Буквально вчера в оффициальном блоге Steam, появилась запись под незамысловатым названием "Эволюция Steam ( Evolving Steam, ориг. )", в котором рассказывается о новом подходе к публикации новых игр в магазин Steam.
По словам Алдена Кроу - основная цель команды разработчиков Steam - это сделать пользователей счастливыми. И каждый раз, когда они пытаются придумать новую функциональность своего сервиса, они используют этот параметр в качестве самого важного. За 13 лет существования сервиса, они перешли от прямого модерирования продаваемых игр до прозрачной и простой модели распространения. В ближайшие месяца, команда Steam, планирует изменить существующий процесс, закрыв препятствие для разработчиков к прямому пути публикации своих игр в магазине Steam. Этим препятствием по их мнению, считается Greenlight. Главная задача - предоставить разработчикам и паблишерам более прямой способ публикации игр и в конечном итоге дать игрокам более качественный контент.
Чему Steam Greenlight нас научил?
После запуска сервиса Steam Greenlight, разработчики поняли, что это был очень важный и полезный шаг к переходу более прозрачного процесса распространнения контента, но это все равно было не достаточным, чтобы удовлетворить цели компании. В ходе этого, получилось снизить порог публикаций для большинства разработчиков, обеспечивая магазин Steam притоком большинства хороших игр. Сейчас есть более 100 известных проектов, которые прошли через стим гринлайт и собрали более 1 миллиона долларов каждый, а так же множество других игр, которые не прошли проверку на публикацию через старый, тяжелый сервис модерации магазина Steam.
Эти непредвиденные успехи дали понять, что совершенно разная аудитория присутствует в рамках сообщества Steam, и каждый пытается найти что-то свое. Например, со слов Алдена, они видели, как некоторые игроки тратили по несколько тысяч часов только в одной или двух игр, в то время, как другие игроки скупают игры десятками в год и играют лишь частично.
Steam Greenlight так же помог выявить две ключевые проблемы, которые разработчики до сих пор пытаются решить:
- Улучшение процесса публикации для привлечения нового контента в магазин Steam
- Соединение целевых игроков с новым контентом с помощью рекомендаций
Для решения этих проблем, разработчики потратили много времени, и произвели изменения, которые не видны для игрока. Например, был переработан сервис публикации и инструменты разработчиков, чтобы помочь разработчикам стать ближе к своим клиентам. Так же была проведена большая работа по созданию сервиса поиска обновлений, отзывов пользователей, пользовательских тегов, возможность возврата игр, а так же системы кураторов Steam.
Эти улучшения позволили большему кол-во разработчиков публиковать свои игры и находить свою аудиторию в рамках сообщества Steam. Одним из наиболее ярких показателей является среднее время, которое игрок тратит на игру в Steam, и оно растет с появлениям сервиса поиска обновлений. Так же за этот период времени было отмечено, что кол-во совершаемых покупок в магазине Steam, отдельными игроками увеличилось почти в два раза, что говорит о том, что все эти изменения были полезны и они помогли достичь цели: помочь игрока найти больше интересных для них игр.
Лучший путь публикации цифрового контента
Следующим шагом для команды Steam, является создание нового прямого способа входа в систему для разработчиков, чтобы получить возможность воплотить в жизнь мечты о публикации в Steam. Этот новый путь под названием "Steam Direct" готовиться выйти в свет весной 2017 года, который заменит сервис Steam Greenlight. Теперь для публикации потребуется разработчикам предоставить ряд цифровых документов, набор которых почти аналогичен при открытии нового банковского счета. После подтверждения, разработчики должны будут оплатить регистрационный взнос, за каждую публикуемую игру. Это позволит уменьшить шум в процессе публикации игр.
Команда Steam еще до сих пор обсуждает требуемый взнос. Они провели беседу с несколькими разработчиками и студиями, о сумме этого взноса. И все разработчики дали совершенно разные ответы, где фигурировали цифры от 100$ до 5000$. Команда Steam видит в каждом из этом значении, как плюсы, так и минусы, поэтому они хотят провести больше информации от разработчиков.
