SINILIAN SINILIAN

Jusper, из того с чем я уже столкнулся, так это четырех этапное заполнение бланков и анкет, на каждом этапе вагон всяких пунктов некоторые из которых вызывают сомнения в уместности таковых. Вроде сделано просто...

Jusper Jusper

Посмотрел ролик, услышал на мягком повороте звук трения колес, который напомнил мне, как в свое время я делал появления следа и звука. Очень интересно будет послушать про опыт Discord магазина, у меня все руки не доходят туда опубликоваться...

ruggaraxe ruggaraxe

Выглядит очень круто! Скорее бы обновление.

alexprey alexprey

SINILIAN, думаю еще рановато, но подготовиться стоит)

SINILIAN SINILIAN

Можно уже писать шутки о физике в юнити?

Jusper Jusper

Dreaman, правильно ли я понял, что визуал это как бы дом главного героя и типа за дверью тот самый мир по которому мы путешествуем?

Dreaman Dreaman

Mariya,

Закончила скульптинг домика главной героини!

Dreaman Dreaman

В игре "Mental State" сделан новый начальный экран с новым главным меню.
https://vk.com/mentalstate_game

Jusper Jusper

Mariya, отличный скульпт! Как раскрасишь текстурами, обязательно покажи :)

Mariya Mariya

Закончила скульптинг домика главной героини!

https://vk.com/magevisions

alexprey alexprey

Jusper, все бабки просто на контракты и ушли или сроки поджимали, сам же знаешь как это обычно бывает 😉

Jusper Jusper

alexprey, смешно. Вбухать такие бабки в контракты и не подготовить оптимизацию магаза :)
Просто, видимо EGS как и Unreal для владельцев самых топовых машин.

alexprey alexprey

Jusper, они видимо не планировали такой наплыв пользователей. Или по глупости. Бывает такое)

Jusper Jusper

Raised,

Стиму бы не помешал редизайн налоговой политики.

Raised Raised

Стиму бы не помешал редизайн налоговой политики.

alexprey alexprey

Jusper, меня обнесло мимо)

Jusper Jusper

alexprey, это ты еще мобильный клиент не видел, наверное.

alexprey alexprey

Воу! В целом редизайн стима был еще в момент появления мифической стим коробки для телевизоров, но он был весьма глючный, медленный и почти не юзабельный с десктопа.
Надеюсь новый будет поотзывчивее

Jusper Jusper

alexprey,

Ого, статистика и в правду очень интересная... Значит ли это, что стимоводы не очень охотно хотят переходить на другую цифровую площадку? И связано ли это с баджами и наигранными часами?

alexprey alexprey

EfimovMax, да, при уточнении того, что в основном эта консольщики, выводы уже становится тяжелее делать :D

EfimovMax EfimovMax

alexprey, было ещё уточнение, что большинство из этих пользователей - консольщики. Какие выводы отсюда можно сделать непонятно, но ситуация интересная.

alexprey alexprey

Интересная статистика от Эпиков: 40% пользователей Epic Store не пользуются Steam вообще. Всего в магазине зарегистрировано 85 миллионов аккаунтов меньше чем за четыре месяца работы Epic Store.

Ого, статистика и в правду очень интересная...

EfimovMax EfimovMax

Jusper, в самом блоге про это не очень ясно: там сказано, что система автоматически фиксирует необычные активности, все обзоры блокируются и только после Valve оповещает разработчиков. Возможно, последнее слово именно за разработчиками ...

Jusper Jusper

Информация из комментов: эта система активируется самими разработчиками по их желанию.

vladwireframe vladwireframe

Опубликовали новый арт

"Я уверен, что причиной этому — он. Несколько раз я его видел. Это какой-то Туман, но явно не обычный. От одного взгляда на него меня воротит, одному черту известно, что творится внутри...

...
Mariya Mariya

Jusper, Спасибо!
Персонаж - это Cirno из Touhou Project, она ледяная фея отсюда и цветовая гамма. :)

Jusper Jusper

Mariya, выглядит довольно неплохо. Большой перебор синего, отсюда вопрос - есть ли пример окружения, где моделька будет использоваться?

Jusper Jusper

yo_serjio, первый это просто бомба!

rommio_g rommio_g

Jusper, в том-то и проблема, что на видео порой не хватает времени. В любом случае, в ближайшем будущем переделаю трейлер к игре, а то старый - совсем старый) Многие спрайты, в том числе анимации, были перерисованы...

