Jusper Jusper

Невероятно круто! Рад наконец увидеть тизер и новые сценки.
Расскажешь потом что-нибудь интересное?

TheDarkestRed TheDarkestRed

Продолжаем отрабатывать боевку - новая механика магического щита и дополнительные анимации героя
#gamedev #indiedev #unity #thedarkestred

Jusper Jusper

EfimovMax есть че сказать по этому поводу?

coderDimka coderDimka

Спасибо большое за этот гайд! А то уже волосы дыбом от отсутствия инфы)) Хотелос бы больше по этой теме. Например, что дальше. Т.е. я подключился к тестовому серверу стим. Как теперь мне синхронизировать двух и более игроков...

...
Tartal Tartal

Jusper, да, беда)

Tartal Tartal

Jusper, патронную ленту я всё же по-другому в итоге проведу (к герою, скорее всего). А затвор передёргивать не нужно, это не затвор, а рукоятка для левой руки, дробовик полностью автоматический)

Вот так он сейчас выглядит в ортографическом виде сбоку...

...
Jusper Jusper

У нас тут два экстерминатора нарисовалось)

Jusper Jusper

Геймплей выглядит довольно динамичным даже в прототипе, а вот визуал надо очень сильно подтянуть. Свет и взаимодействие моделей с ним создает вообще несуразную картинку, ничо не понятно.
Не увидел нигде...

Jusper Jusper

Tartal,

Мне как раз нравился его резкий прямой скос, который ты в модели превратил в ручку гвоздемета.

Tartal Tartal

Jusper, один и тот же, просто во время создания модели пересмотрел некоторые вещи и решил немного его переделать) Сделать более необычным и убойным.

Jusper Jusper

Tartal,

Это, блин, нифига не скетч, а целый промоматериал :)

Valdram Valdram

Скриншоты из заявки для джема об участии в котором можно лишь жалеть со всякой точки зрения. Но сборка за такой срок представляет собой пусть и несовершенный, а именно Идейный пирог. Результат: https://valdram.itch.io/pipe-and-3-legs

...
alexprey alexprey

Хм, шотган миниган хорошш, представляю какое решето из анурана получится если сразу из четырех стволов пальнуть)

Tartal Tartal

Недавно набросал скетч автоматического дробовика. А сегодня доделал его модель (в процессе не слабо поменяв концепцию), но пока без каких-либо текстур и, тем более, анимаций.

Кратко об этом оружии:

Jusper Jusper

E.S., не там чисто на игру трехмерную был.
Я в рамках нее экспериментировал.

E.S. E.S.

Jusper, спасибо, я думал по шейдерам курс) Но я там и по шейдерам нашел парочку.

Логотип проекта На инди кухне

На инди кухне #27 | Путь Инди - С ПК на Mobile

27-й выпуск подкаста про разработку игр независимыми разработчиками "На инди кухне." Рассмотрим портирование проекта с платформы PC на Android & iOS на примере игры Человеколось | The Mooseman.

Гости:
★ Владимир Белецкий - инди-студия Мортёшка, автор проекта Человеколось | The Mooseman

Ведущие:

  • Александр " Jusper" Николаев (Game Designer, DevTribe CEO)
  • Макс " EfReeZe" Жидков (Геймер, Руководитель команды озвучки DevTribe)

Слушать запись

На Podster.fm | В iTunes | Vk

Text

Coming Soon

Чтобы не пропустить выпуски можно:

Что мы такое:
Подкаст "На инди кухне": Беседы сообщества Devtribe.ru с независимыми разработчиками игр и представителями gamedev индустрии о различных аспектах работы в геймдеве. Разбираем актуальные вопросы - геймдизайн, технологии, мероприятия, маркетинг, комьюнити-менеджмент и многое другое.

Если, вдруг, захотелось рассказать о своем опыте/проекте или просто потрындеть с нами в эфире - го сюда.

Доп. информация

Проект Человеколось | The Mooseman:


Таймкоды

0:00 - Вступление.
0:26 - Представление Гостей: Владимир Белецкий, автор игры Человеколось.
2:52 - Результаты запуска игры в Steam.
3:36 - Проблемы и задачи при переходе проекта с PC на Mobile.
9:03 - Трудоемкость портирования.
10:02 - Подготовка и результаты маркетинга.
12:28 - Результаты выпуска Человеколося на Android & iOS.
15:04 - Подведение итогов.
15:47 - Прощание.


Пересказ

Автор скрипта: Longbowman
Редактор: Jusper

Jusper: Приветствуем друзья! В эфире 27-й выпуск подкаста На Инди Кухне и я, Александр Jusper, его бессменный ведущий.

EfReeZe: И я, голос агента Смита – Максим EfReeZe. С возвращением меня, так сказать. Скучали?

Jusper: Сегодня тема нашего разговора “Путь инди с ПК на Мобайл” или, проще говоря, портирование игры на iOS и Android, будет интересна тем, кто решил после успеха ПК версии своей игры выпустить ее на смартфоны. У нас в гостях Владимир Белецкий основатель инди-команды Мортёшка, подарившей нам атмосферные приключения на землях Пермской Чуди - игру Человеколось. Привет, Владимир.

