win20082007 win20082007

Приветствую друзья! На этой неделе учился смешивать материалы на враге для правильной работы умения невидимости.

TheDarkestRed TheDarkestRed

Бой в шкуре врага 🎮🧟🤺

TheDarkestRed TheDarkestRed

Два способа решить одну задачу 🎮🧟🔥💥

...
alexprey alexprey

О да, "Всем привет, диск сгорел, игра не выйдет" прям классика!

Пустил ностальгирующую слезу, сам через это все прошел, хоть и не выпустил ни одной игры

TheDarkestRed TheDarkestRed

Используй врага, чтобы открыть ворота 🎮 🥶 🧟

TheDarkestRed TheDarkestRed

Тренируем нового монстра 🎮🤺🧟
https://vk.com/the_darkestred

alexprey alexprey

Jusper, ну обычно целая война вокруг этого разворачивается

alexprey alexprey

Marketplace внутри Marketplace? Это что-то новенькое)

alexprey alexprey

CHILLNPLAY,

Да, я именно о таком и думал, чисто небольшие бои в рамках одной сессии, ради фана

CHILLNPLAY CHILLNPLAY

Jusper, Воспринимайте это не как дерево а как куст :)

CHILLNPLAY CHILLNPLAY

alexprey, Спасибо! Да в игре планируется мультиплеер. Как для прохождения компании, так и для сражения с друзьями на отдельной сцене (для внедрения глобального онлайн нужны ресурсы, который у нас нет)

CHILLNPLAY CHILLNPLAY

EfReeZe, Насчет андроида мы планируем, но наша тяжёлая история решила убрать данную платформу до релиза основной игры на ПК и Консоли.

Другие виды танков будут, и так же в игре планируется прокачка (благодаря тому что игру начали делать с нуля мы немного перепродумали с новым взглядом и кучей времени на тестирование старого билда...

...
CHILLNPLAY CHILLNPLAY

EfReeZe, Нет, он работал за оплату но без договора, по столько игру хотели сделать за пару месяцев. Так же мы не работали ранее с договорами и было какое-то доверие... Ее действительно сделать можно быстро было...

CHILLNPLAY CHILLNPLAY

Jusper, У нас ранее не было проблем с другими программистами. За 3 года практики и работой более 10 программистов, это первый индивидум был.

Но теперь с новым программистом мы подписали и в преть будем работать только на НДА

Haibo Haibo

Jusper, ошибка была в том что путь был на русском языке а именно папка с документами

ChaosDevelop ChaosDevelop

Да, к сожалению есть такая тенденция ассоциировать матч3 с мобильными играми, несмотря на то что самый первый Puzzle Quest был выпущен и отлично игрался на ПК.
Арт еще будем развивать конечно же.

Jusper Jusper

Мне кажется, что мобильная площадка приняла бы теплее игру в таком жанре.
Хотя артово проекту еще надо расти.

Jusper Jusper

Haibo,

Ошибку в студию.

Логотип проекта Game Design

5 советов по созданию отличного DLC

5 советов по созданию отличного DLC

Оригинал на Gamasutra
Автор перевода: longbowman
Редактор: jusper


В этой статье мы хотели дать вам немного советов и уловок для создания лучшего DLC, на которое вы только способны.
Мы постарались продемонстрировать практические примеры из нашего известного DLC/расширения для Dying Light, названного Dying Light: The Following, чтобы не просто объяснить теорию, но и поделиться собственным опытом. Мы надеемся, что вы сможете многое почерпнуть и это поможет вам создать самое лучшее DLC.

Совет №1: Дизайн уровней

Adrian Sikora, Дизайнер уровней

Разработка подобных DLC всегда представляет собой огромный вызов с точки зрения дизайна уровней, и не существует единого, универсального рецепта для хорошего DLC. Вы можете пойти лёгким путём в духе «больше того же», но нам хотелось чего-то особенного – мы хотели сохранить всё, что понравилось игрокам в Dying Light, и в то же время сделать нечто большее.

В поисках идеи для дополнения мы рассмотрели множество сценариев. Наконец, мы выбрали транспортное средство как элемент, вокруг которого можно было бы построить это дополнение. Я думаю, что одним из самых важных элементов хорошего дизайна является поиск чего-то, что расширит геймплей, а не уничтожит текущий объём игры.


"Грязевые багги отлично вписались, обеспечаивая как вознаграждающую стратегию выживания, так и волнение момента."


The Following развивает формулу Dying Light добавляя существенно новую механику, которая дополняют и даже пересматривает знакомые элементы игрового процесса. Грязевые багги отлично вписались, обеспечивая как вознаграждающую стратегию выживания, так и волнение момента.