Логотип проекта На инди кухне

На инди кухне #27 | Путь Инди - С ПК на Mobile

27-й выпуск подкаста про разработку игр независимыми разработчиками "На инди кухне." Рассмотрим портирование проекта с платформы PC на Android & iOS на примере игры Человеколось | The Mooseman.

Гости:
★ Владимир Белецкий - инди-студия Мортёшка, автор проекта Человеколось | The Mooseman

Ведущие:

  • Александр " Jusper" Николаев (Game Designer, DevTribe CEO)
  • Макс " EfReeZe" Жидков (Геймер, Руководитель команды озвучки DevTribe)

Слушать запись

На Podster.fm | В iTunes | Vk

Text

Coming Soon

Чтобы не пропустить выпуски можно:

Что мы такое:
Подкаст "На инди кухне": Беседы сообщества Devtribe.ru с независимыми разработчиками игр и представителями gamedev индустрии о различных аспектах работы в геймдеве. Разбираем актуальные вопросы - геймдизайн, технологии, мероприятия, маркетинг, комьюнити-менеджмент и многое другое.

Если, вдруг, захотелось рассказать о своем опыте/проекте или просто потрындеть с нами в эфире - го сюда.

Доп. информация

Проект Человеколось | The Mooseman:


Таймкоды

0:00 - Вступление.
0:26 - Представление Гостей: Владимир Белецкий, автор игры Человеколось.
2:52 - Результаты запуска игры в Steam.
3:36 - Проблемы и задачи при переходе проекта с PC на Mobile.
9:03 - Трудоемкость портирования.
10:02 - Подготовка и результаты маркетинга.
12:28 - Результаты выпуска Человеколося на Android & iOS.
15:04 - Подведение итогов.
15:47 - Прощание.


Пересказ

Автор скрипта: Longbowman
Редактор: Jusper

Jusper: Приветствуем друзья! В эфире 27-й выпуск подкаста На Инди Кухне и я, Александр Jusper, его бессменный ведущий.

EfReeZe: И я, голос агента Смита – Максим EfReeZe. С возвращением меня, так сказать. Скучали?

Jusper: Сегодня тема нашего разговора “Путь инди с ПК на Мобайл” или, проще говоря, портирование игры на iOS и Android, будет интересна тем, кто решил после успеха ПК версии своей игры выпустить ее на смартфоны. У нас в гостях Владимир Белецкий основатель инди-команды Мортёшка, подарившей нам атмосферные приключения на землях Пермской Чуди - игру Человеколось. Привет, Владимир.

Владимир: Привет, спасибо за приглашение. Уже второй раз я в подкасте, по-моему, и здорово здесь быть.

EfReeZe: Напомним, что Человеколось вышел в Steam 17 февраля 2017 года, собрал преимущественно положительные отзывы и вот, наконец, появился в магазинах Google Play & App Store. Игра распространяется по модели бесплатной демо-версии с последующей покупкой доступа ко всему контенту.

Jusper: Итак, Владимир. Расскажи вкратце о себе и о том, как зародилась идея игры.

Владимир: Я делаю игры с 2013 года, уже 5 лет. Начинал с flash-игр, выпускал маленькие игровые проекты. Сначала сделал игру для себя, продал её на Flash Game License. Делал небольшие игры на заказ. После этого работал в AlternativaGames, сначала над проектом Танки Онлайн, после над игрой Tanki X.

Владимир: 3 года назад я начал делать вместе с Михаилом Швачко игру Человеколось. Идея игра зародилась во время отпуска – устроили с Мишей джем, взяли несколько дней в майские праздники и начали делать игру. Хотелось сделать что-то законченное. Закончив демо-версию мы поучаствовали в конкурсе, выиграли в номинации “Неповторимая идея”
, и, продолжив разработку, за 2 года выпустили игру в Steam. Сама задумка появилась исходя из того, что нам хотелось сделать необычный сеттинг - так появился Человеколось. Это уникальный персонаж пермского звериного стиля, а компьютерных игр в данном сеттинге, тем более по персонажам из этой мифологии, ещё не было.

EfReeZe: Человеколось вышел в 2017-м году. Оправдали ли себя результаты?