Valve хочет, чтобы Steam был дружественной средой для всех разработчиков, кто серьезно хочет заниматься своей игрой и предоставлять для игроков качественный игровой опыт. Появление Steam Direct - это так же лишь маленький шаг на пути к чему-то большему, что позволит сделать магазин Steam еще лучше.
Смотрите также:
Комментарии
prog:
Dreaman:
((цитата
Понял. То есть ты считаешь, что твоим проектам там не место, как я понял.
Окей. Дело твоё. Я лично очень хочу видеть свой проект в конечном итоге именно в Steam ;)
))
Если я не смогу собрать с помощью своего проекта денег даже на стартовый взнос в стиме? Да, в таком случае мне рано выходить в стим ведь там я соберу не намного больше - нужно больше внимания уделить работе с комьюнити и рекламе или качеству проекта.
Так ты думаешь начать с краудфандинга для проекта? Будешь таким образом пробовать деньги собрать?
Или ты что-то другое имеешь ввиду, говоря о сборе денег своим проектом?
Dreaman, я говорю в общем случае, если что - без привязки к конкретному способу. Собственно, для меня почти ничего не меняется - я как планировал предварительный релиз основного проекта вне стима делать чтобы собрать комьюнити к прохождению гринлайта, так и буду делать, только теперь чтобы набрать недостающую сумму для стартового взноса - методы немного изменятся, но не сильно. А параллельный хобби-проект, который недостаточно серьезен для стима и должен был поехать в стим в качестве пробного камня и привлечения внимания, туда теперь не поедет как отдельный проект - он превратится или в длц или в бесплатное дополнение к основному.
Jusper:
Dreaman:
((цитата
краудфандинг
))
без комьюнити кажется мне очень плохой затеей.
Поддерживаю - сперва комьюнити, потом краудфандинг, если именно на него ориентироваться.
prog, Ну ясно. Я вот только лично пока так и не понял где же можно реально хорошо зарелизиться вне Стима. Никаких действительно приемлемых вариантов пока не вижу :( Чтобы не просто зарелизиться и мало кем быть замеченным, потерявшись в огромном ворохе других проектов, а именно собрать комьюнити, как ты говоришь. Достаточно большое комьюнити ;) Я пока не знаю как всё это возможно осуществить. Вся надежда была на Стим. Но если ты поделишься секретом, как и где это можно сделать без Стима, то я буду благодарен.
Вся надежда была на Стим
Это плохая надежда :)
Самое правильное выходить на стим как на краудфандинг - с комьюнити. Подкрепив хорошим пресс-релизом.
Dreaman, нигде нет такой волшебной кнопки, чтобы вжух и сделать игру популярной, в один день собрать комьюнити и заработать миллионы. :)
Жизнь боль, ребята. Скажите спасибо Стиму, что ограничил вас от страданий.
Не разбираюсь, конечно же, в маркетинге и всем таком, но как-бы блоггеры, постоянно ищущие игры для выпуска, будут только рады, если вы им ключик подарите. А реакция их аудитории уже зависит от игры.
П.С.
Кстати, никто не запрещает краундфандить на сумму для размещения в Стим.
А помните когда в стиме не было потоков говна?
Hello,
Thank you for submitting "Spin Deluxe" for potential Steam distribution. We have taken a look at the information provided and determined that Steam is not a good fit for distribution. It is our company policy not to provide specific feedback on a submission but we would like you to consider Steam distribution for your future products.
Kind regards,
Zach
Отлично, что они так делают. 5к может бы и действительно многовато, но 1-2.5к я считаю будет нормально чтобы большинству стало понятно что плохие игры сабмиттить не стоит. Если не уверены, что отобьете - не сабмитьте. Работайте над игрой дальше и копите деньги.
Только речь именно о Steam сейчас идёт и о том, что такая удобная платформа, возможно станет скоро недоступна для очень многих разработчиков!
Предлагаю читать пост внимательнее. Цель команды Steam - упростить путь разработчика и улучшить качество пропускаемых игр. Так что я думаю, что они примут разумное решение. Тем более 100 - 5000 - это цифры, которые называли команды с которыми они связывались, сами же они еще только думают об этой сумме и собираются дальше проводить опросы с командами, чтобы получить максимально реальную цену.


<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>