Текстовый редактор [LOVE]
Привет! Эй, я сегодня решил выпустить, пока время есть, статейку небольшую, в которой расскажу о создании небольшого текстового редактора и текстового квеста соответственно. Придётся разделить статейку на две, так как в этой я хочу поведать о самом фундаменте, а во второй же написать систему диалогов для игры,
для того чтобы игрок мог сам выбрать свой вариант ответа.
В общем к делу господа.
Подготовка
=
Для начала я предлагаю тебе не садиться писать код, а воссоздать небольшую иерархию проекта. Для начала создай в любом месте папку проекта,
внутри которой подготовь такие папки как:
- lua
- Text
- ui
А внутри ui ещё одну папку fonts В которую скинь шрифт (любой), но если что, то вот, держи Pixel Font
Также в папку ui Кинем текстуру кнопки, которую лучше взять здесь
Идём далее. Создадим в корневой папке проекта наши любимые файлы main.lua и conf.lua, а в папке lua создадим файл ui.lua
Кстати, может кому это будет интересно ( Огромное спасибо человеку Андреич за этот фрагмент кода )
Создадим в корневой папке текстовый файл (с любым названием) !!Предварительно в настройках папок нужно снять галочку с "скрывать расширения для зарезервированных типов" или как-то так
И пишем туда вот этот кусочек отборного кода для 64-х разрядной системы:
@ECHO OFF start "" "%PROGRAMFILES%\LOVE\love" .
Для 32-х (86-х) разрядной системы:
@ECHO OFF start "" "%PROGRAMFILES(x86)%\LOVE\love" .
Далее меняем расширения с .txt на .bat
Профит
Также предлагаю создать в папке Text текстовый файл с любым названием. Из этого файла, в этой части статьи, мы будем подгружать имена персонажей с их репликами.
Теперь к коду перейдём.
Код
=
Итак, давай начнём пока что с конфига ( conf.lua) и далее уже приступим писать разные крутые штуки. Можешь написать всё сам, а можешь взять конфигурацию с сайта или от сюда:
function love.conf(t) t.identity = nil -- The name of the save directory (string) t.version = "0.10.1" -- The LÖVE version this game was made for (string) t.console = false -- Attach a console (boolean, Windows only) t.accelerometerjoystick = true -- Enable the accelerometer on iOS and Android by exposing it as a Joystick (boolean) t.externalstorage = false -- True to save files (and read from the save directory) in external storage on Android (boolean) t.gammacorrect = false -- Enable gamma-correct rendering, when supported by the system (boolean) t.window.title = "Quest" -- The window title (string) t.window.icon = nil -- Filepath to an image to use as the window's icon (string) t.window.width = 1280 -- The window width (number) t.window.height = 920 -- The window height (number) t.window.borderless = false -- Remove all border visuals from the window (boolean) t.window.resizable = true -- Let the window be user-resizable (boolean) t.window.minwidth = 1 -- Minimum window width if the window is resizable (number) t.window.minheight = 1 -- Minimum window height if the window is resizable (number) t.window.fullscreen = false -- Enable fullscreen (boolean) t.window.fullscreentype = "desktop" -- Choose between "desktop" fullscreen or "exclusive" fullscreen mode (string) t.window.vsync = false -- Enable vertical sync (boolean) t.window.msaa = 0 -- The number of samples to use with multi-sampled antialiasing (number) t.window.display = 1 -- Index of the monitor to show the window in (number) t.window.highdpi = false -- Enable high-dpi mode for the window on a Retina display (boolean) t.window.x = nil -- The x-coordinate of the window's position in the specified display (number) t.window.y = nil -- The y-coordinate of the window's position in the specified display (number) t.modules.audio = true -- Enable the audio module (boolean) t.modules.event = true -- Enable the event module (boolean) t.modules.graphics = true -- Enable the graphics module (boolean) t.modules.image = true -- Enable the image module (boolean) t.modules.joystick = true -- Enable the joystick module (boolean) t.modules.keyboard = true -- Enable the keyboard module (boolean) t.modules.math = true -- Enable the math module (boolean) t.modules.mouse = true -- Enable the mouse module (boolean) t.modules.physics = true -- Enable the physics module (boolean) t.modules.sound = true -- Enable the sound module (boolean) t.modules.system = true -- Enable the system module (boolean) t.modules.timer = true -- Enable the timer module (boolean), Disabling it will result 0 delta time in love.update t.modules.touch = false -- Enable the touch module (boolean) t.modules.video = true -- Enable the video module (boolean) t.modules.window = true -- Enable the window module (boolean) t.modules.thread = true -- Enable the thread module (boolean) end
Правки я внёс лишь в название файла, в отключение вертикальной синхронизации и всё на этом.
Далее нам могут понадобиться кнопки и тексты. Я недавно писал для своей игры такую штуку, но в интернете есть и более крутые примеры.
