Jusper Jusper

alexprey, вероятно, что они хотят спроецировать систему подписок + лизинг.
Мне оч любопытно, насколько это зайдет в нашей стране.

alexprey alexprey

Мне вот интересно чем это будет отличаться от обычной рассрочки, которую предлагают во всех сетевых магазинах техники? Дополнением подпиской?

alexprey alexprey

О, дискорд стор, ждем обязательно рассказ о процессе подачи игры в этот магазин

rommio_g rommio_g

Класс! Нравятся такие игры!

Jusper Jusper

rommio_g, как же мне нравится стилистика. так держать!

Jusper Jusper

nikita.kart, дам тебе офигенный совет.
Есть тулзы для Dungeons and Dragons 4.0. Одна - для создания персонажей, другая для ведения конкретной сцены и отслеживания боевки. Рекомендую посмотреть референсы их интерфейсов...

nikita.kart nikita.kart

Всем привет) Разрабатываю текстовую рпг
devtribe.ru/p/BookOfDungeon

rommio_g rommio_g

Даже у огромных древних существ есть свои проблемы...

Dreaman Dreaman

Звук конечно оставляет желать лучшего, но в целом интересно ;)

Jusper Jusper

Dreaman,

Классные ассеты! Но не дешёвые конечно ) Кстати, если будет время и желание, то потом как-нибудь сделай подборку хороших бесплатных ассетов. Таких тоже полно ;)

Dreaman Dreaman

Классные ассеты! Но не дешёвые конечно ) Кстати, если будет время и желание, то потом как-нибудь сделай подборку хороших бесплатных ассетов. Таких тоже полно ;)

Jusper Jusper

iRediKurou, а вы разве на анриле сидите?

Логотип проекта Game Design

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами

Оригинал на Gamasutra
Автор перевода: longbowman
Редактор: jusper


Удержание – это самый важный показатель для долгосрочной бизнес-перспективы мобильной free-to-play игры. Если вы хотите понять связь между жизненной ценностью игроков (как много денег они когда-либо тратят в игре) и как долго они продолжают играть в вашу игру, Эмили Грир (Emily Greer) прочитала лекцию на GDС в 2013-ом, под завязку набитую веб-данными. Данный пост дополнит эту лекцию, выделив некоторые игровые системы в публичном портфолио мобильных изданий Kongregate, которые, как мы видели, успешно справились с долговременным удержанием игроков. Он также подчеркнет основные мотивации, созданные каждой игрой, и обсудит, как каждая система связана с мотивацией. Отличным ресурсом на эту тему является лекция от Quantic Foundry на GDC 2017 об анатомии мотивации игрока.

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

AdVenture Capitalist предлагает простое условие, которое оценит любой поклонник idle-игр: нажимай больше, становись сильнее. В лекции от Quantic Foundry уделили отдельное внимание idle-играм, как невероятным мотиваторам для людей, которыми движет накопление силы и желание выполнить каждый квест и собрать все достижения. Однако на рынке есть сотни бесплатных игр, выпущенных после AdCap, как эта игра продолжает привлекать поклонников и поддерживать невероятно позитивные отзывы?

Вкратце, AdCap имеет систему прогрессирования, которая поддерживает одну основную мотивацию («собери и заверши всё в игре»), контекстуализируя её в простом игровом действии («увеличивай число») и предоставляя серию второстепенных устремлений, умеренных по отдельности, но требующих годы для завершения их всех. Игра последовательно вводит эти устремления, стараясь не ошеломлять игрока. Вы начинаете с простого лимонадного стенда, становитесь миллиардером с инвестициями в отраслях промышленности, начиная от нефти и заканчивая печатными СМИ, улетаете на Луну и расширяете границы капитализма до поверхности Марса, и возвращаетесь на Землю с достаточным количеством мегабаксов чтобы вымыть ваши инвестиции и добыть все апгрейды в игре.

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

Магия AdCap заключается в том, как эти системы увязываются и перекрываются на практике. Примерная временная шкала игры будет выглядеть как-то так:

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

Благодаря тому, что эти многослойные системы перекрываются в обслуживании конечной цели игрока пройти игру, купив каждый апгрейд и собрав все достижения, AdCap успешно создает увлекательный опыт для игроков, который заставляет их возвращаться спустя месяцы и годы.

