Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

ScorpioT1000 ScorpioT1000

Ну, здравствуй, брат-квадрат

Dzeste Dzeste

Имхо, 4 самый крутой, интересная форма маски и приятные очки. 5 не понравился больше всего из за бесцветных линз, как-то не смотрится

Sporwiev Sporwiev

alexprey, помогите пожалуйста, у меня много чего подчеркивает красным, несмотря на то что код я копировал
FindEmptyState()

AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Мы работаем над подземельем и окружением. Как вы думаете, что за эксперименты тут происходили...

...
AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Что думаете о нашем проекте?
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/

Jusper Jusper

Zemlaynin,

Ну то бишь в основе проекта ты все равно один :) Красава)

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, на постоянной основе я один, но мне в разное время помогали разные люди, несколько художников, несколько моделлеров, программисты, композиторы, историки, теологи и разные советчики.
Но более менее костяк выделяется 4 человека...

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, делать контент... Секрета особого нет, труд, еще раз труд и стремление :)
Да и ребята мне помогают в плане моделей и художественных концептов.

Sophia's Rage / Ярость Софии

Название проекта: Ярость Софии
Жанр: 2D Action PRG / Slasher
Сеттинг: Теслапанк
Стадия текущей разработки: Подготовка и постепенная сборка ранней "Альфа" версии
Платформы: PC, при успешности проекта - PS4, XBOX
Тип проекта: Коммерческий
Примерный выход альфы: Октябрь 2018г.
Примерный выход беты: Июнь 2019г.
Примерный полноценный релиз: Февраль 2020г.
Группа проекта в ВК - https://vk.com/sophias_rage

Коротко о сюжете:

В мире игры царит гражданская война. Оккупированная эгоистичным диктатором (местным регентом) страна переживает далеко не лучшие времена, при этом временной период прозван "Осветлением" - временем развития высоких технологий на основе переменного и постоянного тока. В центре событий оказывается София - главная героиня игры, которая до некоторых событий спокойно проживает со своим дедом - величайшим изобретателем своего времени и, по совместительству, генералом бывшего правителя в отставке. В процессе, героиня будет вынуждена столкнуться с жестокостью местной войны, лишившись своего деда (его схватят ради бесценных разработок слуги регента - диктатора), вследствие чего, с множеством испытаний, постоянным моральным выбором между хорошими и плохими поступками, София должна будет его спасти. Но всё будет куда сложнее и непредсказуемее, чем кажется на первый взгляд...

Ключевые механики:

Боевая механика, основанная на "смертельном риске" - Данная боевая механика представляет собой активный вид ведения боя. Игрок сможет полноценно сражаться, используя различные, открываемые по ходу сюжета, способности. Однако, по задумке, постоянно драться не получиться в силу особенностей "оружия" главной героини, которое при определённом колл-ве нанесённых или же отражённых ударов будет перегреваться. Как итог - от трёх (и более) перегревов будет происходить взрыв, который будет приводить к смерти героини. Тем самым, игроку предстоит думать, когда стоит сражаться, а когда "наворачивать" от врагов круги. В некой степени это подобие выносливости, только в более (возможно), хардкорном варианте.

Разнообразие в бою - Разнообразие во время видения боя будет заключаться в как можно большем колл-ве анимаций ударов, из которых впоследствии будут генерироваться комбо удары. Тем самым, каждая новая цепочка ударов, по задумке, должна будет отличаться визуально от предыдущей.

Две степени прокачки - В классических РПГ играх существует только одна линия получения уровня - это набор EXP. В нашем же проекте, помимо стандартного набора очков опыта персонажа для повышения уровня будет существовать ещё одна шкала опыта, а именно - опыта владения оружием. Тем самым, все требования к тому или иному умению, заданию и прочему будут опираться не только на основной уровень игрока, но и на, своего рода, "рабочий" уровень.

Более зависимое древо исследований - Это древо будет аналогией "древу навыков". Суть его будет заключаться в том, что игрок будет "прокачивать" не самого героя, а его оружие, тем самым повышая свою эффективность в бою. Однако для изучения того или иного улучшения будет требоваться не только соответствие по "основному" и "рабочему" уровню, но и определённое колл-во различных ресурсов, которые придётся либо покупать, либо находить самим (важно заметить, что с врагов данные материалы и ресурсы падать не будут).

Система характера - В процессе игры главная героиня, как было сказано ранее, будет принимать большое колл-во моральных решений. Все эти решения будут влиять на её характер, тем самым приводя её в конце сюжетной линии (игры) к определённой концовке. Всего в игре планируется сделать три степени характера, которые игрок сможет своими действиями себе "состряпать". Это "Добродушный", "Безразличный" и "Бесчеловечный" характеры. Помимо этого, характер героини будет влиять на отношение к ней в определённых моментах игры определённых НПС.

Метройдвания - Суть данной механики будет заключаться в том, что мир игры будет изначально абсолютно закрытым для игрока. В процессе прохождения игрок будет встречать места, где из-за отстутвия каких либо способностей не сможет пройти нужным путём, и ему придётся искать обход. Проще говоря - игроку предстоит иногда возвращаться в уже посещённые места, что бы продвинуться по сюжету. Однако это будет не слишком рутинно, как это зачастую бывает.

Немного концепта:


Смотрите также:


Комментарии



В описании жанра опечатка: Actipn
Добро пожаловать!
Люблю слэшеры.

Благодарю за поправку.

Однако, по задумке, постоянно драться не получиться в силу особенностей "оружия" главной героини, которое при определённом колл-ве нанесённых или же отражённых ударов будет перегреваться. Как итог - от трёх (и более) перегревов будет происходить взрыв, который будет приводить к смерти героини.

Хмм... Вроде слешер, но мясных убоев врагов не планируется с такой механикой? 🤔
Изменение ветки морали будет влиять на внешний вид? Было бы здорово чтобы как-то персонаж отличался внешне от его поведения, более злой или мимишно-добрый

Концепты очень достойные, моё уважение автору. Хотелось бы ещё с:

Справка