Dreaman Dreaman

Новая локация игры "Mental State" - это целый лабиринт из коридоров и множества дверей. Некоторые двери открываются автоматически при приближении к ним героя, а для многих других придётся найти и подобрать правильные ...

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Тренировка для паука 🕸 🕷 🤺 🎮

AnnTenna AnnTenna

Зарелизили перевод на английский язык нашей фан-игры!

guniball guniball

Запустили альфу Wild Terra 2! PvE и PvP, рыбалка, питомцы, 115 рецептов крафта и строительства, 27 навыков и море фана!

DuCats Games DuCats Games

Dreaman, да, в рамках нашей игры такое не впихнешь) У нас и так там есть треш и угар - мы его просто не показывали, но кто играл в первую текстовую игру - тот поймет о чем я.

Dreaman Dreaman

DuCats Games, хе хе )) Точно. Классно придумал :)
Это надо отдельную игру делать - "Невероятные приключения Ленина" :))

DuCats Games DuCats Games

Dreaman, Dreaman, ну да)) Это ржачно было бы)) Суперспособности в стиле призыва броневика и блеска лысины, ослепляющего врагов)

Dreaman Dreaman

DuCats Games,

Хех )) Всё, теперь уже фантазия разыгралась. Было бы круто, если бы в качестве главного героя был Ленин с мечом. По крайней мере, чтобы его можно было выбирать в качестве альтернативного персонажа ...

DuCats Games DuCats Games

Dreaman, ага)) Про Ленина в игре будет прямо что надо))

Dreaman Dreaman

DuCats Games,

Аа! ) А я смотрю, трейлеры то маленько отличаются. Вот я и подумал, что это реально новый серьёзный трейлер и вы решили именно такую музыку использовать на полном серьёзе ))

Rfdshir Rfdshir

Jusper, KO3bMA, alexprey, Dreaman, пасиб! Да, это покадровая съемка пластилиновых моделей.

DuCats Games DuCats Games

Dreaman, ну да, это и есть в качестве прикола же)) А в прошлый субботник выкладывал нормальный трейлер с нормальной музыкой) А это так - поугарать.

Jusper Jusper

KO3bMA, покадровая съёмка, вспомнил!

Dreaman Dreaman

kirsakshlil,

Интересно выглядит. Теперь игра стала похожа на всеми любимый Doom :)

Dreaman Dreaman

DuCats Games,

Всё хорошо и красиво, но музыка такая конечно совершенно не подходит. Разве что только в качестве прикола ;)

alexprey alexprey

kirsakshlil, внезапная смена локаций)

Dreaman Dreaman

TheDarkestRed,

Классный паучок! Не хотел бы я встретить такого в лесу ))

Dreaman Dreaman

Игра конечно очень странно выглядит и в то же время очень оригинально и интересно :)

Dreaman Dreaman

KO3bMA,

Так это ж всё из пластилина сделано. И анимировано всё также как анимируют пластилиновые мультики - покадрово всё снимают, меняя положение пластилиновых фигурок. Ну как-то так )

alexprey alexprey

Ого, круто то какая!

Логотип проекта Game Design

Случайности не случайны. Разбор игрового рандома.

Случайности не случайны. Разбор игрового рандома.

Случайная генерация, в простонародье рандом, является неотъемлемой частью жанра rogue-like (далее - рогалик). Полная генерация предметов, уровней, врагов, боссов, заданий - ведь это так должно работать? Удивительно, но там, где мы привыкли видеть рандом, на деле его не оказывается. Давайте разбираться.

Сегодня возьмём для исследования игру Эдмунда МакМиллана The Binding of Isaac.
Казалось бы, что может быть не так с рандомом в игре, после которой жанр рогаликов вышел на новый уровень? Шаблонность и управляемый рандом. В Айзеке комнаты (и даже лабиринты уровней) не генерируются случайно. Всё, что в них есть - препятствия, предметы, враги - всё расставлено вручную разработчиками. Получается этакий пресет, внутри которого есть небольшой люфт разнообразия - враги могут заменяться на свои усиленные варианты (но никогда не могут стать другим врагом), а в разных вариантах в качестве предмета может выпасть сердечко, монетка или бомба. Препятствия же - камни, шипы, огни, а так же сундуки и пьедесталы с артефактами - всегда будут на одном и том же месте в одном и том же пресете.

Камни, бочки и враги любезно расставлены заранее — Случайности не случайны. Разбор игрового рандома. — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Камни, бочки и враги любезно расставлены заранее

Другой вопрос, что таких пресетов очень и очень много - я их все смог запомнить только спустя 400 наигранных часов, и то, бывает встречаются комнаты, которых я даже после стольких часов ни разу не встречал. То же касается и лабиринтов уровней (карты) - они все так же сделаны вручную, вплоть до того, что месторасположение спецкомнат - сокровищницы, магазина, босса - так же всегда будут на своём одном месте.

Лабиринт уровня — Случайности не случайны. Разбор игрового рандома. — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Лабиринт уровня

Что же тогда генерируется? Шаблоны комнат распределяются по карте уровня случайным образом. Артефакты выпадают случайным образом (и то, там тоже всё контролится - у некоторых артефактов есть свой шанс выпадения, а особые артефакты генерируются только в особых местах). Боссы в конце каждого уровня хоть и берутся из пула (на каждом уровне свой список), но тоже выдаются случайно (опять же с оговорками - при определённых условиях игра выдаёт заранее заготовленного босса).

Пулы предметов. Каждый предмет может выпасть только в определённом месте — Случайности не случайны. Разбор игрового рандома. — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Пулы предметов. Каждый предмет может выпасть только в определённом месте

Немного примеров для понимания: артефакты из комнаты дьявола/ангела могут появиться только в комнате дьявола/ангела (вообще, и тут тоже есть исключения). Использование определенного артефакта гарантированно заменит босса на текущем уровне на определённый вид. Имея при себе много монет, комната магазина с высоким шансом заменится на комнату с мини-боссом Алчностью.

Нет, это не читы, это игрок взял рандом под свой контроль — Случайности не случайны. Разбор игрового рандома. — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Нет, это не читы, это игрок взял рандом под свой контроль

В итоге, Айзек - игра с полностью контролируемой случайной генерацией, благодаря чему она гораздо продуманней и глубже, чем может показаться на первых часах игры. Постепенно изучая те или иные вероятности, игрок учится брать весь рандом под свой контроль. В этом и заключается основной экспириенс The Binding of Isaac.
В игре существует артефакт, который отвязывает артефакты от своего месторасположения, то есть их выпадение становится полностью случайным. Надо ли говорить, что после его подбора игра становится трудноконтролируемой, хаотичной и практически непроходимой?

Творить всякую дичь - обычное дело на четырёхсотом часе игры — Случайности не случайны. Разбор игрового рандома. — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Творить всякую дичь - обычное дело на четырёхсотом часе игры

Смотрите также:


Комментарии



  • 1
  • 2 (Текущая страница)

Grave18, а если лутбоксы просто будут лутаться за прохождение уровня и не будет возможности их покупать? 🤔

Ну и нафига они тогда нужны? 🤣

alexprey, тогда это будет игровая механика уровня казино 777))

Grave18, там то как раз они и платные :D

  • 1
  • 2 (Текущая страница)
Справка