Jusper Jusper

По требованию Яндекса, разбили на 2 отдельные странички.
Вторая часть переехала сюда: https://devtribe.ru/p/indie-kitchen/podcast_devgamm_volume_2

Jusper Jusper

Вообще, я делал замер производительности, но вот этот застрявший в мече мужик сделал мой вечер.

Jusper Jusper

Мелочь, но - новая поза персонажа в главном меню. Да, он даже чешет себе задницу.

...
Dreaman Dreaman

IDALGAME,

Действительно оригинально и интересно игра выглядит ;)

Rummy_Games Rummy_Games

Saturated Outer Space #saturdayscreenshot

...
Razz Razz

Мясной шторм в исполнении Юрия Маркова

Stabilitron Stabilitron

Метроидвания в мире славянских сказок. Разбойникам тоже нужно отдыхать.
https://twitter.com/SlavaniaGame/status/1292048996115120128

TheDarkestRed TheDarkestRed

Заброшенный город - концепт арт The Darkest Red 🎮 🕸 🏚
https://vk.com/the_darkestred

IDALGAME IDALGAME

Геймплей беты и создания кофейных пятен.

Следите за разработкой игры: https://vk.com/pt_game

...
Jusper Jusper

У издателей инди-проектов как раз берут либо готовую команду, либо соло-разработчика. Потому что там чем больше хард-скиллов у тебя есть, тем лучше. Я не умею в арт, я не умею в толковый оптимальный код...

Jusper Jusper

GenElCon,

HypeTrain издают в основном инди-разрабочиков, а мне там особо делать нечего, потому что я на данном этапе не инди (точнее инди-мобильник).

GenElCon GenElCon

Ну вот, например, если бы ты в какую-нибудь игру вписаться типо тех, что выходят из под издательского крыла TinyBuild или HypeTrain Digital (такие типичные небольшие крепкие и не очень ПК проекты), как думаешь...

GenElCon GenElCon

Jusper,

А ты пробовал в такие подобные места идти: это были прям гиганты или не только? Просто если это что-то акромя этих гигантов, например, какая-нибудь студия делающая крпепкие не ААА, например Endless Space...

alexprey alexprey

GenElCon, ну это почти тоже самое, что сказать, что я сверх спец по юнити, т.к. C# знаю уже 9 лет, но опыт веб разработки на нем не тоже самое, что скрипты под юньку писать. Тоже самое и с мобилками, там немного другие задачи решаются...

...
Jusper Jusper

GenElCon, в большинстве мест крупных типа Blizzard прямо написано: опыт разработки игры AAA PC проекта, поэтому мобилка там нерелевантна, меня несколько раз развернули.

По личным ощущениям приходится делать конкретное усилие...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Хм, а были конкретные кейсы? Ты просто не первый знакомый, кто про это говорит. Любопытно..

Jusper Jusper

Xakkar, lol

Логотип проекта Game Design

5 советов по созданию отличного DLC

5 советов по созданию отличного DLC

Оригинал на Gamasutra
Автор перевода: longbowman
Редактор: jusper


В этой статье мы хотели дать вам немного советов и уловок для создания лучшего DLC, на которое вы только способны.
Мы постарались продемонстрировать практические примеры из нашего известного DLC/расширения для Dying Light, названного Dying Light: The Following, чтобы не просто объяснить теорию, но и поделиться собственным опытом. Мы надеемся, что вы сможете многое почерпнуть и это поможет вам создать самое лучшее DLC.

Совет №1: Дизайн уровней

Adrian Sikora, Дизайнер уровней

Разработка подобных DLC всегда представляет собой огромный вызов с точки зрения дизайна уровней, и не существует единого, универсального рецепта для хорошего DLC. Вы можете пойти лёгким путём в духе «больше того же», но нам хотелось чего-то особенного – мы хотели сохранить всё, что понравилось игрокам в Dying Light, и в то же время сделать нечто большее.

В поисках идеи для дополнения мы рассмотрели множество сценариев. Наконец, мы выбрали транспортное средство как элемент, вокруг которого можно было бы построить это дополнение. Я думаю, что одним из самых важных элементов хорошего дизайна является поиск чего-то, что расширит геймплей, а не уничтожит текущий объём игры.


"Грязевые багги отлично вписались, обеспечаивая как вознаграждающую стратегию выживания, так и волнение момента."


The Following развивает формулу Dying Light добавляя существенно новую механику, которая дополняют и даже пересматривает знакомые элементы игрового процесса. Грязевые багги отлично вписались, обеспечивая как вознаграждающую стратегию выживания, так и волнение момента.

