cool20141 cool20141

<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>

danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Несыть

Переработка существ (часть 1)

Наконец, пришло время переделывать старых мультяшных червей на новый лад. Процесс начался в середине декабря прошлого года и ещё не далеко не закончен. Тем не менее, уже хочется побросаться скринами и видеороликами по теме.

Это, вот, один из кучи ранних набросков тупикового пути развития - попытались сходу делать скетчи нового вида червя. В отрыве от реальной кинематики червя скетчи оказались слишком далеки и неконкретны.

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Этот скетч оказался удачливей, из него выжил стиль постобработки с шарпом.

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Это результаты окончания "скетчевания", польза от которых была велика, но в чистом виде в нынешнем черве мало что сохранилось:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

После анализа неудачи со скетчами зашли с другой стороны. Я сделал опорные контуры частей червя - мы называем это шейпами. Гоняя их непосредственно в движке я искал форму звеньев, при которой тело смотрится цельно, собирается в единый организм, но при этом на поворотах подчёркиваются изгибы. Вообще на анатомии звена мы с художником сломали довольно много копий. Даже об общей терминологии договориться потребовало серьёзно поперекидываться картинками и потратить немного нервов на преодолении стены взаимного недопонимания. :)

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Исходные шейпы для моделирования вчерне (а теперь мы решили зайти с этой стороны) выглядели в сборе так:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Дальше художник под эти контуры стал делать модель червя, которую после многочисленных переделок и препирательств утвердили.

Вот один из промежуточных вариантов (ещё без обвеса головы):

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Уже со жвалами:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

А это финальный голый рендер из утверждённой модели:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Небольшой эксперимент по постобработке этой модели (я его называю рыбочервь :)

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Правда, этот вариант был отброшен, после него мы перешли к чёрным червям и поиску фишки, которая заставит червей быть объёмнее и вылечит их от очень неприятной болезни - выворачивания тела червя наизнанку, если хотя бы раз поймать это ощущение. Вот на нижней картинке, если долго всматриваться, то можно воспринимать тело червя не как выпуклое, а как вогнутое. В динамике это выскакивает при подготовке червя к прыжку, когда шея сжимается. Один раз увидел - никак развидеть не получается. Наваждение просто.

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

В итоге я нашел фейковое решение, которое вроде работает. К каждому звену червя изготавливается два спрайта с накладываемым светом. Каждый привязывается к определённому углу поворота звена и блендится при приближении угла поворота к заданному.

Вот черновых набросках выглядело так:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Белое, это свет с одной стороны, зелёное свет с другой.

Сейчас наброски также черновые, но свет чуть причёсан. В итоге получается вот такая подсветка изгибов:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Вот ещё несколько скринов с подсветкой + черновые пробы забрызгивания морды червя:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Ещё молодые черви отличаются от старых. Сейчас раскраска моя тестовая, на ней молодые черви более желтые и полосатые, а взрослые сплошняком чёрные. Для каждой части червя есть две картинки, которые при отрисовки блендятся друг с другом в зависимости от размера части червя. Поэтому хвост червя немного "моложе", чем он сам.

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Я думаю вы уже заметили, что параллельно с червями в игре появились деревья. Вот они поближе:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Всё, пока новостей нет, мячик на стороне художника, я свои черновухи сделал и с нетерпением жду их преображения в финальные варианты.

По мере возникновения новых материалов по червю буду их сюда публиковать, а пока видео с последними черновыми червями, деревьями (живыми и мёртвыми), а также размыливанием нижнего уровня:

Добавлен индикатор проглатываемой еды (он находится в левой части экрана, под яйцом), вот видео по этому случаю (с червями всё по-прежнему):

11 марта 2015: Всё больше обвешиваюсь шейдерами, отказался от FFP, пытаемся перейти от фейковых бликов к более реалистичным, рассчитываемых по картам нормалей. Набор карт выглядит так:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Сверху диффузная составляющая (рассивание поверхностью падающего света в разные стороны), чуть ниже карта нормалей (из каждой точки тремя компонентами цвета закодирован трёхмерный вектор нормали к поверхности), самая нижняя карта, это спекуляр (отражаемые поверхностью лучи света, попадающие в наблюдателя, блики).

Пока только пробую, вот что сегодня получилось:

Смотрите также:


Комментарии



awesomesk1ll, ку3 тут не будет ни при каком раскладе. :) Управление я уже перебалансировал, но суть осталась та же.