Я лишь писал в целях развития самого себя и для того, чтобы вспомнить как это вообще делается :)
Воть:
font = {}; button = {}; function Button(name, img, nameFont, pathFont, sizeFont, x, y, scaleX, scaleY, r, g, b) font[nameFont] = love.graphics.newFont(pathFont, sizeFont); font[nameFont]:setFilter("nearest","nearest"); buttonImg:setFilter("nearest","nearest"); local text = love.graphics.newText(font[nameFont], name); love.graphics.setColor(r, g, b); button[name] = love.graphics.draw(img, x, y,0,scaleX,scaleY,0,0); love.graphics.setColor(0,0,0); love.graphics.draw(text, x + img:getWidth() - text:getWidth() / 4 + scaleX * 12 - string.len(name) * 2, y + img:getHeight(), 0, 1, 1, 0, 0); end function Text(title, nameFont, pathFont, sizeFont, x, y, r, g, b, a) font[nameFont] = love.graphics.newFont(pathFont, sizeFont); font[nameFont]:setFilter("nearest","nearest"); local text = love.graphics.newText(font[nameFont], title); love.graphics.setColor(r, g, b, a); love.graphics.draw(text, x, y, 0, 1, 1, -1, 0,0,0); end
Этот код из файла ui.lua. Немного подробнее о нём. Здесь мы можем наблюдать пока две функции (на момент написания статьи). Это Button и Text.
Думаю итак понятно что, за что отвечает. В Button мы подгружаем стандартную текстурку кнопки, а также создаём текст по центру кнопки. Всё это указывается в параметрах кнопки, то есть при вызове функции, поэтому сейчас мы переходим в main.lua и пишем основу там.
Для начала объявим начальные переменные:
dofile("lua/ui.lua"); dofile("lua/logic.lua"); resolutionX = 0; resolutionY = 0; widthWindow = 0; heightWindow = 0; fontPath = "ui/fonts/3572.ttf";
Здесь мы подключаем два наших файла, с которыми мы будем работать в дальнейшем. Также здесь есть значения разрешения экрана, путь к шрифту и размеры диалогового окна, с которым мы поработаем в следующей статье, но в этой мы его отрисуем.
Далее первые три функции:
function love.load() resolutionX, resolutionY = love.window.getMode(); findFile("Text/words.txt"); readFile(); end function love.resize(width, height) resolutionX = width; resolutionY = height; end function love.update(frame) widthWindow = resolutionX / 2; heightWindow = resolutionY / 3; end
В love.load() мы передаём начальные размеры игрового окна в переменные. В love.resize() мы передаём новые размеры окна, если они были изменены, тем самым все элементы, которые будут на экране, смогут подстраиваться. В love.update() мы задаём размеры диалогового окна. Именно там, потому что размеры окна пользователь может изменить.
Далее остальное:
unction love.draw() --BACKGROUND love.graphics.setBackgroundColor(0,0,0); -- WINDOW DIALOG ------------------------------------------ love.graphics.setColor(55,100,115); -- COLOR WINDOW BACKGROUND love.graphics.rectangle("fill", (resolutionX / 2) - widthWindow / 2 , resolutionY - heightWindow / 2, widthWindow, heightWindow / 2); love.graphics.setColor(255,255,255); love.graphics.rectangle("line", (resolutionX / 2) - widthWindow / 2 , resolutionY - heightWindow / 2, widthWindow, heightWindow / 2); ------------------------------------------- --MAIN TEXT Text(name[id] .. ": " .. string.sub(phrases[id], count),"Main",fontPath,20,resolutionX / 2, resolutionY / 2, 255,255,255,255); end function love.keyreleased(button) if button == "escape" then love.event.quit(); end if button == "space" and id < table.getn(phrases) then id = id + 1; readFile(); end end
В love.draw() Задаю фон, рисую диалоговое окно, далее вывожу текст, подгружаемый из файла,
который в свою очередь подгружается из файла logic.lua
В love.keyreleased() я реализовал выход по нажатию на Escape и смену текста по нажатию на Space.
И последний файл logic.lua
phrases = {}; id = 1; file = nil; path = ""; iterator = 0; name = {}; function findFile(pathFile) path = pathFile file = love.filesystem.newFile(path); end function readFile() iterator = love.filesystem.lines(path); count = 0; for text in iterator do table.insert(phrases, text); count = string.find(phrases[id]," "); name[id] = string.sub(phrases[id],1, count - 1); end end
В нём я храню реплики героев, файл, путь к файлу и имена героев. Далее в функции findFile я нахожу файл. Саму функцию вызываю в love.load (смотрим выше)
В функции readFile я пихаю по таблицам текст и имена героев. НО.
Как же сделал вот так:
С помощью таких функций как string.find, string.sub. В самом же текстовом файле, у меня содержится следующая информация:
Хочу заметить что имена "Pit" и "Mary" хранятся в отдельной таблице. В функции readFile я нахожу индекс самого первого пробела и до него - 1 беру имя, где - 1 - это вычитания единицы от индекса, чтобы не было пробела между именем и двоеточия ":". Основной же текст грузится после этого индекса. Тем самым мы и получаем
- "Pit: Hello!"
- "Mary: Hi!"
Нет, серьёзно, вот же:
Хочу напомнить что переход на другой диалог осуществляется с помощью нажатия на пробел. Да и, на момент написания статьи, у меня получилась небольшая рекурсия.
В общем после нажатия на пробел при переходе с последней реплики, игра не вылетает, хотя должна, так как элементы таблицы пусты, но вместо этого она крутит диалог по новой
Первый акт закончен, господа, расходимся на перерыв в месяц, снова.
Смотрите также:
Комментарии
Трудно разобраться, в каком виде всё-таки хранятся диалоги?
Anton Riot, В обычном текстовом файле. Но стоит понимать, что это простая система, поэтому всё так банально
Anton Riot, В обычном текстовом файле. Но стоит понимать, что это простая система, поэтому всё так банально
Понятно что в текстовом, я имею ввиду в какой структуре? Как хранится дерево (или это граф?) диалога? Или там конечный автомат состояний?
На яве в 40 строк делается
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]