DeadStar - "Медные" роботы и тех-демка
Один из ключевых персонажей игры — это ИИ NODES. Больше всего противников игрок встретит именно «под флагом» этой фракции. С ними нет возможности договориться и они будут враждебны всегда. За исключением центрального узла, который будет выдавать квесты если посетить его локацию и добраться до ядра. Этот узел был изначально, но осознав собственные слабости и уязвимости, он построил из себя распределённый вычислительный «мозг» из нескольких узлов. Чтобы было сложнее уничтожить, разумеется. Примерно как крестражи из Гарри Поттера.
Каждый из узлов — NODE, в силу геолокации и иных причин будучи частью ИИ приобрёл свои уникальные черты и что-то типа индивидуальности. Из-за чего строит роботов определённой направленности.
Смысл не только в том что знак
напоминает голову этих ботов…
четыре внешние части
символизируют четыре
ранга, а центральная
— «игла», их объединяющая.
Одними из наиболее часто встречаемых противников будут гуманоидные оранжевые роботы (можно наблюдать в конкурсной версии), но я им подкрутил ИИ и ещё кое-что.
Они принадлежат узлу Copperneedle, что при должном переводе — Медная Игла. Эти роботы цвета меди из-за чего их прозвали Медные. А игла — символ, отражающий взаимоотношение ботов этого узла друг к другу. Ранговая система «сшивает» ботов в одно целое, действующее сообща.
Все боты из этого класса ведут горизонтальный бой. Каждый из ботов по-отдельности может доставить некоторые проблемы. Вот те, которые я уже сделал (потом будет больше модификаций):
CN-G (gunner)
ранг — primitive
— стреляет одной пулей по прямой
— может совершить рывок в сторону как бы нарочно уклоняясь от выстрелов, но нет
CN-AG (auto-gunnerr)
ранг — advance
— стреляет очередями по прямой
— может совершить небольшой рывок чисто ради лулзов
— может выкинуть бомбу, которая разрывается двумя пульками в две стороны, как бы нарочно точно в то место куда едет игрок, но снова нет
CN-SG (shortgunner)
ранг — major
— стреляет дробью в конусе 40 градусов
— если в радиусе у всех ботов в среднем херово с ХП — выпускает «хиляющую» бомбу. В сеттинге игры же бомба уничтожает антиматерию, налипшую на ботов.
CN-HVG (heavy gunner)
ранг — epic
— быстро стреляет взрывными пулями по прямой
— ставит ограничители (пулемёты стреляющее вправо и влево) сверху и снизу, захватывая противника в коридор для дальнейшего расстрела.
А если встретятся разные боты по рангу — это серьёзная проблема. Если между ботами большая разница в ранге — то это становится просто проблемищей.
Каждый бот в радиусе усиливает ботов ниже себя рангом ровно на разницу в их ранге. Обычные primitive в присутствии advance начинают резвее ездить и стрелять, да ещё и в 2 раза сильнее. А в присутствии epic это уже совсем элитные бойцы — согласно ранговой системе их урон вчетверо выше, скорость и скорострельность примерно на 25%. Есть и обратная сторона медали — чем выше ранг, тем меньше усиливаются боты, то есть major может иметь максимум 1 усиление, advanced — два, а primitive — аж 3 усиления! Боты ранга epic не усиливаются вообще.
Эта синергия призвана сбалансировать класс Медных, задавая кривую сложности. Те же самые противники становятся гораздо сильнее с прогрессом игры, когда игрок знакомится с ботами более высокого ранга и игра начинает выдавать новые комбинации врагов, которые ни разу не простые.
Так же это и простор для выстраивания тактики. Можно выцелить из группы бота самого высокого ранга чтобы снизить эффект усиления, можно отводить ботов по одиночке, можно по-тихому закинуть бомбу, ну и прочее с развитием системы вооружения (которое пока что довольно скудное). Я планирую синергию не только в рамках одного класса ботов, но и межклассовые — чтобы боты становились опаснее в определённых комбинациях. Это и разнообразия должно добавить и фана и реплеерабельности.