Владимир: Привет, спасибо за приглашение. Уже второй раз я в подкасте, по-моему, и здорово здесь быть.

EfReeZe: Напомним, что Человеколось вышел в Steam 17 февраля 2017 года, собрал преимущественно положительные отзывы и вот, наконец, появился в магазинах Google Play & App Store. Игра распространяется по модели бесплатной демо-версии с последующей покупкой доступа ко всему контенту.

Jusper: Итак, Владимир. Расскажи вкратце о себе и о том, как зародилась идея игры.

Владимир: Я делаю игры с 2013 года, уже 5 лет. Начинал с flash-игр, выпускал маленькие игровые проекты. Сначала сделал игру для себя, продал её на Flash Game License. Делал небольшие игры на заказ. После этого работал в AlternativaGames, сначала над проектом Танки Онлайн, после над игрой Tanki X.

Владимир: 3 года назад я начал делать вместе с Михаилом Швачко игру Человеколось. Идея игра зародилась во время отпуска – устроили с Мишей джем, взяли несколько дней в майские праздники и начали делать игру. Хотелось сделать что-то законченное. Закончив демо-версию мы поучаствовали в конкурсе, выиграли в номинации “Неповторимая идея”
, и, продолжив разработку, за 2 года выпустили игру в Steam. Сама задумка появилась исходя из того, что нам хотелось сделать необычный сеттинг - так появился Человеколось. Это уникальный персонаж пермского звериного стиля, а компьютерных игр в данном сеттинге, тем более по персонажам из этой мифологии, ещё не было.

EfReeZe: Человеколось вышел в 2017-м году. Оправдали ли себя результаты?

Владимир: Да. Мы делали игру в свободное от работы время. Она себя окупила полностью, и даже больше – продолжает окупать. Собственно этот факт позволил нам заняться новым проектом. Недавно началаи работу над новой игрой, и надеемся, что она тоже заинтересует игроков. Делать мы её будем духе нашего Человеколося.

Jusper: Какие основные задачи необходимо было решить при портировании проекта на Android и iOS и как, собственно, вы это делали?

Владимир: Для переноса на мобильную платформу мы позвали нашего друга, Андрея Художидкого. Он имеет большой опыт в программировании под мобильные устройства. Вместе мы начали перенос проекта. Да, действительно, некоторые моменты пришлось решать, переделывать по несколько раз.

Например управление. У нас вообще было несколько вариантов контроллера персонажа. Сначала хотели сделать особый джойстик, который позволил бы персонажу игрока передвигаться автоматически. Например слайдер, который можно перемещать влево-вправо, и, скажем так,, залочить в крайних положениях. Но такие решения тоже не для всех очевидны. После этого мы попробовали джойстик, который просто останавливается на месте, залипает, если его долго держать. Хотели выпускать игру с таким управлением. Но тестирование показало, что он многим такой вариант неудобен и непонятен, поэтому мы убрали его и оставили в итоге стандартное управление.

Много пришлось заниматься оптимизацией – разнообразное сжатие текстур, изменение физики и коллизии объектов в нескольких уровнях, и даже после релиза мы возвращались к вопросу оптимизации. Например. В сцене, где идут орты после сражения с Черой, каждый орт был с Rogitbody и с коллайдерами (Collider). У нас неудачно реализована камера: параллакс достигается не с помощью передвижения камеры, а с помощью передвижения и слоёв, и камеры – таким образом, двигаются все слои, даже те, на которых есть физика. А в Unity, если физику, это очень плохо сказывается на производительности. Особенно если она двигается без применения сил. Т.е. хорошая практика – это статичная физика, которую перемещают не при помощи Transform, а прикладывают силу к Rigitbody, и объекты двигаются за счёт этой силы. А у нас как раз наоборот двигалось всё вручную.. Мы делали таким кривым способом, потому что начинали по-быстрому, в джем-стиле. Это пришлось переделывать. Можно ещё, конечно, её переделать, но поскольку там достаточно сложные вычисления, за счёт дампинга, сглаживания, которые накладываются друг на друга, то это переделывать проблематично. Поэтому это осталось как есть, может быть мы к этому вернёмся. На будущее урок – делать параллакс через Z.

Оставался вопрос реализации монетизации. Вариант первый: выходить как платная премиум-игра, и второй вариант – f2p, в таких вариациях: реклама или расходники. Конечно, рекламная монетизация нам не подошла - она разрушает атмосферу игры, что для нас совершенно неприемлемо, поскольку атмосфера один из главных козырей. Какие-то расходники или фритуплейные механики с лутбоксами – тоже вне каких-то разумных пределов, поэтому мы остались только с двумя вариантами. Премиум-версия, или бесплатная версия с премиум-демо, т.е. игрок проходит несколько уровней, и ему предлагается купить полную версию или вернуться в начало, как это сделано, например, в игре Insight. Мы решили пойти по второму пути.Как показывает месяц после релиза, мы всё-таки приняли правильное решение, но истину на самом деле только в параллельном мире можно узнать, где Человеколось вышла как премиум-игра.

