SINILIAN SINILIAN

Jusper, из того с чем я уже столкнулся, так это четырех этапное заполнение бланков и анкет, на каждом этапе вагон всяких пунктов некоторые из которых вызывают сомнения в уместности таковых. Вроде сделано просто...

Jusper Jusper

Посмотрел ролик, услышал на мягком повороте звук трения колес, который напомнил мне, как в свое время я делал появления следа и звука. Очень интересно будет послушать про опыт Discord магазина, у меня все руки не доходят туда опубликоваться...

ruggaraxe ruggaraxe

Выглядит очень круто! Скорее бы обновление.

alexprey alexprey

SINILIAN, думаю еще рановато, но подготовиться стоит)

SINILIAN SINILIAN

Можно уже писать шутки о физике в юнити?

Jusper Jusper

Dreaman, правильно ли я понял, что визуал это как бы дом главного героя и типа за дверью тот самый мир по которому мы путешествуем?

Dreaman Dreaman

Mariya,

Закончила скульптинг домика главной героини!

Dreaman Dreaman

В игре "Mental State" сделан новый начальный экран с новым главным меню.
https://vk.com/mentalstate_game

Jusper Jusper

Mariya, отличный скульпт! Как раскрасишь текстурами, обязательно покажи :)

Mariya Mariya

Закончила скульптинг домика главной героини!

https://vk.com/magevisions

alexprey alexprey

Jusper, все бабки просто на контракты и ушли или сроки поджимали, сам же знаешь как это обычно бывает 😉

Jusper Jusper

alexprey, смешно. Вбухать такие бабки в контракты и не подготовить оптимизацию магаза :)
Просто, видимо EGS как и Unreal для владельцев самых топовых машин.

alexprey alexprey

Jusper, они видимо не планировали такой наплыв пользователей. Или по глупости. Бывает такое)

Jusper Jusper

Raised,

Стиму бы не помешал редизайн налоговой политики.

Raised Raised

Стиму бы не помешал редизайн налоговой политики.

alexprey alexprey

Jusper, меня обнесло мимо)

Jusper Jusper

alexprey, это ты еще мобильный клиент не видел, наверное.

alexprey alexprey

Воу! В целом редизайн стима был еще в момент появления мифической стим коробки для телевизоров, но он был весьма глючный, медленный и почти не юзабельный с десктопа.
Надеюсь новый будет поотзывчивее

Jusper Jusper

alexprey,

Ого, статистика и в правду очень интересная... Значит ли это, что стимоводы не очень охотно хотят переходить на другую цифровую площадку? И связано ли это с баджами и наигранными часами?

alexprey alexprey

EfimovMax, да, при уточнении того, что в основном эта консольщики, выводы уже становится тяжелее делать :D

EfimovMax EfimovMax

alexprey, было ещё уточнение, что большинство из этих пользователей - консольщики. Какие выводы отсюда можно сделать непонятно, но ситуация интересная.

alexprey alexprey

Интересная статистика от Эпиков: 40% пользователей Epic Store не пользуются Steam вообще. Всего в магазине зарегистрировано 85 миллионов аккаунтов меньше чем за четыре месяца работы Epic Store.

Ого, статистика и в правду очень интересная...

EfimovMax EfimovMax

Jusper, в самом блоге про это не очень ясно: там сказано, что система автоматически фиксирует необычные активности, все обзоры блокируются и только после Valve оповещает разработчиков. Возможно, последнее слово именно за разработчиками ...

Jusper Jusper

Информация из комментов: эта система активируется самими разработчиками по их желанию.

vladwireframe vladwireframe

Опубликовали новый арт

"Я уверен, что причиной этому — он. Несколько раз я его видел. Это какой-то Туман, но явно не обычный. От одного взгляда на него меня воротит, одному черту известно, что творится внутри...

...
Mariya Mariya

Jusper, Спасибо!
Персонаж - это Cirno из Touhou Project, она ледяная фея отсюда и цветовая гамма. :)

Jusper Jusper

Mariya, выглядит довольно неплохо. Большой перебор синего, отсюда вопрос - есть ли пример окружения, где моделька будет использоваться?

Jusper Jusper

yo_serjio, первый это просто бомба!

rommio_g rommio_g

Jusper, в том-то и проблема, что на видео порой не хватает времени. В любом случае, в ближайшем будущем переделаю трейлер к игре, а то старый - совсем старый) Многие спрайты, в том числе анимации, были перерисованы...

Логотип проекта Game Design

На-Заметку. Заметка №1 Погодная система

На-Заметку. Заметка №1 Погодная система

Приведу ниже описание погодной системы. Она подойдет играм с открытым миром, большой картой, поделенный на локации (как STALKER), и тд.
Главный принцип - случайная генерация погодных областей (зон) поверх глобальной карты с включением эффектов от этих зон в задаваемой точке.

Например, мир Меча и Магии — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: Разработка игр (na-zametku, на-заметку)
Например, мир Меча и Магии

Можно задать (сгенерировать) массив областей, типов погодных явления и их силы.

Например, массив с такими областями. — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: Разработка игр (na-zametku, на-заметку)
Например, массив с такими областями.

