danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Человеколось | The Mooseman

Человеколось. Процесс разработки №4

Человеколось. Процесс разработки № 4

Как вы помните, мы планировали сделать демо версию в июле месяце. И вот подходит к концу этот самый июль, и похоже с демо мы немного опоздаем. Пока что вместо демо я хочу рассказать о том, чем мы занимались и почему не успели.

Для демо версии, как оказалось, необходимо сделать уйму работы над не самыми интересными фичами: меню, навигация, возможность хотя бы выйти из игры, не прибегая к диспетчеру задач. Вот те фичи, над которыми мы работали:

Загрузка уровней

В нашей игре уровни грузятся теперь асинхронно (без остановки игры), но не аддитивно (то есть, старый уровень удаляется, новый появляется). На слабых компах или на мобилах (в перспективе), данный процесс может занимать довольно ощутимое время и для того, чтобы игрок понимал, что игра грузится, а не фризится, нужен индикатор загрузки, что мы и сделали.

Человеколось. Процесс разработки №4 — Человеколось | The Mooseman — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Меню и кнопка выход

Чтобы выйти из игры, нужна кнопка выход, и как и со многими вещами при разработке, эту кнопку приходится садиться и делать, сама она не появится :) Такую кнопку мы сделали в тайтл-меню и в меню по ESC. Кроме того, по меню можно гулять с помощью клавиатуры. Прикольная фишка - размытие графики при открытии меню.

Человеколось. Процесс разработки №4 — Человеколось | The Mooseman — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Человеколось. Процесс разработки №4 — Человеколось | The Mooseman — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Постоянное соотношение сторон экрана

Иногда соотношение сторон - игровая фича. В нашем случае, игроки с разрешением сторон 4:3 например, могут не увидеть медведя и не понимать, что на них набрасывается. Поэтому мы сделали фиксированное эдакое кинематографическое разрешение, которое на всех экранах будет фиксированным (одинаковым).
Так это выглядит для соотношений 4:3

Человеколось. Процесс разработки №4 — Человеколось | The Mooseman — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

И 16:9

Человеколось. Процесс разработки №4 — Человеколось | The Mooseman — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Смотрите также:


Комментарии



Стильная змейка)
Ну и меню классное.

BrEd Pitt, спасибо :)

Лайкаю, как и положено

NanO, сэнкс :)

Deathcraft, очень хочется почитать о том, как вы дизайните уровни. Но это, наверное, после выхода демки лучше сделать :)

Jusper, а что больше интересно, технические моменты, или геймдизайнерские: мифология, создание атмосферы?

Deathcraft, теперь даже не знаю чего попросить :)
Интересно с точки зрения технических моментов: как подается графика, какие слои для юзера существуют, как генерируются.
Если добавить еще и геймдизайнерские, например, это слой тумана, он появляется перед игроком так-то, и дополняет атмосферу погодными явлениями будет вообще очень круто.

Jusper, теперь знаю про что делать следующий пост :)

Отличный индикатор загрузки! :)

Kozinaka, спасибо)

Справка