Система лобби/HUB в мультиплеере, механика прыжков
Сейчас в работе система игровых лобби/хабов для мультиплеера. Их часто используют в MMORPG без открытого мира, поделенные на данжены. Это центральные мирные локации, чаще города с NPC и магазинами, где игроки покупают/тестируют оружие, одежду, скиллы, берут квесты, ждут и собирают пати. В MMORPG помню такое было в Kritika, Dragon Nest, Elsword, Guild Wars 2 (в PvP режиме Mists). Также встречается и в шутерах, правда реже, например Division.
То есть вместо того чтобы сидеть в основном меню и ждать там и кастомизировать персонажа, все это можно будет делать в хабе. Ну и соответственно все это нужно будет туда перенести. Первая версия для начала будет оффлайн, вторая - онлайн, поделенная на инстансы. Общего главного меню больше не будет, и если нужен магазин, то нужно будет пешком идти в магазин, если нужно выбрать комнату с матчем - идем туда где выбирается матч. NPC скорее всего не буду делать, думаю вместо этого использовать терминалы как в God Eater 2.
Часть того что уже готово:
Сделано лобби, локацию пока не моделила и забыла убрать таймер (мне позже об этом сказали).
Вынесен инвентарь и превью персонажа оказалось больше не нужно.
Также переделываю высоту и механики прыжков. Прыжки будут ниже - максимум на высоту персонажа, думаю этого должно быть достаточно. В Mirrors Edge персонаж тоже прыгал на свою высоту. Walljump будет выше, более вертикальный и менее горизонтальный, об этом мне писали в комментах на YouTube. Ну и исходя из этих изменений буду моделить новые уровни с новыми пропорциями. Размер дверных проемов тоже подбирала исходя из высоты прыжка.
Смотрите также:
Комментарии
Хм.. а как будет происходить вход в игру из хаба? Корридор с дверьми или подключение к терминалу и выбор из такого же списка как это было в первой части видео?
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]