При этом в каждой области можно генерировать облака, наделенные наибольшим эффектом от области (для придания большего реализма).
Можно задать специальный класс, который будет обозначать область (набор точек), силу, и тип погодного явления. Классу можно присвоить центральную точку, относительно которой будут задаваться точки области, а меняя эту центральную точку, вследствие, перемещать и область по карте.
Также можно определить поведение области по времени, по определённый разработчиком алгоритму.
Например, резкое появление и расширение, а затем постепенное сужение. Не забываем, что точки в области можно генерировать случайно.
Если ваш мир поделен на климатические зоны, то по мимо областей погодных явлений, с их характерами и поведением, также важно задавать области климатических зон. Характеристики климатических зон можно использовать некоторыми вариантами:

  1. Как основу для генерации областей с центром в климатической зоне. В таком случаи характеристики станут неким базис-нормой, отходя от которой на некоторую величину можно генерировать характеристику зон погодных явлений.
  2. Характеристики климатических зон могут накладывать статичный эффект на ряду с зонами погоды, влияя на них или нет.
Пример климатических зон — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: Разработка игр (na-zametku, на-заметку)
Пример климатических зон
Так выглядит карта климатических зон с погодными областями (в данном случае - дождь) — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: Разработка игр (na-zametku, на-заметку)
Так выглядит карта климатических зон с погодными областями (в данном случае - дождь)

Наделять область мира или конкретную точку определенным эффектом можно по-разному:

  • Задать приоритеты при генерации зон погодных явлений (зона с температурой -2 и зона с +20, из них выбирается эффект, который ближе к норме климата в это время года)
  • Усреднять эффекты зон при их смешивании (по аналогии среднего объединения множеств в алгебре Хм, а зачем математика в школе?)
  • Выбирать эффект зоны первого попавшегося в массиве.

Т.е. задача выбора эффектов для определенной точки сводится к поиску зон погодных явлений из общего массива, которые содержат данную точку внутри своей области точек, таким образом, образуя подмножество (подмассив)

Зоны, включающие в свои границы точку игрока — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: Разработка игр (na-zametku, на-заметку)
Зоны, включающие в свои границы точку игрока

Это был некий общий концепт того как можно задать систему погоды в вашей игре. В следующий раз опишу технические аспекты подобной системы.



Конечно системой динамической погоды сложно кого-то удивить, но чтобы это был почти слепок реальной модели поведения погоды с плавным перемещением и динамическим изменением областей воздействия - это что-то новенькое. Обычно все используют статические погодные зоны без таких интересных механик. Было бы любопытно посмотреть на реализацию и посмотреть результаты оценки производительности, не сильно ли это будет влиять на общую производительность игры.

Хм, а какие интересные геймплей-фичи можно на этом построить...?

alexprey, если статичное - это определенная погода и её эффект в контексте сценария, и ее изменение по тому же сценарию, то то такая динамическая система в лучшем случае может не значительно нагрузить процессор несколькими вычислениями и память на 10-20 объектов, то в худшем случии и без оптимизации игра может потребовать больше мощностей. Проблема оптимизации здесь в наложении нескольких эффектов и использовании всех эффектов, когда более правильное решение в сокращении эффектов до одного для типа погоды с некой функцией агрегации. В концепции a-live, так и вообще такая система не должна иметь визуальный эффект вне камеры игрока, все за камерой лишь оказывает мета-эффект, если это требует игра (например песочница майнкрафта, там засаждение растут только в пределах радиуса видимости игрока)

Хм, а какие интересные геймплей-фичи можно на этом построить...?

В основном фичи завязанные на жанре песочница, например у вас большой открытый мир Средиземных Королевств, но кукуруза растет на юге, где тропический климат, а рож будет расти только на севере. Еще некоторые персонажи будут чувствовать себя плохо вне адского климата, на них будет определенный дебав.
Конечно можно задать ландшафт миру, определить климатические виды, запустить все это и смотреть как земля преображается. А когда богу рандома захочется все увянет без месячного дождя в тропиках.
Также неожиданная гроза может распугать ваших легионеров, или разрушить мост что только что был ими сооружен, оставив их на две стороны - кстати для врага идеальная ситуация для разгрома ваших войск. Примеров можно приводить много, каждый может напридумывать что угодно, главное чтобы это было логично в контексте мира игры что вы придумаете.

Кстати, если кто придумывает эпичное фэнтези, то можно задать маловероятную Грозу разрушений, которая может повредить все постройки и покалечить авантюристов.

Не понял преимущества этой системы. В пустыне явно не будет идти дождь постоянно, а снег тем более и для этого не надо считать эффект от пересечения двух областей - это излишние расчеты.
Звучит, конечно, круто, а на практике, по моему мнению сформированному на данный момент уступает простому решению.

Хотя, кажется, понял для чего это - когда погодная область плывет в реальном времени и охватывает сразу несколько климатических областей и в каждой погодная область проявляется по разному. Но можешь ли привести пример результатов таких пересечений?

Дождевое облако, которое плывет по границе двух областей и покрывает участки леса, степи и переходный участок от леса к степи, разумеется. Каковы специфические проявления дождя на каждом участке? Например, в степи дождь мочит песок и в этой области можно сразу изменять тайл в пределах видимости игрока, да.

Вот так вот. Сам спросил - сам ответил.