Ещё один важный элемент, который сильно повлиял на дизайн уровней Dying Light: The Following, это выслушивание игроков – для игры лучше всего, когда игрок не чувствует, что его контролируют. Мы помнили об этом, и при создании системы репутации изменили модель игры, чтобы она стала ещё более открытой, чем в Dying Light. Я считаю, что таким образом мы создали элемент, к которому стремится любая нелинейная игра – песочница, в которой каждый может развлекаться по-своему.

Совет №2: Новая механика

Tymon Smektala, Продюсер

Игроки часто воспринимают DLC как быстрый способ подзаработать, все потому, что DLC зачастую являются не более чем дополнительным контентом, повторно использующим базовые игровые локации, врагов и механику игрового процесса. Это нормально – если игра успешна, всегда найдётся множество поклонников, которые просто хотят «ещё немного». Но если вы действительно хотите создать отличное расширение, вам нужно быть смелым и добавлять что-то особенное. В нашем случае это были багги.

На первый взгляд это может показаться контринтуитивным дополнением – в Dying Light всё о паркуре.


"Нам пришлось изменить почти все наши игровые системы, чтобы заставить их работать с багги – начиная с ИИ и заканчивая сетевым кодом."


Но мы решили добавить вождение, которое могло полностью уничтожить столп нашего геймплея. Однако, для нас Dying Light был игрой про подвижность, преодоление препятствий – со стилем и скоростью – идти туда, куда хотел пойти игрок. Следовательно, было логично ввести что-то, что выводит эту мобильность на новый уровень, – и предоставить игрокам новый набор препятствий, чтобы они могли их преодолевать.

Конечно, сделать это никогда не бывает легко. Нам пришлось изменить почти все наши игровые системы, чтобы заставить их работать с багги – начиная с ИИ и заканчивая сетевым кодом, – но это также сподвигло нас создать много нового.

Сначала мы хотели просто «дать» игрокам багги, но затем мы поняли, что это будет ощущаться как недоделка, и не будет существовать на равных с остальными игровыми системами. Поэтому мы добавили апгрейды и крафт к основной механике вождения. Это ввело новый способ индивидуализации транспортного средства, создало новые виды испытаний и сказалось на пользовательском интерфейсе. Мы проделали много работы, но у меня есть чувство, что амбициозность и смелость (и возможно немного сумасшествия) действительно окупились.

5 советов по созданию отличного DLC — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Совет №3: Пересмотр технологии

Grzegorz Swistowski, Технический продюсер

Создание DLC часто сводится к небольшому фрагменту контента, который вписывается в более обширную игру. Тем не менее, мы решили изменить кое-что в технической части, чтобы не только дать вам поиграться с новым скином или предметом, но и совершенно изменить и улучшить игру.


"Мы чувствовали, что добавление огромного ландшафта и изменение общего восприятия новой карты расширят и обогатят впечатления."


Хотя мы знали, что наши поклонники любят паркур, мы чувствовали, что добавление огромного ландшафта и изменение общего восприятия новой карты расширят и обогатят впечатления. Этот переход от городской к сельской местности позволил нам выделить ряд вещей, поэтому, сосредоточившись на DLC, мы смогли реализовать множество графических и других улучшений, что сделало игру более красивой. Множество зомби, блуждающих по полям; улучшенные деревья и растения; новые типы ландшафтов, такие как равнины, горы и пляжи, – это лишь малая часть вещей, которые мы включили в DLC.

Багги – лучший способ передвигаться в The Following. Нам пришлось модифицировать ИИ противников и их поведение, а также убедиться, что они взаимодействуют с багги соответствующим образом. В то время как новая история и миссии расширяют опыт игроков, мы должны были удостовериться, что новые ролики, анимация персонажей находятся на месте, поскольку у NPC совсем другое душевное состояние нежели у тех, кто находится в Харране.

Памятка: пересмотр ваших технологий, в том числе добавление новых систем, может быть очень рискованным, так что делайте это, только если у вас достаточно времени и ресурсов для выполнения космического объёма работ.

5 советов по созданию отличного DLC — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Совет №4: Новая история

Kamil Krupinski, Нарративный дизайнер

Самое замечательное в создании сюжета для расширения – это то, что можно позволить себе много вольностей в повествовании. Вы можете перенести историю в такие места, в которые вам ни за что не позволила бы основная игра, – вы можете исследовать темы и идеи, которые были бы невозможны в контексте «нормального» опыта.
Еще одна положительная вещь, одна из самых очевидных и (в то же время) важных, заключается в том, что после выхода основной игры у вас появляется возможность понять вашу аудиторию – по крайней мере, хардкорных фанатов, которые останутся с вами надолго. Вы можете попытаться сделать обоснованные догадки о том, чего они действительно хотят, чего они ожидают, что они находят «развлечением» в вашей игре, и вы можете опираться на это. Иногда вы ошибаетесь, но с достаточным количеством исследований вы сможете дать им то, что они хотят.