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

Realm Grinder – это история успеха небольшой веб-игры с фанатичными последователями, ворвавшейся на мобильный рынок и прочно там обосновавшейся. Сделанная командой из двух человек в Италии, она может похвастаться лучшей интернет-статистикой удержания на 180-й день, которую мы когда-либо видели. Как и AdCap, это idle-игра, которая привлекает тех, кто хочет становится всё более и более могущественным и выполнить все квесты до единого. Что же в ней такого необычного, что заставляет поклонников залипать на месяцы и годы? Вкратце, у неё есть невероятно мощные системы, ориентированные на комплекционизм.

Чтобы понять её основную силу, необходимо выделить основную стратегию контента idle-игр: игрокам предлагают проходить много одного и того же контента снова и снова на всё более высокой скорости из-за системы престижа в игре. Такой тип повтора может легко перестать приносить удовольствие, а люди не играют в игры, которые не приносят удовольствие.

У Realm Grinder есть множество решений для этой проблемы.

Каждый раз по мере начала прохождения вас просят сделать два выбора: «добро или зло?» и «с какой из трёх фракций со своими моральными установками вы хотите себя ассоциировать?». Каждый из этих вариантов изменяет фактуру вашего игрового опыта, позволяя вам выбирать, как взаимодействовать механикой этой idle-игры во время каждого прохождения. Комплекционист уже вынужден пройти шесть различных версий игры и получить сопутствующие достижения, а игра только начинается.

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

Как и большинство idle-игр, Realm Grinder имеет систему апгрейдов. В отличие от любой другой idle-игры, Realm Grinder отслеживает огромное количество статистических данных о ваших сеансах и играх. Со временем вы обнаружите, что игра вознаградит вас призом за игру в определенной фракции и использование способности в определенное время или день недели. Эта обширная система накопления призов привязана к их системе апгрейдов, так что получение приза обычно открывает апгрейд, который вы можете купить при каждом новом прохождении. Это мой любимый аспект игры: вместо того, чтобы основывать свою систему прогресса на повторении одной и той же вещи снова и снова, Realm Grinder заставляет игроков исследовать как можно больше различных уголков игры, чтобы заработать новые апгрейды.

Подталкивая игроков к разнообразному игровому опыту и постепенно посвящая игрока во все сложности (я сейчас не затронул и половины систем в игре), Realm Grinder создает увлекательный опыт, который позволяет почти бесконечные исследования и концовки – там есть сотни призов, многие из которых имеют скрытые требования для получения: вам нужно поиграть в игру по-разному, чтобы заработать каждый из них! (Или, конечно же, вы могли бы найти эти требования в их Вики, но в чём тогда фан?) В результате инновационного дизайна своей системы трофеев Realm Grinder всё ещё ощущается неподдельно новой после многих месяцев, проведённых в игре. Неудивительно, что их игроки не спешат уходить.

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

Animation Throwdown – триумф отточенности и сотрудничества. Это была наша четвёртая мобильная игра с Synapse Games, и вторая – с Chinzilla. Одной из наших бизнес-целей в Animation Throwdown было улучшение долговременного удержания в традиционно прибыльных играх Synapse про коллекционирование карт, и для этого мы адаптировали систему Исследования Chinzilla из Little Alchemist.

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

Чтобы понять, почему система Исследования идеально подходит для карточной игры, необходимо залезть в голову отдельно взятого игрока CCG (Card Collecting Games). К счастью, я довольно серьёзно увлекался Magic: The Gathering большую часть последнего десятилетия, поэтому мне не нужно использовать слишком много воображения: основная причина, по которой CCG остаются увлекательными для своих поклонников, – это собирание колод – мотивация создавать и исследовать и выражать себя через инструменты и меняющиеся контексты, предоставляемые игрой.

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

Причины, по которым Исследование настолько привлекательно для игроков CCG, кроются в том, что оно обеспечивает вторичный вектор коллекционирования (собрать все карты и собрать все комбо), постоянное состояние открытий и ежедневная причина возвращаться в игровую плоскость собирания колод с новым горизонтом возможностей. Связав эти последствия в систему, которая заставляет игроков возвращаться несколько раз в день, игра может растягивать контент на месяцы и годы, по пути мотивируя игроков возвращаться каждый день.

Независимо от того, что мотивирует ваших игроков, если вы можете понять, почему ваши игроки хотят играть в вашу игру, вы можете создать приключения, к которым будут возвращаться годами.


Об авторе

Дрю Левин (Drew Levin) – Продакт Менеджер в Kongregate. Выходец из Вашингтона, ранее работавший в политике и писавший о Magic: The Gathering, он очарован способами взаимодействия систем.


Если вы нашли неточность в тексте перевода, пишите об этом в комментариях.

Здесь еще никто не оставил комментарий