Случайности не случайны. Разбор игрового рандома.
Случайная генерация, в простонародье рандом, является неотъемлемой частью жанра rogue-like (далее - рогалик). Полная генерация предметов, уровней, врагов, боссов, заданий - ведь это так должно работать? Удивительно, но там, где мы привыкли видеть рандом, на деле его не оказывается. Давайте разбираться.
Сегодня возьмём для исследования игру Эдмунда МакМиллана The Binding of Isaac.
Казалось бы, что может быть не так с рандомом в игре, после которой жанр рогаликов вышел на новый уровень? Шаблонность и управляемый рандом. В Айзеке комнаты (и даже лабиринты уровней) не генерируются случайно. Всё, что в них есть - препятствия, предметы, враги - всё расставлено вручную разработчиками. Получается этакий пресет, внутри которого есть небольшой люфт разнообразия - враги могут заменяться на свои усиленные варианты (но никогда не могут стать другим врагом), а в разных вариантах в качестве предмета может выпасть сердечко, монетка или бомба. Препятствия же - камни, шипы, огни, а так же сундуки и пьедесталы с артефактами - всегда будут на одном и том же месте в одном и том же пресете.

Другой вопрос, что таких пресетов очень и очень много - я их все смог запомнить только спустя 400 наигранных часов, и то, бывает встречаются комнаты, которых я даже после стольких часов ни разу не встречал. То же касается и лабиринтов уровней (карты) - они все так же сделаны вручную, вплоть до того, что месторасположение спецкомнат - сокровищницы, магазина, босса - так же всегда будут на своём одном месте.

Что же тогда генерируется? Шаблоны комнат распределяются по карте уровня случайным образом. Артефакты выпадают случайным образом (и то, там тоже всё контролится - у некоторых артефактов есть свой шанс выпадения, а особые артефакты генерируются только в особых местах). Боссы в конце каждого уровня хоть и берутся из пула (на каждом уровне свой список), но тоже выдаются случайно (опять же с оговорками - при определённых условиях игра выдаёт заранее заготовленного босса).

Немного примеров для понимания: артефакты из комнаты дьявола/ангела могут появиться только в комнате дьявола/ангела (вообще, и тут тоже есть исключения). Использование определенного артефакта гарантированно заменит босса на текущем уровне на определённый вид. Имея при себе много монет, комната магазина с высоким шансом заменится на комнату с мини-боссом Алчностью.

В итоге, Айзек - игра с полностью контролируемой случайной генерацией, благодаря чему она гораздо продуманней и глубже, чем может показаться на первых часах игры. Постепенно изучая те или иные вероятности, игрок учится брать весь рандом под свой контроль. В этом и заключается основной экспириенс The Binding of Isaac.
В игре существует артефакт, который отвязывает артефакты от своего месторасположения, то есть их выпадение становится полностью случайным. Надо ли говорить, что после его подбора игра становится трудноконтролируемой, хаотичной и практически непроходимой?

Смотрите также:
Комментарии
- 1
- 2 (Текущая страница)
Grave18, а если лутбоксы просто будут лутаться за прохождение уровня и не будет возможности их покупать? 🤔
Ну и нафига они тогда нужны? 🤣- 1
- 2 (Текущая страница)


<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>