Ещё один важный элемент, который сильно повлиял на дизайн уровней Dying Light: The Following, это выслушивание игроков – для игры лучше всего, когда игрок не чувствует, что его контролируют. Мы помнили об этом, и при создании системы репутации изменили модель игры, чтобы она стала ещё более открытой, чем в Dying Light. Я считаю, что таким образом мы создали элемент, к которому стремится любая нелинейная игра – песочница, в которой каждый может развлекаться по-своему.

Совет №2: Новая механика

Tymon Smektala, Продюсер

Игроки часто воспринимают DLC как быстрый способ подзаработать, все потому, что DLC зачастую являются не более чем дополнительным контентом, повторно использующим базовые игровые локации, врагов и механику игрового процесса. Это нормально – если игра успешна, всегда найдётся множество поклонников, которые просто хотят «ещё немного». Но если вы действительно хотите создать отличное расширение, вам нужно быть смелым и добавлять что-то особенное. В нашем случае это были багги.

На первый взгляд это может показаться контринтуитивным дополнением – в Dying Light всё о паркуре.


"Нам пришлось изменить почти все наши игровые системы, чтобы заставить их работать с багги – начиная с ИИ и заканчивая сетевым кодом."


Но мы решили добавить вождение, которое могло полностью уничтожить столп нашего геймплея. Однако, для нас Dying Light был игрой про подвижность, преодоление препятствий – со стилем и скоростью – идти туда, куда хотел пойти игрок. Следовательно, было логично ввести что-то, что выводит эту мобильность на новый уровень, – и предоставить игрокам новый набор препятствий, чтобы они могли их преодолевать.

Конечно, сделать это никогда не бывает легко. Нам пришлось изменить почти все наши игровые системы, чтобы заставить их работать с багги – начиная с ИИ и заканчивая сетевым кодом, – но это также сподвигло нас создать много нового.

Сначала мы хотели просто «дать» игрокам багги, но затем мы поняли, что это будет ощущаться как недоделка, и не будет существовать на равных с остальными игровыми системами. Поэтому мы добавили апгрейды и крафт к основной механике вождения. Это ввело новый способ индивидуализации транспортного средства, создало новые виды испытаний и сказалось на пользовательском интерфейсе. Мы проделали много работы, но у меня есть чувство, что амбициозность и смелость (и возможно немного сумасшествия) действительно окупились.

5 советов по созданию отличного DLC — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Совет №3: Пересмотр технологии

Grzegorz Swistowski, Технический продюсер

Создание DLC часто сводится к небольшому фрагменту контента, который вписывается в более обширную игру. Тем не менее, мы решили изменить кое-что в технической части, чтобы не только дать вам поиграться с новым скином или предметом, но и совершенно изменить и улучшить игру.


"Мы чувствовали, что добавление огромного ландшафта и изменение общего восприятия новой карты расширят и обогатят впечатления."


Хотя мы знали, что наши поклонники любят паркур, мы чувствовали, что добавление огромного ландшафта и изменение общего восприятия новой карты расширят и обогатят впечатления. Этот переход от городской к сельской местности позволил нам выделить ряд вещей, поэтому, сосредоточившись на DLC, мы смогли реализовать множество графических и других улучшений, что сделало игру более красивой. Множество зомби, блуждающих по полям; улучшенные деревья и растения; новые типы ландшафтов, такие как равнины, горы и пляжи, – это лишь малая часть вещей, которые мы включили в DLC.

Багги – лучший способ передвигаться в The Following. Нам пришлось модифицировать ИИ противников и их поведение, а также убедиться, что они взаимодействуют с багги соответствующим образом. В то время как новая история и миссии расширяют опыт игроков, мы должны были удостовериться, что новые ролики, анимация персонажей находятся на месте, поскольку у NPC совсем другое душевное состояние нежели у тех, кто находится в Харране.

Памятка: пересмотр ваших технологий, в том числе добавление новых систем, может быть очень рискованным, так что делайте это, только если у вас достаточно времени и ресурсов для выполнения космического объёма работ.

5 советов по созданию отличного DLC — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Совет №4: Новая история

Kamil Krupinski, Нарративный дизайнер

Самое замечательное в создании сюжета для расширения – это то, что можно позволить себе много вольностей в повествовании. Вы можете перенести историю в такие места, в которые вам ни за что не позволила бы основная игра, – вы можете исследовать темы и идеи, которые были бы невозможны в контексте «нормального» опыта.
Еще одна положительная вещь, одна из самых очевидных и (в то же время) важных, заключается в том, что после выхода основной игры у вас появляется возможность понять вашу аудиторию – по крайней мере, хардкорных фанатов, которые останутся с вами надолго. Вы можете попытаться сделать обоснованные догадки о том, чего они действительно хотят, чего они ожидают, что они находят «развлечением» в вашей игре, и вы можете опираться на это. Иногда вы ошибаетесь, но с достаточным количеством исследований вы сможете дать им то, что они хотят.


