Jusper Jusper

По требованию Яндекса, разбили на 2 отдельные странички.
Вторая часть переехала сюда: https://devtribe.ru/p/indie-kitchen/podcast_devgamm_volume_2

Jusper Jusper

Вообще, я делал замер производительности, но вот этот застрявший в мече мужик сделал мой вечер.

Jusper Jusper

Мелочь, но - новая поза персонажа в главном меню. Да, он даже чешет себе задницу.

...
Dreaman Dreaman

IDALGAME,

Действительно оригинально и интересно игра выглядит ;)

Rummy_Games Rummy_Games

Saturated Outer Space #saturdayscreenshot

...
Razz Razz

Мясной шторм в исполнении Юрия Маркова

Stabilitron Stabilitron

Метроидвания в мире славянских сказок. Разбойникам тоже нужно отдыхать.
https://twitter.com/SlavaniaGame/status/1292048996115120128

TheDarkestRed TheDarkestRed

Заброшенный город - концепт арт The Darkest Red 🎮 🕸 🏚
https://vk.com/the_darkestred

IDALGAME IDALGAME

Геймплей беты и создания кофейных пятен.

Следите за разработкой игры: https://vk.com/pt_game

...
Jusper Jusper

У издателей инди-проектов как раз берут либо готовую команду, либо соло-разработчика. Потому что там чем больше хард-скиллов у тебя есть, тем лучше. Я не умею в арт, я не умею в толковый оптимальный код...

Jusper Jusper

GenElCon,

HypeTrain издают в основном инди-разрабочиков, а мне там особо делать нечего, потому что я на данном этапе не инди (точнее инди-мобильник).

GenElCon GenElCon

Ну вот, например, если бы ты в какую-нибудь игру вписаться типо тех, что выходят из под издательского крыла TinyBuild или HypeTrain Digital (такие типичные небольшие крепкие и не очень ПК проекты), как думаешь...

GenElCon GenElCon

Jusper,

А ты пробовал в такие подобные места идти: это были прям гиганты или не только? Просто если это что-то акромя этих гигантов, например, какая-нибудь студия делающая крпепкие не ААА, например Endless Space...

alexprey alexprey

GenElCon, ну это почти тоже самое, что сказать, что я сверх спец по юнити, т.к. C# знаю уже 9 лет, но опыт веб разработки на нем не тоже самое, что скрипты под юньку писать. Тоже самое и с мобилками, там немного другие задачи решаются...

...
Jusper Jusper

GenElCon, в большинстве мест крупных типа Blizzard прямо написано: опыт разработки игры AAA PC проекта, поэтому мобилка там нерелевантна, меня несколько раз развернули.

По личным ощущениям приходится делать конкретное усилие...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Хм, а были конкретные кейсы? Ты просто не первый знакомый, кто про это говорит. Любопытно..

Jusper Jusper

Xakkar, lol

Логотип проекта Game Design

Случайности не случайны. Разбор игрового рандома.

Случайности не случайны. Разбор игрового рандома.

Случайная генерация, в простонародье рандом, является неотъемлемой частью жанра rogue-like (далее - рогалик). Полная генерация предметов, уровней, врагов, боссов, заданий - ведь это так должно работать? Удивительно, но там, где мы привыкли видеть рандом, на деле его не оказывается. Давайте разбираться.

Сегодня возьмём для исследования игру Эдмунда МакМиллана The Binding of Isaac.
Казалось бы, что может быть не так с рандомом в игре, после которой жанр рогаликов вышел на новый уровень? Шаблонность и управляемый рандом. В Айзеке комнаты (и даже лабиринты уровней) не генерируются случайно. Всё, что в них есть - препятствия, предметы, враги - всё расставлено вручную разработчиками. Получается этакий пресет, внутри которого есть небольшой люфт разнообразия - враги могут заменяться на свои усиленные варианты (но никогда не могут стать другим врагом), а в разных вариантах в качестве предмета может выпасть сердечко, монетка или бомба. Препятствия же - камни, шипы, огни, а так же сундуки и пьедесталы с артефактами - всегда будут на одном и том же месте в одном и том же пресете.

Камни, бочки и враги любезно расставлены заранее — Случайности не случайны. Разбор игрового рандома. — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Камни, бочки и враги любезно расставлены заранее

Другой вопрос, что таких пресетов очень и очень много - я их все смог запомнить только спустя 400 наигранных часов, и то, бывает встречаются комнаты, которых я даже после стольких часов ни разу не встречал. То же касается и лабиринтов уровней (карты) - они все так же сделаны вручную, вплоть до того, что месторасположение спецкомнат - сокровищницы, магазина, босса - так же всегда будут на своём одном месте.

Лабиринт уровня — Случайности не случайны. Разбор игрового рандома. — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Лабиринт уровня

Что же тогда генерируется? Шаблоны комнат распределяются по карте уровня случайным образом. Артефакты выпадают случайным образом (и то, там тоже всё контролится - у некоторых артефактов есть свой шанс выпадения, а особые артефакты генерируются только в особых местах). Боссы в конце каждого уровня хоть и берутся из пула (на каждом уровне свой список), но тоже выдаются случайно (опять же с оговорками - при определённых условиях игра выдаёт заранее заготовленного босса).

Пулы предметов. Каждый предмет может выпасть только в определённом месте — Случайности не случайны. Разбор игрового рандома. — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Пулы предметов. Каждый предмет может выпасть только в определённом месте

Немного примеров для понимания: артефакты из комнаты дьявола/ангела могут появиться только в комнате дьявола/ангела (вообще, и тут тоже есть исключения). Использование определенного артефакта гарантированно заменит босса на текущем уровне на определённый вид. Имея при себе много монет, комната магазина с высоким шансом заменится на комнату с мини-боссом Алчностью.

Нет, это не читы, это игрок взял рандом под свой контроль — Случайности не случайны. Разбор игрового рандома. — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Нет, это не читы, это игрок взял рандом под свой контроль

В итоге, Айзек - игра с полностью контролируемой случайной генерацией, благодаря чему она гораздо продуманней и глубже, чем может показаться на первых часах игры. Постепенно изучая те или иные вероятности, игрок учится брать весь рандом под свой контроль. В этом и заключается основной экспириенс The Binding of Isaac.
В игре существует артефакт, который отвязывает артефакты от своего месторасположения, то есть их выпадение становится полностью случайным. Надо ли говорить, что после его подбора игра становится трудноконтролируемой, хаотичной и практически непроходимой?

Творить всякую дичь - обычное дело на четырёхсотом часе игры — Случайности не случайны. Разбор игрового рандома. — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Творить всякую дичь - обычное дело на четырёхсотом часе игры

Смотрите также:


Комментарии



  • 1
  • 2 (Текущая страница)

Grave18, а если лутбоксы просто будут лутаться за прохождение уровня и не будет возможности их покупать? 🤔

Ну и нафига они тогда нужны? 🤣

alexprey, тогда это будет игровая механика уровня казино 777))

Grave18, там то как раз они и платные :D

  • 1
  • 2 (Текущая страница)
Справка