Владимир: Да. Мы делали игру в свободное от работы время. Она себя окупила полностью, и даже больше – продолжает окупать. Собственно этот факт позволил нам заняться новым проектом. Недавно началаи работу над новой игрой, и надеемся, что она тоже заинтересует игроков. Делать мы её будем духе нашего Человеколося.

Jusper: Какие основные задачи необходимо было решить при портировании проекта на Android и iOS и как, собственно, вы это делали?

Владимир: Для переноса на мобильную платформу мы позвали нашего друга, Андрея Художидкого. Он имеет большой опыт в программировании под мобильные устройства. Вместе мы начали перенос проекта. Да, действительно, некоторые моменты пришлось решать, переделывать по несколько раз.

Например управление. У нас вообще было несколько вариантов контроллера персонажа. Сначала хотели сделать особый джойстик, который позволил бы персонажу игрока передвигаться автоматически. Например слайдер, который можно перемещать влево-вправо, и, скажем так,, залочить в крайних положениях. Но такие решения тоже не для всех очевидны. После этого мы попробовали джойстик, который просто останавливается на месте, залипает, если его долго держать. Хотели выпускать игру с таким управлением. Но тестирование показало, что он многим такой вариант неудобен и непонятен, поэтому мы убрали его и оставили в итоге стандартное управление.

Много пришлось заниматься оптимизацией – разнообразное сжатие текстур, изменение физики и коллизии объектов в нескольких уровнях, и даже после релиза мы возвращались к вопросу оптимизации. Например. В сцене, где идут орты после сражения с Черой, каждый орт был с Rogitbody и с коллайдерами (Collider). У нас неудачно реализована камера: параллакс достигается не с помощью передвижения камеры, а с помощью передвижения и слоёв, и камеры – таким образом, двигаются все слои, даже те, на которых есть физика. А в Unity, если физику, это очень плохо сказывается на производительности. Особенно если она двигается без применения сил. Т.е. хорошая практика – это статичная физика, которую перемещают не при помощи Transform, а прикладывают силу к Rigitbody, и объекты двигаются за счёт этой силы. А у нас как раз наоборот двигалось всё вручную.. Мы делали таким кривым способом, потому что начинали по-быстрому, в джем-стиле. Это пришлось переделывать. Можно ещё, конечно, её переделать, но поскольку там достаточно сложные вычисления, за счёт дампинга, сглаживания, которые накладываются друг на друга, то это переделывать проблематично. Поэтому это осталось как есть, может быть мы к этому вернёмся. На будущее урок – делать параллакс через Z.

Оставался вопрос реализации монетизации. Вариант первый: выходить как платная премиум-игра, и второй вариант – f2p, в таких вариациях: реклама или расходники. Конечно, рекламная монетизация нам не подошла - она разрушает атмосферу игры, что для нас совершенно неприемлемо, поскольку атмосфера один из главных козырей. Какие-то расходники или фритуплейные механики с лутбоксами – тоже вне каких-то разумных пределов, поэтому мы остались только с двумя вариантами. Премиум-версия, или бесплатная версия с премиум-демо, т.е. игрок проходит несколько уровней, и ему предлагается купить полную версию или вернуться в начало, как это сделано, например, в игре Insight. Мы решили пойти по второму пути.Как показывает месяц после релиза, мы всё-таки приняли правильное решение, но истину на самом деле только в параллельном мире можно узнать, где Человеколось вышла как премиум-игра.

Единственное, что я не рассказал, это, наверное, как мы готовили к магазину какие-то материалы, но здесь ничего особенного. Всё у нас делалось по аналогии со steam-версией, мы оттуда брали и скрины и описание. Единственное, что вызвало сложности, это подготовка видеороликов к IOS-версии, поскольку, мало того, что они требуют специальных разрешений и кодеков, им ещё и нужно заливать это всё с Mac-системы, что не очень удобно. Вот у меня Windows например, пришлось друзей просить заливать, но это единственный подвох.

Jusper: По грубой оценке, сколько времени на ушло на портирование проекта на мобильные платформы?

Владимир: Примерно полгода. Начали не сразу после релиза, а спустя какое-то время. Пришлось решать множество мелких проблем. Когда ты делаешь игру, есть работа, которую делать интересно - новые механики, например. А есть полировка, монетизация - рутинные задачи, которые не очень интересны, но их требуется делать. Вот поэтому портирование затянулось, хотя я считаю , что мы вышли в нормальные сроки.