"Естественно, мы подумали, что нечто в духе Fast & Furious тире Death Proof тире Mad Max отлично сработает, так как, ну, это игра о езде по зомби. Но мы вернулись к чертёжной доске и задали себе вопрос: действительно ли это именно то, чего хотят поклонники Dying Light?"


Поскольку The Following – это расширение, основанное на концепции добавления транспортного средства к игре, основанной на паркуре, одним из самых тяжёлых испытаний для нас, нарративного отдела, было решить, сколько экранного времени собственно должны получить багги. Естественно, мы подумали, что нечто в духе Fast & Furious тире Death Proof тире Mad Max отлично сработает, так как, ну, это игра о езде по зомби…
Но мы вернулись к чертёжной доске и задали себе вопрос: действительно ли это именно то, чего хотят поклонники Dying Light? Мы выяснили, что нет, нашим игрокам не интересна история о машине. Им нужна история о Кайле Крейне.
Итак, поскольку мы работали над расширением, мы решили, ну, расширить историю. Поэкспериментировать немного и перенести Dying Light в места, в которых он бы не оказался при нормальных обстоятельствах. Мы написали намного более мрачную историю с Кайлом Крейном снова в центре сюжета, и похоже, что в конечном счёте это нашло очень хороший отклик у наших поклонников.

5 советов по созданию отличного DLC — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Совет №5: Сообщество

Michal Napora, Комьюнити менеджер

В Dying Light: The Following мы хотели создать что-то, что обогащает опыт игрока и привносит новое в мир Dying Light. Было очень важно слушать фидбек игроков. Игроки хотели возможность развиваться дальше, поэтому мы ввели систему Легенды. Это открыло новый способ прокачки и сильно увеличило ценность конечного игрового контента. Для тех, кому игра показалась слишком простой, был введён новый режим сложности – Ночной Кошмар. Больше оружия, вроде SMG или арбалета, а также новые скины тоже были долгожданными нововведениями.
Некоторые из наших поклонников посчитали, что мы могли бы проявить себя лучше с содержимым Season Pass, так что во время разработки The Following мы решили включить его туда, чтобы увеличить его ценность. Чёткая связь с вашим сообществом сослужит вам добрую службу в долгосрочной перспективе.


"Признавайте свои ошибки, если вы их совершили, поскольку это усиливает доверие и хорошее отношение к вашему продукту."


Когда мы поняли, что DLC стал таким огромным и дорогостоящим, мы объявили о чём будет The Following, и что Season Pass подорожает. Это дало игрокам немного времени купить его за более низкую цену. Это привело к очень положительному фидбеку, и наши друзья из Bethesda последовали нашему примеру. Мы восприняли это как способ оценки отрасли и понимания ценности дополнительной тяжелой работы.

Ключом к отличному DLC является исчерпание всех типов контента, которые вы можете предоставить либо в одном огромном DLC, либо бесплатно. Кампания #DrinkForDLC была одной из таких инициатив. Мы также сохранили качество кода на высоком уровне, чтобы предоставить нашим поклонникам крутое оружие.
Наконец, имело место и ошибка, из которой мы извлекли урок. Мы объявили о выпуске DLC за семь месяцев до его выпуска. В случае с продвижением и связью, это длительный срок.

Многих людей это расстроило, и это привело к тому, что мы сделали видео с извинениями. Признавайте свои ошибки, если вы их совершили, поскольку это усиливает доверие и хорошее отношение к вашему продукту.
Короче говоря, сосредоточение внимания на сообществе и превращение их идей в ваши всегда позволит вам создать отличный контент.

5 советов по созданию отличного DLC — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Если вы нашли неточность в тексте перевода, пишите об этом в комментариях.

Смотрите также:


Комментарии



По итогам прочтения: спасибо, кэп. Вот только бОльшая часть этих советов относится к экспаншенам/аддонам, а не ДЛЦ в целом.

Дарин,

По итогам прочтения: спасибо, кэп. Вот только бОльшая часть этих советов относится к экспаншенам/аддонам, а не ДЛЦ в целом.

Иногда люди и таких азов не знают, так что будет полезно почитать.

Jusper,

Дарин,
Иногда люди и таких азов не знают, так что будет полезно почитать.

В принципе да, но в целом публикации на гамасутре в последнее время разочаровывают. Годная аналитика исчезла как класс, зато много подобного водянистого самопиара (и это еще информативный образец). Печальное наследие Лей Алекзандер, я полагаю.

Справка