Единственное, что я не рассказал, это, наверное, как мы готовили к магазину какие-то материалы, но здесь ничего особенного. Всё у нас делалось по аналогии со steam-версией, мы оттуда брали и скрины и описание. Единственное, что вызвало сложности, это подготовка видеороликов к IOS-версии, поскольку, мало того, что они требуют специальных разрешений и кодеков, им ещё и нужно заливать это всё с Mac-системы, что не очень удобно. Вот у меня Windows например, пришлось друзей просить заливать, но это единственный подвох.

Jusper: По грубой оценке, сколько времени на ушло на портирование проекта на мобильные платформы?

Владимир: Примерно полгода. Начали не сразу после релиза, а спустя какое-то время. Пришлось решать множество мелких проблем. Когда ты делаешь игру, есть работа, которую делать интересно - новые механики, например. А есть полировка, монетизация - рутинные задачи, которые не очень интересны, но их требуется делать. Вот поэтому портирование затянулось, хотя я считаю , что мы вышли в нормальные сроки.

EfReeZe: Самый интересный вопрос, тред трендов я бы сказал. Маркетинг и привлечение аудитории. Как обстояло дело с этим? Как прошла подготовка, если не секрет, каковы результаты?

Владимир: Маркетинг – это ещё одна из таких задач, которыми приходится заниматься. У нас уже был опыт запуска в Steam,. У нас была следующая стратегия: Так как старый пресс-лист для изданий про ПК игры нам не подошел, пришлось потратить несколько дней, чтобы подготовить такой же под мобильные издания. К счастью мы нашли заготовку от инди-разработчиков, которые сформировали такой список СМИ. Он был не в самом актуальном состоянии, поэтому пришлось с ним немного поработать. В итоге мы составили пресс-лист и за неделю до релиза (во время беты) разослали первое письмо о запуске проекта через неделю. Список был большой, поэтому вся процедура заняла большое количество времени. Наверное мой email попал в спам-список, поэтому советую заводить для этих дел отдельный аккаунт. К счастью про нас написали некоторые издания, например Touch Arcade.

EfReeZe: Итак, билд запушен, деньги сыпятся в кошелек, а значит имеет смысл раскрыть результаты и дальнейшие планы?

Владимир: Из самых крутых результатов – мы попали в фичеринг в российском и буквально на днях в китайском App Store. Игру занесло в топы игр по приключениям и жанру Puzzle. До сих пор в России и Китае мы держимся в десятке. По мне - хороший результат, стоит затраченных сил

Если говорить о финансовых результатах, затраты на разработку мобильной версии окупились. Как я уже говорил ранее, непонятно, правильным ли решением было делать бесплатную версию, или лучше было платную игру выпускать. С бесплатной версией есть ещё свои дополнительные подводные камни – приходится работать со всеми неприятными вещами из мира free-2-play : воронка, конверсия, и требуется это всё регулировать. Одну фазу тюнинга мы уже провели, думаю, на этом мы остановимся. Фичеринг Apple также дал положительный результат в том плане, что на нас стали выходить разные издатели. Уже не мы ищем, а нас ищут издатели, из тех регионов, в которых вообще релиз сложен – например Китай.

Jusper: На этой прекрасной ноте 27-й выпуск завершает свое повествование. Мы разобрали опыт переноса ПК проекта на мобильные платформы на примере игры Человеколось не без помощи Владимира Белецкого.

Если вам понравился наш выпуск, обязательно ставьте палец вверх, подписывайтесь на наш канал и тыркайте по колокольчику, чтобы не пропустить следующий подкаст.

С вами были Александр Jusper & Макс EfReeZe

До новых встреч, пока.


Если у вас остались вопросы - задавайте их здесь или в комментариях к выпуску на YouTube. Мы все передадим нашим гостям и дополнительно опубликуем ответы.



Супер. Единственное не очень понял про оптимизацию паралакса... И как его реализовывать через z координаты...(

Да, формат стал гораздо комфортнее. Про саму тему разговора мне сложно что-то сказать, т.к. никак не отношусь к разработке мобильных игр.

Immortal,

Да, формат стал гораздо комфортнее. Про саму тему разговора мне сложно что-то сказать, т.к. никак не отношусь к разработке мобильных игр.

Про что тебе было бы интересно послушать?

Jusper, Позови чувака из Mars 2000.

GenElCon, позвать-то позову. Интересно, какую тему вы бы хотели с ним послушать.

Jusper, как они там свою стратегу делают и все из этого вытекающее.

Jusper, самое интересное из них как они пилят экономику и что делают с перемещениями юнитов. Это самый больной вопрос в разрезе разработки стратегии. Сам на днях пытался разобраться и получается дикий хаос при движении отрядами. На сколько помню, они на юньке делают?

alexprey, да, Unity.
Про перемещение понял. Скорее всего у них реализована клеточная сетка. Но это не точно.

Jusper, лично мне про разработку игр жанра, в котором я пытаюсь что-то сделать - шутер и РПГ (в дальнейшем). Либо про 3д-2д-графику. Или попросту советы зелёным новичкам геймдева от тех, кто уже прошёл этот тернистый путь и как его лучше проходить.