"Естественно, мы подумали, что нечто в духе Fast & Furious тире Death Proof тире Mad Max отлично сработает, так как, ну, это игра о езде по зомби. Но мы вернулись к чертёжной доске и задали себе вопрос: действительно ли это именно то, чего хотят поклонники Dying Light?"


Поскольку The Following – это расширение, основанное на концепции добавления транспортного средства к игре, основанной на паркуре, одним из самых тяжёлых испытаний для нас, нарративного отдела, было решить, сколько экранного времени собственно должны получить багги. Естественно, мы подумали, что нечто в духе Fast & Furious тире Death Proof тире Mad Max отлично сработает, так как, ну, это игра о езде по зомби…
Но мы вернулись к чертёжной доске и задали себе вопрос: действительно ли это именно то, чего хотят поклонники Dying Light? Мы выяснили, что нет, нашим игрокам не интересна история о машине. Им нужна история о Кайле Крейне.
Итак, поскольку мы работали над расширением, мы решили, ну, расширить историю. Поэкспериментировать немного и перенести Dying Light в места, в которых он бы не оказался при нормальных обстоятельствах. Мы написали намного более мрачную историю с Кайлом Крейном снова в центре сюжета, и похоже, что в конечном счёте это нашло очень хороший отклик у наших поклонников.

5 советов по созданию отличного DLC — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Совет №5: Сообщество

Michal Napora, Комьюнити менеджер

В Dying Light: The Following мы хотели создать что-то, что обогащает опыт игрока и привносит новое в мир Dying Light. Было очень важно слушать фидбек игроков. Игроки хотели возможность развиваться дальше, поэтому мы ввели систему Легенды. Это открыло новый способ прокачки и сильно увеличило ценность конечного игрового контента. Для тех, кому игра показалась слишком простой, был введён новый режим сложности – Ночной Кошмар. Больше оружия, вроде SMG или арбалета, а также новые скины тоже были долгожданными нововведениями.
Некоторые из наших поклонников посчитали, что мы могли бы проявить себя лучше с содержимым Season Pass, так что во время разработки The Following мы решили включить его туда, чтобы увеличить его ценность. Чёткая связь с вашим сообществом сослужит вам добрую службу в долгосрочной перспективе.


"Признавайте свои ошибки, если вы их совершили, поскольку это усиливает доверие и хорошее отношение к вашему продукту."


Когда мы поняли, что DLC стал таким огромным и дорогостоящим, мы объявили о чём будет The Following, и что Season Pass подорожает. Это дало игрокам немного времени купить его за более низкую цену. Это привело к очень положительному фидбеку, и наши друзья из Bethesda последовали нашему примеру. Мы восприняли это как способ оценки отрасли и понимания ценности дополнительной тяжелой работы.

Ключом к отличному DLC является исчерпание всех типов контента, которые вы можете предоставить либо в одном огромном DLC, либо бесплатно. Кампания #DrinkForDLC была одной из таких инициатив. Мы также сохранили качество кода на высоком уровне, чтобы предоставить нашим поклонникам крутое оружие.
Наконец, имело место и ошибка, из которой мы извлекли урок. Мы объявили о выпуске DLC за семь месяцев до его выпуска. В случае с продвижением и связью, это длительный срок.

Многих людей это расстроило, и это привело к тому, что мы сделали видео с извинениями. Признавайте свои ошибки, если вы их совершили, поскольку это усиливает доверие и хорошее отношение к вашему продукту.
Короче говоря, сосредоточение внимания на сообществе и превращение их идей в ваши всегда позволит вам создать отличный контент.

5 советов по созданию отличного DLC — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Если вы нашли неточность в тексте перевода, пишите об этом в комментариях.

Смотрите также:


Комментарии



По итогам прочтения: спасибо, кэп. Вот только бОльшая часть этих советов относится к экспаншенам/аддонам, а не ДЛЦ в целом.

Дарин,

По итогам прочтения: спасибо, кэп. Вот только бОльшая часть этих советов относится к экспаншенам/аддонам, а не ДЛЦ в целом.

Иногда люди и таких азов не знают, так что будет полезно почитать.

Jusper,

Дарин,
Иногда люди и таких азов не знают, так что будет полезно почитать.

В принципе да, но в целом публикации на гамасутре в последнее время разочаровывают. Годная аналитика исчезла как класс, зато много подобного водянистого самопиара (и это еще информативный образец). Печальное наследие Лей Алекзандер, я полагаю.

Справка