскажет о творчестве своих коллег. Я лишь считаю что такая изолированность от всех она вредна для индустрии в том плане, что хорошие проекты, схожие с проектами этих разработчиков могут и вовсе не увидеть свет, а ведь аудитория их может пересекаться.

Заключение

Я выделил ряд насущных проблем и считаю что решить все невозможно, но можно их минимизировать. Это важно как для игрока, так и для разработчика. Я написал все это не для того, чтобы в очередной раз указать на вполне очевидные проблемы, а скорее для того, чтобы кто-то задумался о том, какой след в историю они оставляют за собой. Возможно мобильным разработчиком вообще плевать и их волнуют только деньги. Лично я хочу видеть качественные продукты от отечественных разработчиков. Чтобы их было больше. Вообще, вспомните, какие русские игры оставили след в индустрии? Их не так много, но зато некоторые из них были культовыми. Тот же тетрис.

Работайте на качество, чтобы следующему поколению было не стыдно за ваше творчество.

Смотрите также:


Комментарии



RedHelium,

Простые примеры: флеш-игры, f2p с микротранзакциями, бесплатные игры на площадках таких как Itch.io.

В которые играет сколько человек? Наверное я виноват тем, что не определил в диалоге, что есть игра в моем понимании. Есть продукт-игра, а есть просто игра ради творчества. Я в диалоге имею ввиду именно продукты, потому что игры ради творчества занимают свою нишу.

О каком спросе может идти речь, если игроки видят сотню одинаковых игр, так как когда-то одна игра с таким геймплеем взлетела

Рынок сильно богаче. Вопрос того, что не всем нужны новороченные геймплеи, особенно мобильным игрокам (под ними я имею ввиду которые только в мобилки играют).

Jusper, Я говорил про игры в целом, всё же и те и другие относятся к одному множеству. Ну кстати насколько мне известно браузерные игры в соц. сетях неплохо себя чувствуют, но может я ошибаюсь.

А вот как определяется, нужен или нет такого рода "новороченный" геймплей?

RedHelium,

А вот как определяется, нужен или нет такого рода "новороченный" геймплей?

На мой взгляд определяется продуктами, которые запустились, не выстрелили и были переведены на пассивную поддержку (или вовсе отсутствие). Или запуск продукта, который выглядит здорово, играется отлично, но его продажи, мягко говоря, так себе.

RedHelium,

А вот как определяется, нужен или нет такого рода "новороченный" геймплей?

только аудиторией, у тебя может быть сколь угодно прекрасных навороченых фич, но они выглядит лишь круто только до тех пор, пока пользователи будут говорить, что это действительно круто

Изложу свое видение, почему у нас все поломалось.

Как известно, после кризиса 2008 года сладкие времена у наших издательств закончились, многие, вероятно, уехали, и тут все просто: 1. Нет спецов - нет проектов. 2. Поломалась преемственность мастер -> ученик, потому что мастеров не осталось, воспроизводство специалистов остановилось.

Больше того: даже те, кто проходил путь специалиста уже после 2008 года, тоже продолжали уезжать. Например, Graphics Programmer, который набил опыта на Skyforge, потом уехал и работал в Eidos R&D, Rockstar, а сейчас трудится в качестве Senior Graphics Programmer над Cyberpank 2077.

Сейчас уже можно забыть о том, что было прежде - момент упущен: ростки затоптаны в то время как там уже выросли деревья. Лично я не испытываю фантомных болей от того, что у нас так и не выросли свои ААА-студии. (вообще, почему людям так вперлось блестеть именно ААА-проектами, что за цыганство)

Выход я вижу такой и это вполне сейчас происходит: разработчики начинают сбиваться в независимые команды, которые пока только набивают шишки и делают дискуссионные или даже вполне средние крепкие проекты. (я люблю средние проекты!)

Отсюда начинается новый виток развития и новые кадры. Разработчики будут становится опытней и будут делать все лучше и лучше, в какой-то момент наберется достаточное количество успешных прецедентов, лезть в разработку "немобильных" игр будет уже не так страшно и будет напостоянке некий пул таких проектов в разработке, которые будут регулярно создавать спрос на именно таких разработчиков. (сейчас это единичные случаи )

К нашей мобильной индустрии у меня отношение двоякое. Можно сказать, что она засасывает в себя лучших и оттуда уже нет выхода: мало кто захочет выйти в экспериментальный геймдев "по-больше", где придется делать скорее всего более сложную работу, требующую больше знаний, за меньшие деньги. На данный момент, как ни крути, в мобильной индустрии лучше условия, "понятней" работа, больше зарплата - а значит все стимулы привлечения специалистов за ней.

