Дневник разработки №32
Дневник разработки №32
Всем привет!
Прошло полтора месяца с моего последнего дневника, был проделан огромный фронт работ за это время. Вот так выглядел мой таск лист, не учитывая тех задач что я выполняю по внутриигровым механикам:
Все задачи выполняли не в том порядке, в котором они были расположены в списке, да и тут отсутствуют мелкие задачи, которые приходилось решать попутно. Многие задачи не касались моего участия, например Алексей потихоньку текстурил здания:
Тем временем, я думаю наши читатели помнят голосовалку в нашей группе ВК https://vk.com/thegreattribes , шла работа по подбору цветового оформления террайна:
[spoiler]
Вариант который мы выбрали на сегодняшний день покажу немного ниже.
Первым делом у меня стояла задача по реализации теней от объектов на карте и первые попытки реализации через Shadow map дали вот такой результат:
И после недолгих мучений удалось получить вот такой результат:
Далее, стояла задача подправить воду, подобрать к ней хорошие текстуры, коэффициенты и переменные для лучшего отображения, нужно было сделать блики на воде:
В это же время к нашей небольшой команде подключился еще один моделлер который сделал нам нового юнита:
Модель была с картой спекуляра, но поддержки этого материала не было в моем движке. Пришлось потратить время на внедрение поддержи specular map. Поралельно с этой задачей пришлось наконец-то доработать освещение.
Все как говориться, цепляется одно за другое, пришлось вводить поддержку влияния тенейц на спекуляр:
И сделать регулируемый источник света для проверки всего и вся:
Как видно теперь появилась панелька где можно управлять положением источника света. Но и это было не всё, пришлось задать дополнительный источник освещения имитирующий отраженный свет, чтобы получить более реалистичный спекуляр с теневой стороны, он привязан к положению камеры. Как теперь видно броня поблескивает и с теневой стороны:
Ух сколько было убито свободного времени на анимацию этого персонажа, точнее импорта анимации. Но теперь все работает отлично! Скоро запишу видео игрового процесса.
Тем временем Алексей выкатил новую модельку шахты:
Чтобы сделать такой скриншот с приближением шахты пришлось отвязать камеру, что дало возможность насладится открывшимися видами:
В процессе работы над построением городов был реализован механизм расширения административной зоны города, на скриншоте она обозначена белым цветом:
Надеюсь вы читали наш о реализации системы визуализации городских районов:
Как вы могли заметить на последнем скриншоте более качественные тени, чем ранее. Мною была допущена ошибка при расчете теней и по этому тени отставали от маленьких объектов и получалось ощущение что они висят в воздухе, теперь тень падает естественней.
Немного был изменен генератор карты, были подправлены холмы, сделал их более гладкими. Появились ледники на суше, если она находится близко к полюсам:
Была проделана большая работа по оптимизации отображения графики, переписал местами шейдеры устранив слабые места. Оптимизировал механизм хранения и отрисовки видимых тайлов, что дало ощутимый прирост и стабильный FPS на слабых компьютерах. Сделал плавное передвижение и поворот камеры, полностью исключив ранее видимые рывки.
Это не полный список всех решенных задач, я просто не помню все :)
Планы на ближайшее будущее:
- Интерфейс, очень большие у нас с ним проблемы и очень нужна помощь спецов в этом деле.
- Реализация столкновений армий.
- Реализация роста городов, я так и не доделал этот механизм.
- Реализация первых зачатков ИИ, маневрирование армией и принятие решений и реакция на столкновение армий противника.
- Реализация механизма хранения состояний отношения ИИ к противникам, дипломатия.
- ИИ городов.
Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в https://vk.com/thegreattribes
Смотрите также:
Комментарии
- 1 (Текущая страница)
- 2
Действительно проделана очень много работы!
Из приложенных вариантов окраса ландшафта, второй выглядит очень приятно для глаз.
И хочу обратить внимание на расширение городов, между частями города видны отступы, надеюсь в дальнейшем поправите, чтобы не так сильно цеплялось)
И хочу обратить внимание на расширение городов, между частями города видны отступы, надеюсь в дальнейшем поправите, чтобы не так сильно цеплялось)
Теоретически, когда будет реализована подложка для добавляемых районов, это не будет бросаться в глаза. Посмотрим, как будет на практике
Alexandrovis, возможно, просто из-за этого слишком явно просматриваются используемые паттерны при формировании города :)
И хочу обратить внимание на расширение городов, между частями города видны отступы,
Там по замыслу должны быть дороги или стены.
Эх, а сколько времени бы сэкономил Unity)..
Эх, а сколько времени бы сэкономил Unity)..
Я уже не первый раз говорил, что на Юнити, такой масштаб карты жутко тормозит. Но возможно это просто мои кривые руки и поверхностное знакомство с Юнити :)
alexprey, я уже и не помню что там и как было, два года уже помойму прошло. Но могу сказать точно что карту размером в 1000х600 тайлов у меня замастырить не получилось.
У меня карта 1200х750 отъедает почти 8гигов оперативки. Я считаю что это очень много... а в Юнити я улетал далеко за эти пределы.
- 1 (Текущая страница)
- 2
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]