danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Несыть

Переработка существ (часть 1)

Наконец, пришло время переделывать старых мультяшных червей на новый лад. Процесс начался в середине декабря прошлого года и ещё не далеко не закончен. Тем не менее, уже хочется побросаться скринами и видеороликами по теме.

Это, вот, один из кучи ранних набросков тупикового пути развития - попытались сходу делать скетчи нового вида червя. В отрыве от реальной кинематики червя скетчи оказались слишком далеки и неконкретны.

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Этот скетч оказался удачливей, из него выжил стиль постобработки с шарпом.

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Это результаты окончания "скетчевания", польза от которых была велика, но в чистом виде в нынешнем черве мало что сохранилось:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

После анализа неудачи со скетчами зашли с другой стороны. Я сделал опорные контуры частей червя - мы называем это шейпами. Гоняя их непосредственно в движке я искал форму звеньев, при которой тело смотрится цельно, собирается в единый организм, но при этом на поворотах подчёркиваются изгибы. Вообще на анатомии звена мы с художником сломали довольно много копий. Даже об общей терминологии договориться потребовало серьёзно поперекидываться картинками и потратить немного нервов на преодолении стены взаимного недопонимания. :)

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Исходные шейпы для моделирования вчерне (а теперь мы решили зайти с этой стороны) выглядели в сборе так:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Дальше художник под эти контуры стал делать модель червя, которую после многочисленных переделок и препирательств утвердили.

Вот один из промежуточных вариантов (ещё без обвеса головы):

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Уже со жвалами:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

А это финальный голый рендер из утверждённой модели:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Небольшой эксперимент по постобработке этой модели (я его называю рыбочервь :)

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Правда, этот вариант был отброшен, после него мы перешли к чёрным червям и поиску фишки, которая заставит червей быть объёмнее и вылечит их от очень неприятной болезни - выворачивания тела червя наизнанку, если хотя бы раз поймать это ощущение. Вот на нижней картинке, если долго всматриваться, то можно воспринимать тело червя не как выпуклое, а как вогнутое. В динамике это выскакивает при подготовке червя к прыжку, когда шея сжимается. Один раз увидел - никак развидеть не получается. Наваждение просто.

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

В итоге я нашел фейковое решение, которое вроде работает. К каждому звену червя изготавливается два спрайта с накладываемым светом. Каждый привязывается к определённому углу поворота звена и блендится при приближении угла поворота к заданному.

Вот черновых набросках выглядело так:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Белое, это свет с одной стороны, зелёное свет с другой.

Сейчас наброски также черновые, но свет чуть причёсан. В итоге получается вот такая подсветка изгибов:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Вот ещё несколько скринов с подсветкой + черновые пробы забрызгивания морды червя:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Ещё молодые черви отличаются от старых. Сейчас раскраска моя тестовая, на ней молодые черви более желтые и полосатые, а взрослые сплошняком чёрные. Для каждой части червя есть две картинки, которые при отрисовки блендятся друг с другом в зависимости от размера части червя. Поэтому хвост червя немного "моложе", чем он сам.

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Я думаю вы уже заметили, что параллельно с червями в игре появились деревья. Вот они поближе:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Всё, пока новостей нет, мячик на стороне художника, я свои черновухи сделал и с нетерпением жду их преображения в финальные варианты.

По мере возникновения новых материалов по червю буду их сюда публиковать, а пока видео с последними черновыми червями, деревьями (живыми и мёртвыми), а также размыливанием нижнего уровня:

Добавлен индикатор проглатываемой еды (он находится в левой части экрана, под яйцом), вот видео по этому случаю (с червями всё по-прежнему):

11 марта 2015: Всё больше обвешиваюсь шейдерами, отказался от FFP, пытаемся перейти от фейковых бликов к более реалистичным, рассчитываемых по картам нормалей. Набор карт выглядит так:

Переработка существ (часть 1) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Сверху диффузная составляющая (рассивание поверхностью падающего света в разные стороны), чуть ниже карта нормалей (из каждой точки тремя компонентами цвета закодирован трёхмерный вектор нормали к поверхности), самая нижняя карта, это спекуляр (отражаемые поверхностью лучи света, попадающие в наблюдателя, блики).

Пока только пробую, вот что сегодня получилось:

Смотрите также:


Комментарии



awesomesk1ll:

Возможно что это и баг.

