Jusper Jusper

Случайно сделали битву сварщиков
https://devtribe.ru/p/slash-polygon

Jusper Jusper

Внезапно на сайте потерялся 15-й выпуск. Перевыложили.

Jusper Jusper

Я вам еще не закончил писать обратную связь по боевке, есть много вещей которые немного смутили, но они поправимы. Завтра, если перестанут дергать - чиркану. Спасибо за демку!

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Да, в этом плане все ок. Логично, что графен на старой машине, если не упарываться, не взлетит. Но я рад, что это было не 5 фпс, как даже в некоторых АА (типа Pillars of Eternity в некоторых схватках...

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Подкреплю ее к публикации.

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, вот ссылка на анкету (я затупил со ссылкой с топике, сорри)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd_Wn53lJFrnfGpWI2IX...

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, честно говоря, да на 800х600 даже не проверяли... :) сорри. Ориентировались на FullHD и выше. Хотя над интерфейсом конечно же надо еще хорошенько поработать.
Тултипы постараемся сделать обязательно к следующей версии...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Наверное. В прошлом они сделали Endless Legend - посмотри и сразу станет ясно в какую сторону они работают.

Jusper Jusper

GenElCon,

Я не очень понял по трейлеру геймплей. Это что-то типа цивы? Или это RTS?

GenElCon GenElCon

Humankind от разработчиков Endless Legends (и Space, но тут важно именно Legends).
А также согревающие сердца олдов трейлеры Port Royal 4 и Knights of Honor.

Jusper Jusper

Похвалю темную атмосферу, отличную работу с освещением, тенями и шейдерами. Происходящее на экране корректно задает атмосферу до тех пор, пока не начнется сам экшон, об это напишу далее. Управление персонажем отзывчивое...

Jusper Jusper

Первое, оно же самое тяжелое - UI. Я конечно, понимаю, что 800x600 совсем уже не в моде (завтра проверю на нормальной широформатной машине). Заблюренный текст я еще прочитать могу, но вот конкретно размер его крайне мал...

...
Jusper Jusper

ruggaraxe, я поиграл на старом маке 2012 года (Macbook Pro, Intel HD 4000), рад что с учетом довольно нагруженной по свету и теням картинке игруля не лагает как последняя сволочь (лагает конечно, но очень терпимо...

Jusper Jusper

Вот тут можно посмотреть игровой процесс. Видно, что в Новиграде просаживается FPS.

Jusper Jusper

С учетом тотального количества наигранных на свиче часов, думаю, что именно Switch станет для меня платформой, где я пройду Ведьмака.

Jusper Jusper

alexprey, это первое. Второе это постэффект, которыЙ засвечивает весь песок.

alexprey alexprey

Jusper,

Да, по мне так перебор с интенсивностью освещения

Логотип проекта Slash Polygon

Новая боевка и визуал

Slash Polygon - это простая PVP арена с боями 1 на 1. Вопреки многим комментам на Google Play это действительно мультиплеерная игра, но из-за низкого CCU (concurrent users) многие схватки проходят с участием искусственного интеллекта. Первая часть базируется на трех технологических китах: Unity (как основная среда разработки), Playfab (как база данных с игроками, данными оружия, настройками и лидербордами) и Photon (для, собственно, мультиплеера).

Первая часть — Новая боевка и визуал — Slash Polygon — DevTribe: Разработка игр (slash polygon)
Первая часть

Бой довольно простой - есть знакомое всем игрокам здоровье и стамина (расходуется на удар и поддержание блока). Задача грамотно использовать менеджмент второго ресурса и переиграть по таймингам противника.

Вторая часть унаследовала боевую систему, дополнив арсенал перекатом в стиле Dark Souls. С точки зрения технологии визуал перешел на юнитевый LWRP, поддержку пост эффектов вроде Bloom (присущих стилю Lowpoly Art), отказ от передвижения через Motion в анимациях, а подкапот перешел на ECS, который мы ранее использовали в прототипе игры про викингов. Сейчас игра выглядит примерно так:

Прототип Slash Polygon 2 — Новая боевка и визуал — Slash Polygon — DevTribe: Разработка игр (slash polygon)
Прототип Slash Polygon 2

Первая часть доступна по ссылке: Slash Polygon.

В дальнейшем в девблогах мы расскажем подробности о разработки второй части и задачах, которые нам предстоит решать.



С точки зрения технологии визуал перешел на юнитевый LWRP

И как впечатления по картинке и производительностью по сравнению со стандартным?

отказ от передвижения через Motion в анимациях

А как теперь? Т.е. раньше использовали Root Motion, а теперь нет?

а подкапот перешел на ECS, который мы ранее использовали в прототипе игры про викингов

Так же интересуют впечатления от опыта перехода.

Локации очень лампово выглядят. Дизайнеру - мое почтение.

GenElCon,

И как впечатления по картинке и производительностью по сравнению со стандартным?

Впечатления хорошие, не требуется городить костыли со своими шейдерами, все настраивается, все не просаживает графен на слабых девайсах и выглядит хорошо. Есть определенные ограничения, например, по свету. Так, тени умеет отбрасывать только Directional Light (которого по логике вещей в подземельях нет), ввиду чего отсутствие отбрасываемых теней от светильников выглядело странно.

А как теперь? Т.е. раньше использовали Root Motion, а теперь нет?

Раньше был рут моушен, которые довольно своеобразно синхронизировался по сети (с т.ч. восприятия вообще треш). Сейчас код, из которого вызываются нужные изменения параметров (в т.ч. в сети), а персонаж просто дрыгает анимацию. Огромный плюс к отзывчивости при управлении.

Так же интересуют впечатления от опыта перехода.

ECS это тот уровень абстракции, который меня как дизайнера более чем устраивает. Все работает на компонентах и настраивается гибко (особенно если нет привязки к контекстам). В предыдущем проекте это позволяло за 3-4 часа менять сеттинги игры, просто заменив по сути 1 компонент - визуал. Все остальное работало как работало. Из минусов отмечу пока только высокий порог вхождения для людей, которые должны работать с данными.

Локации очень лампово выглядят. Дизайнеру - мое почтение.

Спасибо.

Справка