Mariya Mariya

Всем привет!
Начали работу над мебелью в домик Сырны, и первым сделали чайный столик с чайным сервизом. А так же продолжаем работу над анимациями.

Wings' might Wings' might

Всем привет)
За неделю в игру было добавлено меню настроек, переделана старая локация, добавлены новые враги и повышена производительности

alexprey alexprey

А мне кажется это такой особый хитрый ход, хотя с другой стороны как разработчики успеют к этому подготовиться получше 🤔

Dreaman Dreaman

Всем привет!
Для проекта "Mental State" разработано новое устройство, которое уже полностью функционирует внутри игрового мира. Оно носит название "Репульсивер". Совместно с очередными большими воротами это устройство образует новую головоломку...

...
Mariya Mariya

Всем привет!
На этой неделе мы научили Сырну летать!

Tartal Tartal

alexprey, кастомизации - создание внешности персонажа? Я всегда любил это, но не думаю, что это будет к месту в мясном шутере)
EfimovMax, да, есть немного)

Tartal Tartal

Jusper, точно не помню, уже как полгода точно) Я вроде в Дискорде немного обсуждал эту тему. Пока немножко попробовал движок - мне очень нравится. Ну, в конце концов, он идеально подходит под жанры, с которыми я хочу работать...

alexprey alexprey

Первая тема крутая очень!

EfimovMax EfimovMax

MyPixel Games, напиши мне в Вк https://vk.com/efimovmax
Я работал с вокселями, смогу помочь.

alexprey alexprey

MyPixel Games, где есть скрын с видом сетки? По идее же легко конвертится в простой меш группировкой + генерацией текстурной карты без фильтрации

MyPixel Games MyPixel Games

alexprey, посмотрите какая там полигональная сетка. Мы сначала наделали моделек, а потом проверили и нас схватил ужас от количества полигонов и невозможности урезать это самое количество. Как-то переживем...

alexprey alexprey

MyPixel Games, хм, такие простые модельки, странно, что это приносит проблемы с производительность

MyPixel Games MyPixel Games

Jusper, антураж + проще в производстве. Конечно, с оптимизацией все не так хорошо. Точнее, совсем не хорошо.

Tartal Tartal

Как раз то, что нужно. Большое спасибо за собранную информацию)

Jusper Jusper

EfimovMax, точно, воксели :)

EfimovMax EfimovMax

Jusper, под лоуполи+пиксели ты имеешь ввиду воксели?)

Jusper Jusper

У меня возник вопрос)
Почему вы выбрали именно такой (лоуполи + пиксели) визуальный стиль?

EfimovMax EfimovMax

Tartal, второй на обезьяну похож, а третий на михалыча с завода :)
Мне нравится первый вариант

Логотип проекта Game Design

На-Заметку. Заметка №1 Погодная система

На-Заметку. Заметка №1 Погодная система

Приведу ниже описание погодной системы. Она подойдет играм с открытым миром, большой картой, поделенный на локации (как STALKER), и тд.
Главный принцип - случайная генерация погодных областей (зон) поверх глобальной карты с включением эффектов от этих зон в задаваемой точке.

Например, мир Меча и Магии — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: Разработка игр (na-zametku, на-заметку)
Например, мир Меча и Магии

Можно задать (сгенерировать) массив областей, типов погодных явления и их силы.

Например, массив с такими областями. — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: Разработка игр (na-zametku, на-заметку)
Например, массив с такими областями.

При этом в каждой области можно генерировать облака, наделенные наибольшим эффектом от области (для придания большего реализма).
Можно задать специальный класс, который будет обозначать область (набор точек), силу, и тип погодного явления. Классу можно присвоить центральную точку, относительно которой будут задаваться точки области, а меняя эту центральную точку, вследствие, перемещать и область по карте.
Также можно определить поведение области по времени, по определённый разработчиком алгоритму.
Например, резкое появление и расширение, а затем постепенное сужение. Не забываем, что точки в области можно генерировать случайно.
Если ваш мир поделен на климатические зоны, то по мимо областей погодных явлений, с их характерами и поведением, также важно задавать области климатических зон. Характеристики климатических зон можно использовать некоторыми вариантами:

