Jusper Jusper

Мы попали в подборку #MadeWithUnity
На 4:58

Loya Loya

Func подчеркивает красным. Подскажите какую библиотеку нужно подключить?

Jusper Jusper

Normanof,

Автор довольно давно не заходил.

Normanof Normanof

Куда можно задать вопрос по поводу игры?
Как сделать так, чтобы карта двигалась за персонажем? т.е. персонаж - всегда в центре, а при движении в любом направлении, карта тоже двигалась так, чтобы персонаж снова оказывался в центре...

Jusper Jusper

Довольно сражений! Поработаем над внутрянкой. Как насчет экипировки? 🗡

Jusper Jusper

Так-то мы вчера и такое сделали.

Jusper Jusper

alexprey, ты предлагаешь добавить это самое?

alexprey alexprey

Jusper, если так, то не только на бороде уж останавливаться 🤣

Jusper Jusper

Всю недельную работу можно склеить в один бодрый видос:

...
Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы ходим поделиться наработками нашего 3D-моделлера в рамках #saturdayscreenshot. Концепты космического инженера.

...
Razz Razz

Это последний уровень, где я свечу скриншотами и гифками. Босс и весь следующий уровень - секрет

...
Логотип проекта Unity

Как запилить мультиплеерный run'n'gun... (Часть 3)

Как запилить мультиплеерный run'n'gun... (Часть 3)

ЧАСТЬ 3. Лор как ключ к пониманию механик.

Мы с самого начала хотели заложить в Spirit Riders дух приключений и захватывающую историю.

Ошибкой было то, что в прототипе были только стихийные духи без людей. И мы осознали, что духам сопереживать особо не получается — не хватает человеческих персонажей, в которых можно узнавать самого себя.

Вот почему мы ввели главного персонажа Макса, который формирует команду райдеров вокруг себя — Брайана, Эрику, Лукаса и Веру. А также решили рассказать целую историю в нескольких главах.

Мы постарались найти баланс между механикой и игровой историей — одно перетекает в другое, и наоборот. Например, в геймплее возникла необходимость добавить нечто такое, что райдеры будут уничтожать во время забега. Тогда мы задумались, что это могло бы быть в мире Эксомы и почему мы это уничтожаем. Так родилась Пси-Грань (см. гифку) — отражение слабостей и пороков райдера, которые мешают ему продвигаться и развиваться на своем пути.

Эта концепция нам понравилась и она подала нам несколько интересных идей для последующих механик.

(продолжение следует...)

Смотрите также:


Комментарии



Мы постарались найти баланс между механикой и игровой историей — одно перетекает в другое, и наоборот. Например, в геймплее возникла необходимость добавить нечто такое, что райдеры будут уничтожать во время забега.

Как вы отделяете игроков, которым интересен сюжет от тех, кому вообще нет, но при этом нравится игромех?

Jusper, а мы их не отделяем. Сюжет идет как необязательная, но интересная доп. фича, которая может тебе дать смысл, зачем ты играешь и что вообще происходит в мире Spirit Riders. Сюжет подается, в основном, через комикс (плюс квесты и события) — хочешь, скипай и просто херачь в забегах, а хочешь читай и следи за приключениями персонажей. Если игрок будет разбираться в лоре, то откроет для себя много интересного, в том числе, философское устройство мира Эксомы и, в частности, некоторые вопросы человеческого бытия.

Справка