EfReeZe: Самый интересный вопрос, тред трендов я бы сказал. Маркетинг и привлечение аудитории. Как обстояло дело с этим? Как прошла подготовка, если не секрет, каковы результаты?

Владимир: Маркетинг – это ещё одна из таких задач, которыми приходится заниматься. У нас уже был опыт запуска в Steam,. У нас была следующая стратегия: Так как старый пресс-лист для изданий про ПК игры нам не подошел, пришлось потратить несколько дней, чтобы подготовить такой же под мобильные издания. К счастью мы нашли заготовку от инди-разработчиков, которые сформировали такой список СМИ. Он был не в самом актуальном состоянии, поэтому пришлось с ним немного поработать. В итоге мы составили пресс-лист и за неделю до релиза (во время беты) разослали первое письмо о запуске проекта через неделю. Список был большой, поэтому вся процедура заняла большое количество времени. Наверное мой email попал в спам-список, поэтому советую заводить для этих дел отдельный аккаунт. К счастью про нас написали некоторые издания, например Touch Arcade.

EfReeZe: Итак, билд запушен, деньги сыпятся в кошелек, а значит имеет смысл раскрыть результаты и дальнейшие планы?

Владимир: Из самых крутых результатов – мы попали в фичеринг в российском и буквально на днях в китайском App Store. Игру занесло в топы игр по приключениям и жанру Puzzle. До сих пор в России и Китае мы держимся в десятке. По мне - хороший результат, стоит затраченных сил

Если говорить о финансовых результатах, затраты на разработку мобильной версии окупились. Как я уже говорил ранее, непонятно, правильным ли решением было делать бесплатную версию, или лучше было платную игру выпускать. С бесплатной версией есть ещё свои дополнительные подводные камни – приходится работать со всеми неприятными вещами из мира free-2-play : воронка, конверсия, и требуется это всё регулировать. Одну фазу тюнинга мы уже провели, думаю, на этом мы остановимся. Фичеринг Apple также дал положительный результат в том плане, что на нас стали выходить разные издатели. Уже не мы ищем, а нас ищут издатели, из тех регионов, в которых вообще релиз сложен – например Китай.

Jusper: На этой прекрасной ноте 27-й выпуск завершает свое повествование. Мы разобрали опыт переноса ПК проекта на мобильные платформы на примере игры Человеколось не без помощи Владимира Белецкого.

Если вам понравился наш выпуск, обязательно ставьте палец вверх, подписывайтесь на наш канал и тыркайте по колокольчику, чтобы не пропустить следующий подкаст.

С вами были Александр Jusper & Макс EfReeZe

До новых встреч, пока.


Если у вас остались вопросы - задавайте их здесь или в комментариях к выпуску на YouTube. Мы все передадим нашим гостям и дополнительно опубликуем ответы.



Супер. Единственное не очень понял про оптимизацию паралакса... И как его реализовывать через z координаты...(

Да, формат стал гораздо комфортнее. Про саму тему разговора мне сложно что-то сказать, т.к. никак не отношусь к разработке мобильных игр.

Immortal,

Да, формат стал гораздо комфортнее. Про саму тему разговора мне сложно что-то сказать, т.к. никак не отношусь к разработке мобильных игр.

Про что тебе было бы интересно послушать?

Jusper, Позови чувака из Mars 2000.

GenElCon, позвать-то позову. Интересно, какую тему вы бы хотели с ним послушать.

Jusper, как они там свою стратегу делают и все из этого вытекающее.

Jusper, самое интересное из них как они пилят экономику и что делают с перемещениями юнитов. Это самый больной вопрос в разрезе разработки стратегии. Сам на днях пытался разобраться и получается дикий хаос при движении отрядами. На сколько помню, они на юньке делают?

alexprey, да, Unity.
Про перемещение понял. Скорее всего у них реализована клеточная сетка. Но это не точно.

Jusper, лично мне про разработку игр жанра, в котором я пытаюсь что-то сделать - шутер и РПГ (в дальнейшем). Либо про 3д-2д-графику. Или попросту советы зелёным новичкам геймдева от тех, кто уже прошёл этот тернистый путь и как его лучше проходить.