А с другой стороны можно сказать, что мобильная индустрия представляет собой такую "тихую гавань": разраб может неплохо освоится с инструментом и набить опыта в мобилках, после чего, если захочет, пусть идет делать "немобильные" игры. По крайней мере разраб не сдохнет с голоду или не будет вынужден уезжать в качестве единственного варианта.

У меня все.

alexprey,

Мобильный рынок - это вообще отдельный рак, особенно если взять в рассмотрение не только пачку дубликатов одной и той же игры, выпускаемой с разными скинами, каждую неделю от одной и той же студии, но еще и рекламу, которую они запускают. У меня вот реально горит от этого сильно! Смотришь рекламный ролик, вроде ничего так, крутая идея, арт тоже неплох. Открываешь - вообще другая игра с каким-то говном. Ну или еще - смотришь а тебе пытаются впарить какое-то говно с артом из Казаков, алеее Совсем уже куку? Горит очень!

Соглашусь в плане деградации "нормальности" рынка. Изображения могут быть артами и не отображать актуальный геймплей - это сразу видно. Тут Джаспер чертовски верно выразился:

мы используем уже те схемы, что уже проверены и с большей гарантией принесут денег.

Ну, и что меня также печалит, действительно интересных проектов все меньше и меньше. Когда в 2013 году впервые купил смартфон и заходил в гуглплей там было все a waaaaay better по играм, а какие хорошие Java-игры делали на старые телефоны - вообще "вспоминать страшно".

GenElCon,

Когда в 2013 году впервые купил смартфон и заходил в гуглплей там было все a waaaaay better по играм

Да, я это тоже сперва хотел написать, но не стал, тогда я еще в 12 году купил планшет и фигачил много в игры, сейчас честно даже выбрать не из чего.

П.С. За развернутый коммент выше вообще топ

GenElCon, Действительно, то, что было прежде - уже не изменить, это вполне логично, однако говорить о том что это упущение момента, не совсем корректно, ведь как вы сами и заметили, утечка мозгов происходила из-за кризиса.
Что касается ААА-проектов, то я не согласен с вами. Я считаю что нам надо развивать эту область так как у нас есть потенциал и более того - специалисты. Что же касаемо бюджетов, то смею заметить что крупные проекты могут содержаться за счёт издателей. А что до издателей, то здесь уже другой вопрос, ведь даже сейчас издатели фокусируются на мобильных проектах, тогда и ААА-проекты не сделать. Более того, инициативы от издательств тоже нет и я понимаю почему.
Мне бы лично хотелось бы увидеть крупный проект от наших разработчиков, именно поэтому меня этот вопрос волнует. Возможно потому, что никого и не волнует, никто и не делает.

"разработчики начинают сбиваться и только набивают шишки..." это и раньше происходило и по логике уже должно существовать достаточное кол-во отечественных инди-студий. Но на деле их очень мало. Всё по той же причине - утечка мозгов. Более того, те инди-студии что уже есть, они не растут дальше, а остаются на своём уровне (и это тоже понятно почему).

На счёт мобильной индустрии согласен, однако как мне кажется, если бы исходила хоть малейшая инициатива со стороны тех же издателей или тех, кто хотя бы готов был бы рискнуть при деньгах и предложил бы профинансировать или разработать крупный проект, то и специалисты бы скорее всего рискнули бы, ведь они в худшем случае вернуться обратно на мобильный рынок. Хотя я бы не хотел, чтобы опытные мобильные разработчики за подобные проекты брались. Это не очень хороший опыт исходя из истории в мировой игровой индустрии.

Самое так себе, что с опытом мобилки (даже хардкорной и даже если ты делал gameplay фичи) пробиться на ту же должность в ПК игрострой не так-то просто.

Jusper,

Самое так себе, что с опытом мобилки (даже хардкорной и даже если ты делал gameplay фичи) пробиться на ту же должность в ПК игрострой не так-то просто.

Хм, а были конкретные кейсы? Ты просто не первый знакомый, кто про это говорит. Любопытно..

Справка