cool20141 cool20141

<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>

danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unity

Делаем шейдер для речной воды в Unity

Делаем шейдер для речной воды в Unity

Привет! В этой статье я расскажу о том, как сделал шейдер речной воды для нашей игры. Предполагается, что читатель уже знаком с базовыми понятиями компьютерной графики, такими как карты нормалей и высот, имеет некоторое представление о работе шейдеров, и интересуется примерами реализации некоторых эффектов. Нашу игру мы делаем на Unity, и шейдер написан на HLSL, но статья описывает общий подход и практически не содержит специфики, характерной для этих инструментов. Я надеюсь, что она может быть полезна любому, кто интересуется практической компьютерной графикой для игр.

Так результат работы шейдера выглядит в игре

Сначала нам нужно определить форму волн. Берем normal map волн и поворачиваем в каждой точке в направлении, определяемом картой течений, которая задается тоже как normal map. В результате получим полную карту нормалей для всей поверхности реки:

Делаем шейдер для речной воды в Unity — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Unity, статьи, шейдер)

Добавляем движение: смещаем волны по X в зависимости от текущего времени:

Делаем шейдер для речной воды в Unity — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Unity, статьи, шейдер)

К постоянным волнам от течения реки добавляем динамические волны от объектов в игре, взаимодействующих с водой (таких как лодки и их весла, плещущиеся рыбы и прочее). Для этого во время игры на серой текстуре каждый фрейм рисуем карту высот: осветляем там, где волны выше общего уровня, и затемняем там, где ниже. Затем в шейдере считаем нормали этой карты высот и складываем их с нормалями из предыдущего пункта:

Делаем шейдер для речной воды в Unity — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Unity, статьи, шейдер)

Используем итоговую карту нормалей для получения отражения неба в воде: для каждого пикселя воды мы рисуем пиксель с текстуры неба, смещенный в зависимости от положения относительно центра экрана плюс нормали:

Делаем шейдер для речной воды в Unity — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Unity, статьи, шейдер)

Вода искажает то, что находится за ней, в зависимости от толщины слоя. Используем GrabPass, чтобы получить текстуру с фоновым изображением, и сместим итоговое изображение в зависимости от карты глубины, задаваемой еще одной текстурой на входе шейдера:

Делаем шейдер для речной воды в Unity — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Unity, статьи, шейдер)

Волны тоже влияют на толщину слоя воды в каждой отдельной точке, так что карту нормалей из предыдущих пунктов мы также учитываем для этого эффекта:

Делаем шейдер для речной воды в Unity — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Unity, статьи, шейдер)

Теперь мы складываем все эти эффекты вместе в определенной пропорции (зависящей от глубины и произвольно заданных параметров), и также добавляем собственный цвет воды:

Делаем шейдер для речной воды в Unity — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Unity, статьи, шейдер)

Бонус: разберем параметры шейдера

Делаем шейдер для речной воды в Unity — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Unity, статьи, шейдер)
  • Stream Matrix: Карта нормалей, определяющая направление течения.
  • Depth Map: Карта глубины реки.
  • Water Texture: Текстура, определяющая собственный цвет реки.
  • Waves Normal Map: Карта нормалей волн.
  • Waves Overlay: Карта высот динамических волн (в игровой сцене это RenderTexture).
  • Skysphere Texture: Текстура неба.
  • Segments: Количество сегментов, на которые разбивается область, в каждом сегменте текстура волн поворачивается независимо.
  • Blend Threshold: Определяет гладкость смешивания соседних сегментов.
  • Speed: Скорость течения.
  • Waves Reflection Scale: Насколько сильно волны искажают отражение неба.
  • Camera Reflection Scale: Масштаб неба относительно изображения на экране.
  • Depth Scale: Насколько сильно глубина влияет на искажение дна.
  • Waves Height Scale: Насколько сильно волны влияют на искажение дна.
  • Min Share of Bottom: Насколько хорошо дно видно на максимальной глубине, этот параметр вместе с глубиной в конкретной точке влияет на долю дна в окончательном результате.
  • Sky/Water: Взаимные доли отражения неба и собственного цвета воды в окончательном результате.

Вступайте в наше сообщество, следите за новостями и делитесь нашими статьями с друзьями!

Смотрите также:


Комментарии



Очень любопытно!
Вот только меня интересует такой вопрос: а как вы складываете карту нормалей с картой высот? нормали это все таки вектор направления, а не высота. Было бы любопытно взглянуть на идею преобразования нормали в высоту.

И я правильно понимаю, что это происходит для всего экрана и карта течения и остальные генерируются на ходу? Было бы интересно почитать тоже по этому поводу

Справка