  1. Как основу для генерации областей с центром в климатической зоне. В таком случаи характеристики станут неким базис-нормой, отходя от которой на некоторую величину можно генерировать характеристику зон погодных явлений.
  2. Характеристики климатических зон могут накладывать статичный эффект на ряду с зонами погоды, влияя на них или нет.
Пример климатических зон — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: Разработка игр (na-zametku, на-заметку)
Пример климатических зон
Так выглядит карта климатических зон с погодными областями (в данном случае - дождь) — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: Разработка игр (na-zametku, на-заметку)
Так выглядит карта климатических зон с погодными областями (в данном случае - дождь)

Наделять область мира или конкретную точку определенным эффектом можно по-разному:

  • Задать приоритеты при генерации зон погодных явлений (зона с температурой -2 и зона с +20, из них выбирается эффект, который ближе к норме климата в это время года)
  • Усреднять эффекты зон при их смешивании (по аналогии среднего объединения множеств в алгебре Хм, а зачем математика в школе?)
  • Выбирать эффект зоны первого попавшегося в массиве.

Т.е. задача выбора эффектов для определенной точки сводится к поиску зон погодных явлений из общего массива, которые содержат данную точку внутри своей области точек, таким образом, образуя подмножество (подмассив)

Зоны, включающие в свои границы точку игрока — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: Разработка игр (na-zametku, на-заметку)
Зоны, включающие в свои границы точку игрока

Это был некий общий концепт того как можно задать систему погоды в вашей игре. В следующий раз опишу технические аспекты подобной системы.



Конечно системой динамической погоды сложно кого-то удивить, но чтобы это был почти слепок реальной модели поведения погоды с плавным перемещением и динамическим изменением областей воздействия - это что-то новенькое. Обычно все используют статические погодные зоны без таких интересных механик. Было бы любопытно посмотреть на реализацию и посмотреть результаты оценки производительности, не сильно ли это будет влиять на общую производительность игры.

Хм, а какие интересные геймплей-фичи можно на этом построить...?

alexprey, если статичное - это определенная погода и её эффект в контексте сценария, и ее изменение по тому же сценарию, то то такая динамическая система в лучшем случае может не значительно нагрузить процессор несколькими вычислениями и память на 10-20 объектов, то в худшем случии и без оптимизации игра может потребовать больше мощностей. Проблема оптимизации здесь в наложении нескольких эффектов и использовании всех эффектов, когда более правильное решение в сокращении эффектов до одного для типа погоды с некой функцией агрегации. В концепции a-live, так и вообще такая система не должна иметь визуальный эффект вне камеры игрока, все за камерой лишь оказывает мета-эффект, если это требует игра (например песочница майнкрафта, там засаждение растут только в пределах радиуса видимости игрока)

Хм, а какие интересные геймплей-фичи можно на этом построить...?

В основном фичи завязанные на жанре песочница, например у вас большой открытый мир Средиземных Королевств, но кукуруза растет на юге, где тропический климат, а рож будет расти только на севере. Еще некоторые персонажи будут чувствовать себя плохо вне адского климата, на них будет определенный дебав.
Конечно можно задать ландшафт миру, определить климатические виды, запустить все это и смотреть как земля преображается. А когда богу рандома захочется все увянет без месячного дождя в тропиках.
Также неожиданная гроза может распугать ваших легионеров, или разрушить мост что только что был ими сооружен, оставив их на две стороны - кстати для врага идеальная ситуация для разгрома ваших войск. Примеров можно приводить много, каждый может напридумывать что угодно, главное чтобы это было логично в контексте мира игры что вы придумаете.

Кстати, если кто придумывает эпичное фэнтези, то можно задать маловероятную Грозу разрушений, которая может повредить все постройки и покалечить авантюристов.

Не понял преимущества этой системы. В пустыне явно не будет идти дождь постоянно, а снег тем более и для этого не надо считать эффект от пересечения двух областей - это излишние расчеты.
Звучит, конечно, круто, а на практике, по моему мнению сформированному на данный момент уступает простому решению.

Хотя, кажется, понял для чего это - когда погодная область плывет в реальном времени и охватывает сразу несколько климатических областей и в каждой погодная область проявляется по разному. Но можешь ли привести пример результатов таких пересечений?

Дождевое облако, которое плывет по границе двух областей и покрывает участки леса, степи и переходный участок от леса к степи, разумеется. Каковы специфические проявления дождя на каждом участке? Например, в степи дождь мочит песок и в этой области можно сразу изменять тайл в пределах видимости игрока, да.

Вот так вот. Сам спросил - сам ответил.