В Пэйнкиллере это не баг.
awesomesk1ll:

столько версий вышло

В Четвёртой Кваке скорости урезали до Дума Третьего.

Nosferoh:

В Четвёртой Кваке скорости урезали до Дума Третьего.

Я не в курсе что уж там с 4ой частью кваки, но в 1ой 2ой 3ьей и лайве (а это 4 игры) распрыг был ;)

ScorpioT1000:

остальные игры... ты в каком году живешь?)

Quake Live - игра 2010 года
CS: GO - игра 2012 года
HL2 - игра 2004 года
По мне вполне так современные игры, хотя эти игры и появились уже лет почти 20 назад. Это классика жанра. Они вечны. Как и Warcraft III. Всех их ждёт не одно переиздание и развитие. Даже не стоит думать о том что это игры прошлого. Это игры как прошлого так настоящего и даже будущего.

Вот пример распрыга в ку3 и куда можно допрыгивать с помощью него. Карта одна из самых популярных q3dm6

Вот распрыг в халфлайфе.. советую любому более менее интересующемуся играми человеку к просмотру. Старый шедевр.
По сути шедевр начинается с 8ой минуты видео.

Вот пример распрыга в кс и куда можно допрыгивать с его помощью.

Халф-лайф 2 ?

Во всех случаях распрыг выполняется немного по разному. Хотя принцип примерно один - дальше прыжок, больше скорость.

И во всех трех случаях есть специальные моды и карты с трассами на скоростное прохождение. По мне так везде где есть более менее интересное управление (в моем примере выше - это распрыг) - должны существовать подобные моды. Поэтому и предлагаю инсатии подобное, потому что в ней управление тоже довольно интересное.

го специально сделали для олдфагов

остальные игры... ты в каком году живешь?)

А как на счёт свободной игры ?

Nikolay7, свободная игра, это редактор карт. Пока я его отключил в релизе, но он будет - какую карту нарисуешь, в такую и играть будешь.

Когда я открывал редактор на прошлых версиях игроки присылали мне вот такие скрины :)

Зацените индиктор проглатываемой еды! Я его добавил в левую часть экрана. Надо было как-то объяснить игроку задержку между попаданием еды в рот и наращиванием длины и размера. Всё это время еда проглатывается (уменьшающиеся спрайты собираются в центре головы червя). Теперь по каждому проглоченному объекту слева выпрыгивает полоса прогресса его проглатывания.

Смотрите какой глитч поймал из-за ошибки с форматом вершины:

Продолжаем разговор. :) Всё больше обвешиваюсь шейдерами, отказался от FFP, пытаемся перейти от фейковых бликов к более реалистичным, рассчитываемых по картам нормалей. Набор карт выглядит так:

Сверху диффузная составляющая (рассивание поверхностью падающего света в разные стороны), чуть ниже карта нормалей (из каждой точки тремя компонентами цвета закодирован трёхмерный вектор нормали к поверхности), самая нижняя карта, это спекуляр (отражаемые поверхностью лучи света, попадающие в наблюдателя, блики).
Пока только пробую, вот что сегодня получилось:

Kozinaka, отлично! Красивые шейдеры, черви теперь выглядят куда реалистичнее! Правда, новая небольшая проблема: из-за них теперь видны белые пиксельные линии по краям червя, что весьма некрасиво. А в остальном, всё круто!

Хотя, нет, ещё 1 вопрос. Не было ли идеи сделать глаза червей не прозрачными, то есть не дырками, а нарисовать, например, какие-нибудь фасеточные глаза жёлтого цвета для чёрных червей. Почему всё-таки дырки?

Kenathorn:

теперь видны белые пиксельные линии по краям червя

Это временно, просто спрайты черновые. Там ещё есть одинокая яркая точка посередине звена и прочее. Это рабочие моменты, которые уйдут. Тем не менее, +1 за внимательность! :)

Kenathorn:

Почему всё-таки дырки?

Персонажи у меня такие с дырками. Стиль, короче. Мне нравятся глаза-дырки, потому что они неконкретны, они позволяют додумать нужную эмоцию, получается не персонаж, а стереотип, заготовка персонажа. В случае червя это делает его неодушевлённым, механистичным. Это сознательный ход. Если сделать глаза-бусинки как у МакМиллена, то получается через край мерзотно. Дырки вместо глаз останутся. Впрочем, у некоторой мелочи я сделал глаза-точки. Та же тема, просто больше подходит для глупой мелочи. :)

Справка