  1. Я просто упростил разгон, т.к. человек со скиллом всё равно также разгоняется до максимальной скорости не задумываясь и не ощущая этого, в итоге плохо только новичкам.
  2. Я ликвидировал багу, когда после прямого куска пытаешься делать петлю, а она не разгоняет, т.к. направлена в ту же сторону что и предыдущий поворот.
  3. Сделал плавнее рост максимальной скорости от длины червя, раньше там скачками было
  4. При подготовке к прыжку, когда червь поднимает голову над землёй теперь можно ей крутить на 360 градусов, чтобы выбирать направление прыжка.
  5. Сделал немасштабирующуюся с ростом червя плавность управления прыжком в полёте
  6. Если червь продолжает маневрировать, то он не теряет скорости, только набирает. Раньше он постоянно тормозил, а изгибами получал компенсирующее ускорение. В итоге игрок каждое движение чувствовал, что червь замедляется, что нужно давить его вперёд. Даже у меня от этого ощущения деревенели пальцы от желания разогнаться быстрее. Сделал бесштрафное скольжение в поворотах - скорость червя не изменилась, поменялась динамика и ощущение от неё - меньше фрустрации.

Короче, упрощение управления не есть упрощение концепции управления, просто я плавненько шлифую углы, которые досаждают новичкам. Скоро будет релиз альфы 3.5 - там кроме деревьев и коррекции управления ничего нового не будет, вот там затестишь. :)

Kozinaka, наоборот, брал бы пример со сколопендр) там игроки бы шарахались от больших червей))

Kozinaka, можно головой крутить на 360 градусов? Это же что, получается, что пожно прыгнуть себе за спину? Эдакое сальто назад?)

Inflexible, ага! Пока червь сжимается, он поворачивается чуть медленней, чем в режиме резких поворотов. Раньше он деревенел и нельзя было направление сменить, теперь за время сжатия можно успеть полный разворот сделать. Можно сжиматься, резко при этом разворачиваясь и прыгать прямо назад. Боевой разворот, короче. :) Хочешь потестить?

Kozinaka:

Inflexible, ага! Пока червь сжимается, он поворачивается чуть медленней, чем в режиме резких поворотов. Раньше он деревенел и нельзя было направление сменить, теперь за время сжатия можно успеть полный разворот сделать. Можно сжиматься, резко при этом разворачиваясь и прыгать прямо назад. Боевой разворот, короче. :)

Жесть какая-то))

Хочешь потестить?

Думаю да)

Inflexible, окей, кинул в личку линк на сырой билд. Опубликую его чуть позже.

Kozinaka:

awesomesk1ll, ку3 тут не будет ни при каком раскладе. :) Управление я уже перебалансировал, но суть осталась та же.

Ну смотри). Я фан старых мультиплеерных игрушек... (квака, унреал, кармагедон 2к, халфа/кс, различные стратежки по фкусу и т.д) где всё только скиллом и определяется.
В современных играх пилят очень много рандумных факторов, игра уже не такая чистая, ну и дизбаланс ;).

Кстати раз ты улучшил управление, замути что-то типа Defrag, где надо будет на скорость проходить уровни - перепрыгивать препядствия, и т.д уворачиватся от всяких опасностей. Ну типа как рейс, который у тебя уже есть. Но только без соперников, но тоже на время. (для того чтобы соизмерить свой писюн с другими живыми игроками - реальными)

Там можно сделать такие ловушки:

  1. места которые нужно перепрыгнуть головой (и зацепится за другую сторону чтоб перебраться целиком)
  2. различные статично дергающиеся ловушки (на подобии всяких гильотин или прессов падающих сверху, а потом поднимающихся-перезаряжающихся.
  3. другие черви враги?

Так же тут еще можно предусмотреть сбор какой нибудь еды по пути, которая дает очки. В общем идея этого мода виртуозно овладеть червем, что бы в самое короткое время проходить трассу и съедать всю пищу расположенную на ней. Главный счетчик это время, но можно так же сделать некоторый расчет эффективности (как ты используешь время, сколько съел еды и т.д)

п.с хочу быть тестером, ну если тебе конечно интересно мое мнение.

Тем для кого слово Defrag ничего не говорит - вот видео объясняющее смысл мода:

распрыг - это баг, а не фича) фича - у хантера в left 4 dead http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=zU_T...

awesomesk1ll, охренеть там чуваки носятся. Прикольно!

С каждым релизом я снижаю требования к скиллу из-за жалоб игроков. Посмотрим, достиг ли я баланса в этот раз.

Тестировщики понадобятся чуть позже на этапе бета-версии. Я запомнил, спасибо за предложение!

ScorpioT1000:

распрыг - это баг, а не фича)

Очень много КСеров и Квакеров с тобой готовы спорить будут. Возможно что это и баг. Но в квейке в последствии этот баг стал фишкой игры, столько версий вышло, но баг специально не фиксят, не?

Собственно как и в КС и халфе).

Козинанка - бери мое предложение на вооружение! Это один из неплохих вариантов замены мультиплеера. Если игроки смогут мериться своими результатами - уже что-то.

Справка