Jusper Jusper

По требованию Яндекса, разбили на 2 отдельные странички.
Вторая часть переехала сюда: https://devtribe.ru/p/indie-kitchen/podcast_devgamm_volume_2

Jusper Jusper

Вообще, я делал замер производительности, но вот этот застрявший в мече мужик сделал мой вечер.

Jusper Jusper

Мелочь, но - новая поза персонажа в главном меню. Да, он даже чешет себе задницу.

...
Dreaman Dreaman

IDALGAME,

Действительно оригинально и интересно игра выглядит ;)

Rummy_Games Rummy_Games

Saturated Outer Space #saturdayscreenshot

...
Razz Razz

Мясной шторм в исполнении Юрия Маркова

Stabilitron Stabilitron

Метроидвания в мире славянских сказок. Разбойникам тоже нужно отдыхать.
https://twitter.com/SlavaniaGame/status/1292048996115120128

TheDarkestRed TheDarkestRed

Заброшенный город - концепт арт The Darkest Red 🎮 🕸 🏚
https://vk.com/the_darkestred

IDALGAME IDALGAME

Геймплей беты и создания кофейных пятен.

Следите за разработкой игры: https://vk.com/pt_game

...
Jusper Jusper

У издателей инди-проектов как раз берут либо готовую команду, либо соло-разработчика. Потому что там чем больше хард-скиллов у тебя есть, тем лучше. Я не умею в арт, я не умею в толковый оптимальный код...

Jusper Jusper

GenElCon,

HypeTrain издают в основном инди-разрабочиков, а мне там особо делать нечего, потому что я на данном этапе не инди (точнее инди-мобильник).

GenElCon GenElCon

Ну вот, например, если бы ты в какую-нибудь игру вписаться типо тех, что выходят из под издательского крыла TinyBuild или HypeTrain Digital (такие типичные небольшие крепкие и не очень ПК проекты), как думаешь...

GenElCon GenElCon

Jusper,

А ты пробовал в такие подобные места идти: это были прям гиганты или не только? Просто если это что-то акромя этих гигантов, например, какая-нибудь студия делающая крпепкие не ААА, например Endless Space...

alexprey alexprey

GenElCon, ну это почти тоже самое, что сказать, что я сверх спец по юнити, т.к. C# знаю уже 9 лет, но опыт веб разработки на нем не тоже самое, что скрипты под юньку писать. Тоже самое и с мобилками, там немного другие задачи решаются...

...
Jusper Jusper

GenElCon, в большинстве мест крупных типа Blizzard прямо написано: опыт разработки игры AAA PC проекта, поэтому мобилка там нерелевантна, меня несколько раз развернули.

По личным ощущениям приходится делать конкретное усилие...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Хм, а были конкретные кейсы? Ты просто не первый знакомый, кто про это говорит. Любопытно..

Jusper Jusper

Xakkar, lol

Логотип проекта Game Design

На-Заметку. Заметка №1 Погодная система

На-Заметку. Заметка №1 Погодная система

Приведу ниже описание погодной системы. Она подойдет играм с открытым миром, большой картой, поделенный на локации (как STALKER), и тд.
Главный принцип - случайная генерация погодных областей (зон) поверх глобальной карты с включением эффектов от этих зон в задаваемой точке.

Например, мир Меча и Магии — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (na-zametku, На-заметку, на-заметку)
Например, мир Меча и Магии

Можно задать (сгенерировать) массив областей, типов погодных явления и их силы.

Например, массив с такими областями. — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (na-zametku, На-заметку, на-заметку)
Например, массив с такими областями.

При этом в каждой области можно генерировать облака, наделенные наибольшим эффектом от области (для придания большего реализма).
Можно задать специальный класс, который будет обозначать область (набор точек), силу, и тип погодного явления. Классу можно присвоить центральную точку, относительно которой будут задаваться точки области, а меняя эту центральную точку, вследствие, перемещать и область по карте.
Также можно определить поведение области по времени, по определённый разработчиком алгоритму.
Например, резкое появление и расширение, а затем постепенное сужение. Не забываем, что точки в области можно генерировать случайно.
Если ваш мир поделен на климатические зоны, то по мимо областей погодных явлений, с их характерами и поведением, также важно задавать области климатических зон. Характеристики климатических зон можно использовать некоторыми вариантами:

  1. Как основу для генерации областей с центром в климатической зоне. В таком случаи характеристики станут неким базис-нормой, отходя от которой на некоторую величину можно генерировать характеристику зон погодных явлений.
  2. Характеристики климатических зон могут накладывать статичный эффект на ряду с зонами погоды, влияя на них или нет.
Пример климатических зон — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (na-zametku, На-заметку, на-заметку)
Пример климатических зон
Так выглядит карта климатических зон с погодными областями (в данном случае - дождь) — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (na-zametku, На-заметку, на-заметку)
Так выглядит карта климатических зон с погодными областями (в данном случае - дождь)

Наделять область мира или конкретную точку определенным эффектом можно по-разному:

  • Задать приоритеты при генерации зон погодных явлений (зона с температурой -2 и зона с +20, из них выбирается эффект, который ближе к норме климата в это время года)
  • Усреднять эффекты зон при их смешивании (по аналогии среднего объединения множеств в алгебре Хм, а зачем математика в школе?)
  • Выбирать эффект зоны первого попавшегося в массиве.

Т.е. задача выбора эффектов для определенной точки сводится к поиску зон погодных явлений из общего массива, которые содержат данную точку внутри своей области точек, таким образом, образуя подмножество (подмассив)

Зоны, включающие в свои границы точку игрока — На-Заметку. Заметка №1 Погодная система — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (na-zametku, На-заметку, на-заметку)
Зоны, включающие в свои границы точку игрока

Это был некий общий концепт того как можно задать систему погоды в вашей игре. В следующий раз опишу технические аспекты подобной системы.

Смотрите также:


Комментарии



Конечно системой динамической погоды сложно кого-то удивить, но чтобы это был почти слепок реальной модели поведения погоды с плавным перемещением и динамическим изменением областей воздействия - это что-то новенькое. Обычно все используют статические погодные зоны без таких интересных механик. Было бы любопытно посмотреть на реализацию и посмотреть результаты оценки производительности, не сильно ли это будет влиять на общую производительность игры.

Хм, а какие интересные геймплей-фичи можно на этом построить...?

alexprey, если статичное - это определенная погода и её эффект в контексте сценария, и ее изменение по тому же сценарию, то то такая динамическая система в лучшем случае может не значительно нагрузить процессор несколькими вычислениями и память на 10-20 объектов, то в худшем случии и без оптимизации игра может потребовать больше мощностей. Проблема оптимизации здесь в наложении нескольких эффектов и использовании всех эффектов, когда более правильное решение в сокращении эффектов до одного для типа погоды с некой функцией агрегации. В концепции a-live, так и вообще такая система не должна иметь визуальный эффект вне камеры игрока, все за камерой лишь оказывает мета-эффект, если это требует игра (например песочница майнкрафта, там засаждение растут только в пределах радиуса видимости игрока)

Хм, а какие интересные геймплей-фичи можно на этом построить...?

В основном фичи завязанные на жанре песочница, например у вас большой открытый мир Средиземных Королевств, но кукуруза растет на юге, где тропический климат, а рож будет расти только на севере. Еще некоторые персонажи будут чувствовать себя плохо вне адского климата, на них будет определенный дебав.
Конечно можно задать ландшафт миру, определить климатические виды, запустить все это и смотреть как земля преображается. А когда богу рандома захочется все увянет без месячного дождя в тропиках.
Также неожиданная гроза может распугать ваших легионеров, или разрушить мост что только что был ими сооружен, оставив их на две стороны - кстати для врага идеальная ситуация для разгрома ваших войск. Примеров можно приводить много, каждый может напридумывать что угодно, главное чтобы это было логично в контексте мира игры что вы придумаете.

Кстати, если кто придумывает эпичное фэнтези, то можно задать маловероятную Грозу разрушений, которая может повредить все постройки и покалечить авантюристов.

Не понял преимущества этой системы. В пустыне явно не будет идти дождь постоянно, а снег тем более и для этого не надо считать эффект от пересечения двух областей - это излишние расчеты.
Звучит, конечно, круто, а на практике, по моему мнению сформированному на данный момент уступает простому решению.

Хотя, кажется, понял для чего это - когда погодная область плывет в реальном времени и охватывает сразу несколько климатических областей и в каждой погодная область проявляется по разному. Но можешь ли привести пример результатов таких пересечений?

Дождевое облако, которое плывет по границе двух областей и покрывает участки леса, степи и переходный участок от леса к степи, разумеется. Каковы специфические проявления дождя на каждом участке? Например, в степи дождь мочит песок и в этой области можно сразу изменять тайл в пределах видимости игрока, да.

Вот так вот. Сам спросил - сам ответил.

Справка