Логотип проекта Game Design

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами

Оригинал на Gamasutra
Автор перевода: longbowman
Редактор: jusper


Удержание – это самый важный показатель для долгосрочной бизнес-перспективы мобильной free-to-play игры. Если вы хотите понять связь между жизненной ценностью игроков (как много денег они когда-либо тратят в игре) и как долго они продолжают играть в вашу игру, Эмили Грир (Emily Greer) прочитала лекцию на GDС в 2013-ом, под завязку набитую веб-данными. Данный пост дополнит эту лекцию, выделив некоторые игровые системы в публичном портфолио мобильных изданий Kongregate, которые, как мы видели, успешно справились с долговременным удержанием игроков. Он также подчеркнет основные мотивации, созданные каждой игрой, и обсудит, как каждая система связана с мотивацией. Отличным ресурсом на эту тему является лекция от Quantic Foundry на GDC 2017 об анатомии мотивации игрока.

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

AdVenture Capitalist предлагает простое условие, которое оценит любой поклонник idle-игр: нажимай больше, становись сильнее. В лекции от Quantic Foundry уделили отдельное внимание idle-играм, как невероятным мотиваторам для людей, которыми движет накопление силы и желание выполнить каждый квест и собрать все достижения. Однако на рынке есть сотни бесплатных игр, выпущенных после AdCap, как эта игра продолжает привлекать поклонников и поддерживать невероятно позитивные отзывы?

Вкратце, AdCap имеет систему прогрессирования, которая поддерживает одну основную мотивацию («собери и заверши всё в игре»), контекстуализируя её в простом игровом действии («увеличивай число») и предоставляя серию второстепенных устремлений, умеренных по отдельности, но требующих годы для завершения их всех. Игра последовательно вводит эти устремления, стараясь не ошеломлять игрока. Вы начинаете с простого лимонадного стенда, становитесь миллиардером с инвестициями в отраслях промышленности, начиная от нефти и заканчивая печатными СМИ, улетаете на Луну и расширяете границы капитализма до поверхности Марса, и возвращаетесь на Землю с достаточным количеством мегабаксов чтобы вымыть ваши инвестиции и добыть все апгрейды в игре.

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

Магия AdCap заключается в том, как эти системы увязываются и перекрываются на практике. Примерная временная шкала игры будет выглядеть как-то так:

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

Благодаря тому, что эти многослойные системы перекрываются в обслуживании конечной цели игрока пройти игру, купив каждый апгрейд и собрав все достижения, AdCap успешно создает увлекательный опыт для игроков, который заставляет их возвращаться спустя месяцы и годы.

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

Realm Grinder – это история успеха небольшой веб-игры с фанатичными последователями, ворвавшейся на мобильный рынок и прочно там обосновавшейся. Сделанная командой из двух человек в Италии, она может похвастаться лучшей интернет-статистикой удержания на 180-й день, которую мы когда-либо видели. Как и AdCap, это idle-игра, которая привлекает тех, кто хочет становится всё более и более могущественным и выполнить все квесты до единого. Что же в ней такого необычного, что заставляет поклонников залипать на месяцы и годы? Вкратце, у неё есть невероятно мощные системы, ориентированные на комплекционизм.

Чтобы понять её основную силу, необходимо выделить основную стратегию контента idle-игр: игрокам предлагают проходить много одного и того же контента снова и снова на всё более высокой скорости из-за системы престижа в игре. Такой тип повтора может легко перестать приносить удовольствие, а люди не играют в игры, которые не приносят удовольствие.

У Realm Grinder есть множество решений для этой проблемы.

Каждый раз по мере начала прохождения вас просят сделать два выбора: «добро или зло?» и «с какой из трёх фракций со своими моральными установками вы хотите себя ассоциировать?». Каждый из этих вариантов изменяет фактуру вашего игрового опыта, позволяя вам выбирать, как взаимодействовать механикой этой idle-игры во время каждого прохождения. Комплекционист уже вынужден пройти шесть различных версий игры и получить сопутствующие достижения, а игра только начинается.

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

Как и большинство idle-игр, Realm Grinder имеет систему апгрейдов. В отличие от любой другой idle-игры, Realm Grinder отслеживает огромное количество статистических данных о ваших сеансах и играх. Со временем вы обнаружите, что игра вознаградит вас призом за игру в определенной фракции и использование способности в определенное время или день недели. Эта обширная система накопления призов привязана к их системе апгрейдов, так что получение приза обычно открывает апгрейд, который вы можете купить при каждом новом прохождении. Это мой любимый аспект игры: вместо того, чтобы основывать свою систему прогресса на повторении одной и той же вещи снова и снова, Realm Grinder заставляет игроков исследовать как можно больше различных уголков игры, чтобы заработать новые апгрейды.

Подталкивая игроков к разнообразному игровому опыту и постепенно посвящая игрока во все сложности (я сейчас не затронул и половины систем в игре), Realm Grinder создает увлекательный опыт, который позволяет почти бесконечные исследования и концовки – там есть сотни призов, многие из которых имеют скрытые требования для получения: вам нужно поиграть в игру по-разному, чтобы заработать каждый из них! (Или, конечно же, вы могли бы найти эти требования в их Вики, но в чём тогда фан?) В результате инновационного дизайна своей системы трофеев Realm Grinder всё ещё ощущается неподдельно новой после многих месяцев, проведённых в игре. Неудивительно, что их игроки не спешат уходить.

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

Animation Throwdown – триумф отточенности и сотрудничества. Это была наша четвёртая мобильная игра с Synapse Games, и вторая – с Chinzilla. Одной из наших бизнес-целей в Animation Throwdown было улучшение долговременного удержания в традиционно прибыльных играх Synapse про коллекционирование карт, и для этого мы адаптировали систему Исследования Chinzilla из Little Alchemist.

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

Чтобы понять, почему система Исследования идеально подходит для карточной игры, необходимо залезть в голову отдельно взятого игрока CCG (Card Collecting Games). К счастью, я довольно серьёзно увлекался Magic: The Gathering большую часть последнего десятилетия, поэтому мне не нужно использовать слишком много воображения: основная причина, по которой CCG остаются увлекательными для своих поклонников, – это собирание колод – мотивация создавать и исследовать и выражать себя через инструменты и меняющиеся контексты, предоставляемые игрой.

Изучая мотивацию: почему люди играют в игры годами — Game Design — DevTribe: Разработка игр (разработка игр)

Причины, по которым Исследование настолько привлекательно для игроков CCG, кроются в том, что оно обеспечивает вторичный вектор коллекционирования (собрать все карты и собрать все комбо), постоянное состояние открытий и ежедневная причина возвращаться в игровую плоскость собирания колод с новым горизонтом возможностей. Связав эти последствия в систему, которая заставляет игроков возвращаться несколько раз в день, игра может растягивать контент на месяцы и годы, по пути мотивируя игроков возвращаться каждый день.

Независимо от того, что мотивирует ваших игроков, если вы можете понять, почему ваши игроки хотят играть в вашу игру, вы можете создать приключения, к которым будут возвращаться годами.


Об авторе

Дрю Левин (Drew Levin) – Продакт Менеджер в Kongregate. Выходец из Вашингтона, ранее работавший в политике и писавший о Magic: The Gathering, он очарован способами взаимодействия систем.


Если вы нашли неточность в тексте перевода, пишите об этом в комментариях.

Здесь еще никто не оставил комментарий