Но я это не просто так рассказываю. Как работает ЭТА ранговая система да и вообще все новшества про которые я писал кучу микропостов и постов можно заценить в технической демке с боёвкой:
Я там управление рассказал в игре, но на всякий случай:
Стрелки — перемещение
D — обычная стрельба антиматерией
S — бомба с антиматерией
A — нова страйк антиматерией
SHIFT — крафт предметов деки (в правом верхнем углу) из останков противников. Активируется если игрок потратил количесво энергии не менее чем указано на чертеже.
SPACE — действие/подбор предметов
TAB — зажать чтобы включить карту (не пауза)
Для XBOX контроллера аналогично должно работать:
Левый стик -перемещение
X, A, B — оружие
R-TRIG — крафт
L-TRIG — действие/подбор
Y — карта
P.S.
Комментарии на тему что не нравится и как можно было бы сделать лучше — приветствуются. Но меня интересует несколько вещей в первую очередь:
- Чувствуется ли усиление противников в синергии?
- Интересно ли сражаться с противниками?
- Понятна ли система крафта айтемов?
- Интересна ли система крафта айтемов?
- Удобен ли и понятен ли UI?
Смотрите также:
Комментарии
- 1 (Текущая страница)
- 2
Так так так! Надо опробовать, освещение выглядит очень заманчиво на скриншоте!
Для XBOX контроллера аналогично должно работать:
Порадуй меня и скажи, что плоечный подойдет тоже.
Jusper, должен подойти тоже. В доках API и на иксбоксовский и на плойку. Просто у меня только иксбоксковский есть - я на нём тестировал. ИМХО на клаве пока лучше. Если соберусь добавить вычисление направления движения по осям то на геймпде поудобнее будет. А пока что стик работает как крестовина.
Таки руки дошли, пишу по мере игры:
- Графоний зачот, свет крутой
- Не фулскрин :(
- Начальный текст плохо читается, а некоторые например вообще невозможно прочитать
- еще заметил, судя по твоему скриншоту, у меня есть косяк с интерфейсом
- так и не понял как работает крафт :(
Подводя итог, выглядит круто, но для меня слишком хардкорна :D
И монитор поди с разрешение 4:3?
Ага, ага, воспроизвёл на своём ноуте тоже. Буду чинить сегодня-завтра + попробую за завтра отработать по фидбеку других игроков, в т.ч. другую систему крафта айтемов.
У игрока есть дека (справа сверху) Каждая карточка деки требует активации (цифра под карточкой). Игрок тратит энергию оружия чтобы активировать карточку. Когда карточка активирована игрок может её использовать - нажать кнопку крафта рядом с остатками врагов (в самой игре при этом к таким останкам протягиваются муравьиные дорожки а над игроком появляется иконка того что будет из этих останков скрафчено.
Мне очень не нравится, что сейчас нужную карточку можно заранее подготовить настреляв нужное количество энергии в пустоту.
Новых варианта два:
1 Игрок будет активировать карточку СОБИРАЯ останки врагов (визуально будут как бы перелетать в UI игрока в место крафта) что ясно даст понять что именно их активирует. Игрок использует карточку сразу получая бонус. Здесь меня смущает что теряется тактическая часть когда мне нужно было собирать врагов в кучку чтобы скрафтить как можно больше айтемов с одной карточки и вообще что с одной карточки можно скрафтить больше если игрок более скиловый и умеет унчитожать противников одновремнно. Учитывая что в бонусах есть игровая валюта это будет значить что более скиловый игрок получает больше и эт правильно.
Поэтому ещё один вариант
2 Так же игрок активирует карточку собирая останки врагов с тем же визуалом. Но как только игрок активрует карточку, останки врагов меняют совй функционал - раскрываются, готовые для крафта с протягиванием муравьиных дорожек в радиусе действия крафтилки. И выпуская крафтилку игрок превращает эти останки бонус, который подбирает. Как только карточка активирована, останки врагов снова сворачиваются, превращаясь в айтемы для активации карточки. Этот вариант крут ещё и тем что сейчас при крафте есть негативный осадочек от того что айтемы не попавшие в радиус действия крафтилки просираются. А в этом варианте игрок активровал только нужные останки, а остальные собрал для активации следующей карточки.
- 1 (Текущая страница)
- 2
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]